Пламенный привет всем, кто заглянул на огонёк!
Сабж. 31 год.
В прошлом – аналитик.
В настоящем – фрилансер-копирайтер.
В будущем – игровой сценарист и нарративный дизайнер.
Большой опыт в написании текстов. Кому интересно, могу показать – но они неигровые и в основном нехудожественные. Grammar Nazi (но работаю над этим). Привит от графомании (хотя в непогоду старая болячка напоминает о себе).
Серьёзно увлекаюсь теорией драматургии и сторителлинга. «Хардкорного», а не того, во что его превращают бизнес-тренера и маркетолухи. С матчастью конструирования историй знаком – плавно переползаю в практическую плоскость… набрасываю иногда идейки персонажей и сюжетов, но завершенного произведения, которое не стыдно показать широкой публике – пока не завёл. Тут-то мы и поможем друг-другу!!
С меня – интересные сюжетные линии и арки персонажей, диалоги, описания, квесты, внутриигровые тексты и прочие околосценарные штуки.
Взамен – опыт, «насечка» на портфолио и погружение в бушующее царство геймдева.
Win-Win!!
Чем ещё могу быть полезен:
- Advanced English – могу сразу писать на английском, или помогать с переводами.
- MS Excel – досконально освоил в бытность аналитиком. Не пугаюсь цифр, могу поучаствовать в гейм-дизайне. Логическое, структурное мышление и привычка упорядочивать хаос – прилагаются.
- умею скрупулёзно прописать ТЗ, регламенты и прочую проектную документацию.
- люблю визуализировать данные в форме майнд-карт, схем, таблиц и т.д.
Благодарю за внимание!
_______________________________________________
Добавил в ноябре 2020:
По итогам участия в прожектах разной степени аматорства за год с момента публикации оригинального объявления, считаю важным дополнить его.
Первое. Я верю в силу структуры и планирования. Поэтому работаю от структуры.
Сначала - идея, выраженная в логлайне (очень краткое описание игры либо сценария, с перечислением основных "фишек": что в ней самое ключевое и интересное, чем она будет цеплять?).
Тема: о чём вообще эта история? Какие проблемы и конфликты, понятные каждому, лягут в её основу?
Далее - намечаем сюжетные линии, либо арки персонажей (при этом держим в уме логлайн - это наша "путеводная звезда" до победного конца). Намечаем общими штрихами: с чего начинается каждая линия, куда должна прийти.
Пустоту между началом и концом - понемногу наполняем деталями (ключевые события, точки интереса и "Вау!"-моменты).
Переходя от более важных к второстепенным событиям, получаем список сцен.
И только потом прописываем всё то, что собственно увидит/услышит/прочитает игрок.
Если кратко - принцип от общего к частному, или сверху вниз.
Это не значит, что во время работы на нижних уровнях - верхние уже не могут меняться.
Но если верхние уровни меняются - нужно сделать шаг назад (точнее, наверх) и привести их в порядок.
Если мы придумали новую "фишку" и переписали логлайн - значит, надо ещё раз пройтись по сюжетным веткам и персонажам. А не пытаться натянуть старую сову на новый глобус.
Ну, а если вообще нет верхних уровней, или они болтаются, как шлюп в бурю - браться за собственно "писанину" пока ещё рано.
Если вас не устраивает такой подход - мы скорее всего не сработаемся.
Второе. Я верю, что хорошие истории работают по известным правилам. Конфликт в каждой сцене, у каждого из героев должна быть конкретная и понятная зрителю цель, ставки должны повышаться, и т.д. Как учат книжки по драматургии и сценаристике.
Если вас не устраивает такой подход, вы считаете правила и проверенные схемы - скучными, и хотите сломать все клише, изобретая собственный велосипед - мы скорее всего не сработаемся.
Третье. Я верю, что лор служит истории и следует за ней, а не наоборот. Пока нет истории (хотя бы её "верхних уровней" - см.п.1), придумывать и детально описывать десятки рас и городов, внешность и повадки персонажей, рисовать карты - я считаю преждевременным.
Если вы уверены, что нужно просто заполнить вымышленный мир рандомными (но очень необычными и подробно описанными) объектами и субъектами, и истории между ними как-то сами собой сложатся... Мы скорее всего не сработаемся.
Disclaimer
Вовсе не хочу обидеть тех, кто с этими пунктами не согласен.
У вас - свой подход, у меня - свой.
В данный момент возможность поработать над какой-нибудь игрой - скорее хобби для меня и интеллектуальное упражнение, чем основная карьера или потенциальный способ большого заработка. Поэтому заклинание "хочешь участвовать в проекте - делай, как говорят и не задавай вопросов" - в моём случае не работает.
При этом, я всегда открыт для конструктивной критики.
Но и сам не стесняюсь покритиковать... конструктивно, разумеется ;)
Если кому-то понятен и близок мой подход - велкам. Возможно, мы сработаемся. Пишите в личку.
P.S. Категоричная форма, в которой записаны пункты выше - всего лишь форма.
Это не значит, что всегда и везде я буду ими руководствоваться, и никакие отступления в принципе невозможны. Возможны. Если на то будут основания (см. конструктивная критика). Но в общем и целом, мой "техпроцесс" выглядит так.
Решайте сами, совместим ли он с вашим "техпроцессом".
P.P.S. Предвидя вопросы "а что ты вообще написал за этот год?", дам ссылочку на концепт к сценарию (на английском). Он грязноват и несовершенен - скорее, набросок "скелета" и главных тем. Но ребятам, для которых я писал, вроде понравилось.
написал в личку
Весьма достойно составленное предложение со скромным количеством ошибок - большая редкость среди местных самопровозглашенных сценаристов )
Соответствующую вакансию недавно закрыли. В противном случае обязательно попробовал бы поработать с вами. Уверен, и без меня найдется приличное количество желающих
Я так и не понял...
Начинающий или опытный?
Рекомендую изменить заголовок. Каламбур, конечно, интересный, но здесь большая часть народа может такое на полном серьёзе написать.
mingw
> Начинающий или опытный?
думаю, имелось ввиду, что есть опыт в начинании, т.е. не первый раз начинает.
Начинающий или опытный?
Начинающий - как геймдев-сценарист, а опытный - в других сферах. Чем богаты, как говорится.
Противоречия, парадоксы и конфликты - лучшие друзья сценаристов и писателей.
Кроме тех случаев, когда они происходят в реальной жизни))
Спасибо всем, кто откликнулся (и ещё откликнется)!
Обязательно каждому отвечу.
3stun
Большой опыт в написании текстов. Кому интересно, могу показать – но они неигровые и в основном нехудожественные.
это почти бесполезный опыт для художественных текстов
3stun
увлекаюсь теорией драматургии и сторителлинга
уже лучше
3stun
«Хардкорного», а не того, во что его превращают бизнес-тренера и маркетолухи.
не вижу связи между драматургией и бизнес-тренерами/маркетологами, это в принципе не пересекающиеся деятельности
3stun
С матчастью конструирования историй знаком – плавно переползаю в практическую плоскость… набрасываю иногда идейки персонажей и сюжетов, но завершенного произведения, которое не стыдно показать широкой публике – пока не завёл.
Тогда рекомендую сесть и написать, например, кино-сценарий на 100 страниц. Это будет уже довольно хорошая практика. В процессе обнаружите много всего, о чём мало говорят теоретики. На данном этапе, скорее всего, вас и ваших партнёров по геймдеву ждёт разочарование. Потому что будет много косяков, переделок, ошибок и т.д. увы, это неизбежно без конкретного опыта в конкретной деятельности.
Успехов!
успехов
не вижу связи между драматургией и бизнес-тренерами/маркетологами, это в принципе не пересекающиеся деятельности
Сторителлинг с недавнего времени превратился в новую ходовую тему среди учителей инфобизнеса, маркетинга, обычного и само-продвижения и т.д. Просто продавать и напаривать уже не модно - теперь надо подключать "силу историй".
кино-сценарий на 100 страниц
А почему "кино", а не игровой?
3stun
> Advanced English – могу сразу писать на английском, или помогать с переводами.
А китайский, японский, корейский случаем не знаете?
3stun
А почему "кино", а не игровой?
Ну, потому что это простой и понятный формат, о тонкостях которого есть много литературы. В играх такого внятного формата имхо нет. Да и объёмы работы могут быть ощутимо больше. Поэтому именно для опыта я бы рекомендовал именно 100 страниц киносценария. Можно и 80 страниц, главное пройти весь путь проработки конфликтов, раскрытия персонажей и т.д. Очень много нюансов, которые потом продумываешь ещё до начала написания текста. Очень полезный опыт.
Непогода что ли?
> Начинающий опытный сценарист
Это ваще какой-то копирайтинг головного мозга. Я думаю, прилагательные в русском работают не так, как вы себе представляете. Но это, конечно, их личные проблемы
MSA2
> Можно и 80 страниц, главное пройти весь путь проработки конфликтов, раскрытия
> персонажей и т.д.
Я бы советовал начинать с рассказов/повестей.
Я думаю, прилагательные в русском работают не так, как вы себе представляете.
Спасибо за ваш драгоценный бесполезный комментарий!
Могу порекомендовать читать больше литературы и сценариев.
Вы очень быстро обнаружите всевозможные "Big Little Lies", "Tiny Giant", "Peaceful Warrior" и им подобных необычных названий, с двойным и более смыслом.
Противоречия, парадоксы, контрасты и конфликты - основа драматургии.
Поскольку Вы не прошли мимо, а заглянули в тему и даже написали комментарий - считаю, заголовок выполнил свою задачу))
А если вам интересно, что хотел сказать автор столь заковыристым названием - напишите в личку.
А китайский, японский, корейский случаем не знаете?
К сожалению, настолько далеко мои лингвистические таланты не простираются.
Я бы советовал начинать с рассказов/повестей.
Спасибо. Думаю заняться в свободное время.
3stun
Здравствуйте! У нас проект - сборник нелинейных визуальных новелл (https://vk.com/taptales)
Если есть желание поработать в данном направлении, можете написать в сообщения группы (укажите, пожалуйста, что с форума геймдева) https://vk.com/winforfun_quests - ответит Анастасия, она работает с сценаристами и художниками.
Тема в архиве.