Grayf24
Я бы советовал начинать с рассказов/повестей.
Это как советовать будущему футболисту играть в теннис,
а музыканту вместо гамм и сольфеджио клеить себе гитару.
Топикстартер выразил желание развиваться в сценаристике
и драматургии, поэтому ему нужно писать сценарии.
с озвученными пожеланиями/требованиями вам придётся формировать новую команду и проект под себя. В уже существующие вы просто не влазите. Это ни в коем случае не критика, просто мысль со стороны.
Всё-таки попытаю удачи)) В команде веселее работа идёт.
3stun
Не хотите оставить какие-нибудь удобные контактные данные?
Oahu
Ответил в личку
Добрый день. Еще актуально?
Появилось время и настроение посочинительствовать, так что подниму старый пост.
По итогам участия в прожектах разной степени аматорства, считаю важным дополнить оригинальный пост.
Первое. Я верю в силу структуры и планирования. Поэтому работаю от структуры.
Сначала - идея, выраженная в логлайне (очень краткое описание игры либо сценария, с перечислением основных "фишек": что в ней самое ключевое и интересное, чем она будет цеплять?).
Тема: о чём вообще эта история? Какие проблемы и конфликты, понятные каждому, лягут в её основу?
Далее - намечаем сюжетные линии, либо арки персонажей (при этом держим в уме логлайн - это наша "путеводная звезда" до победного конца). Намечаем общими штрихами: с чего начинается каждая линия, куда должна прийти.
Пустоту между началом и концом - понемногу наполняем деталями (ключевые события, точки интереса и "Вау!"-моменты).
Переходя от более важных к второстепенным событиям, получаем список сцен.
И только потом прописываем всё то, что собственно увидит/услышит/прочитает игрок.
Если кратко - принцип от общего к частному, или сверху вниз.
Это не значит, что во время работы на нижних уровнях - верхние уже не могут меняться.
Но если верхние уровни меняются - нужно сделать шаг назад (точнее, наверх) и привести их в порядок.
Если мы придумали новую "фишку" и переписали логлайн - значит, надо ещё раз пройтись по сюжетным веткам и персонажам. А не пытаться натянуть старую сову на новый глобус.
Ну, а если вообще нет верхних уровней, или они болтаются, как шлюп в бурю - браться за собственно "писанину" пока ещё рано.
Если вас не устраивает такой подход - мы скорее всего не сработаемся.
Второе. Я верю, что хорошие истории работают по известным правилам. Конфликт в каждой сцене, у каждого из героев должна быть конкретная и понятная зрителю цель, ставки должны повышаться, и т.д. Как учат книжки по драматургии и сценаристике.
Если вас не устраивает такой подход, вы считаете правила и проверенные схемы - скучными, и хотите сломать все клише, изобретая собственный велосипед - мы скорее всего не сработаемся.
Третье. Я верю, что лор служит истории и следует за ней, а не наоборот. Пока нет истории (хотя бы её "верхних уровней" - см.п.1), придумывать и детально описывать десятки рас и городов, внешность и повадки персонажей, рисовать карты - я считаю преждевременным.
Если вы уверены, что нужно просто заполнить вымышленный мир рандомными (но очень необычными и подробно описанными) объектами и субъектами, и истории между ними как-то сами собой сложатся... Мы скорее всего не сработаемся.
Disclaimer
Вовсе не хочу обидеть тех, кто с этими пунктами не согласен.
У вас - свой подход, у меня - свой.
В данный момент возможность поработать над какой-нибудь игрой - скорее хобби для меня и интеллектуальное упражнение, чем основная карьера или потенциальный способ большого заработка. Поэтому заклинание "хочешь участвовать в проекте - делай, как говорят и не задавай вопросов" - в моём случае не работает.
При этом, я всегда открыт для конструктивной критики.
Но и сам не стесняюсь покритиковать... конструктивно, разумеется ;)
Если кому-то понятен и близок мой подход - велкам. Возможно, мы сработаемся. Пишите в личку.
P.S. Категоричная форма, в которой записаны пункты выше - всего лишь форма.
Это не значит, что всегда и везде я буду ими руководствоваться, и никакие отступления в принципе невозможны. Возможны. Если на то будут основания (см. конструктивная критика). Но в общем и целом, мой "техпроцесс" выглядит так.
Решайте сами, совместим ли он с вашим "техпроцессом".
P.P.S. Предвидя вопросы "а что ты вообще написал за этот год?", дам ссылочку на концепт к сценарию (на английском). Он грязноват и несовершенен - скорее, набросок "скелета" и главных тем. Но ребятам, для которых я писал, вроде понравилось.
Если интересна эта идея, то можем в личке обсудить подробнее ...
Почему именно игры? Сложно натягивать структурный подход на интерактивное повествование.
Могли бы Вы написать локальный квест исходя из следующих условий?:
1. Персонаж с точки зрения сюжета имеет конечное положение. Нужно придумать цепочку, которая привела его в это состояние.
2. Это история о прошлом, которую надо рассказать в настоящем. Без катсцен и без громадного кол-ва записок.
3. Это должна быть цепочка информационных узлов, по которым игрок должен переходить, используя собственное мышление.
Жанр игры ММОРПГ. Никаких ограничений в соответствии с Вашим третьим пунктом нет, кроме технических (я не смогу сделать бесконечное кол-во моделей под историю) и основных законов мира, которые изменить и нарушить нельзя.
Я далек от написания сценариев, однако могу представить в общих чертах, через что прошли мои персонажи, и второй пункт, указанный Вами меня полностью устраивает.
Проект: https://gamedev.ru/projects/forum/?id=253075
ВК: https://vk.com/mdogame
Grayf24
> Я бы советовал начинать с рассказов/повестей.
Рассказ сложнее как форма, чем роман. Сорри, что ответил на старое сообщение. Всмысле написать хороший короткий рассказ тяжелее, чем роман.
Выложу и свой проект: https://gamedev.ru/projects/forum/?id=256026
Может залетишь как-нибудь.
SoFortuneQA
> Рассказ сложнее как форма, чем роман. Сорри, что ответил на старое сообщение.
> Всмысле написать хороший короткий рассказ тяжелее, чем роман.
Рассказ короче. С первого раза нельзя написать ни хороший рассказ, ни хороший роман. Нужно практиковаться.
И с точки зрения тренировки написать 60 рассказов по 10к зсп намного полезнее, чем один роман на 600к.
Особенно это касается сценариста, которому важна не форма, а содержание. То есть, на первое место выходит именно сторителлинг.
У топикстартера нехудожественные тексты, он сам это признал. То есть, не писал художку, а потом внезапно бац и стал сценаристом?
Нет, так не получится.
А вообще подобные темы - упоротый бред. Как если бы я написал, мол, "ищу команду художником, фотошоп уже почти скачал".
Чтобы стать сценаристом, нужен обширный соответствующий бекграунд. Если его нет - надо наработать, например, написав несколько романов или пару сотен рассказов. И если последний из рассказов будет чего-то стоить - ну, тогда можно пытаться в сценаризм.
3stun
> Первое. Я верю в силу структуры и планирования. Поэтому работаю от структуры.
> Сначала - идея, выраженная в логлайне (очень краткое описание игры либо
> сценария, с перечислением основных "фишек": что в ней самое ключевое и
> интересное, чем она будет цеплять?).
> Тема: о чём вообще эта история? Какие проблемы и конфликты, понятные каждому,
> лягут в её основу?
> Далее - намечаем сюжетные линии, либо арки персонажей (при этом держим в уме
> логлайн - это наша "путеводная звезда" до победного конца).
melovskih
> Сложно натягивать структурный подход на интерактивное повествование.
+1
Структурализм тут не поможет. Сюжет в играх должен играть. Быть функциональным, а не статическим. Поэтому его пишет программист, или, чаще, копипастит из старых игр геймдизайнер.
melovskih
> Почему именно игры? Сложно натягивать структурный подход на интерактивное повествование.
Вовсе нет.
С точки зрения сюжета, возможны два варианта:
1) Игра - линейное приключение (+ опциональные квесты и события типа "убей 20 волков" или "опа, я нашел сундук" - их на "верхнем уровне" в расчёт не берём).
В данном случае сюжет в целом можно строить так же, как и для книги/фильма.
2) Игра состоит из нескольких генеральных путей.
Тут сложнее, т.к. каждый путь нужно проработать.
Но в большинстве игр такого типа (которые я видел) - тема, главный конфликт и прочие опорные элементы от выбора пути не меняются.
Например, "Ведьмак 2": чью сторону ни выбери, всё равно это приключение охотника на монстров в мире, где те, кого он по идее должен защищать - порой оказываются ещё большими чудовищами, чем собственно монстры.
Проблема ведьмачьего нейтралитета.
Проблема расовой нетерпимости.
Цель - найти убийцу королей.
Цель - вернуть память.
Всё это остаётся неизменным и скрепляет историю.
Получается две (или более) версии истории об одном и том же, но с разных точек зрения.
Интерактивность - мне кажется, больше "режиссёрский ход", а не "сценарный", т.к. заставляет поверить, что история происходит с тобой (а не с какими-то людьми, за которыми ты наблюдаешь через экран). Стимул-реакция. Нажал кнопку - получил результат. Не нажал - все стоят и ждут тебя.
Всё это влияет на "нижние уровни" (на сами сцены - как их обставить, чтобы игроку было интересно не только наблюдать, но и участвовать посредством геймплейных механик).
"Верхние уровни" работают так же, как в кино/литературе.
Но вообще тема интересная и дискуссионная)))
Тема в архиве.