Войти
ПроектыФорумСобираю команду

[AVGN],[Flashback] Ищу напарника/партнёра - программиста GML, GameMaker Studio

#0
(Правка: 12:02) 11:42, 5 июля 2019

  Предисловие:

  Привет читающим! Наверняка, все вы помните игры Prince of Persia, Another World, Flashback – и играли хотя бы в одну из них (также известные игры похожей стилистики и геймплея – Heart of darkness, Oddworld, Blackthorne, etc.). Если коротко, все они – платформеры с реалистичной физикой и анимацией (выполненной техникой ротоскопирование), в которых главный упор делается не на экшн и реакцию, а на исследование и применение предметов. К сожалению, их «золотое время» прошло, и сейчас подобные игры делают в очень малых количествах только независимые разработчики.

  Изображение

  А также, вы можете знать злого нёрда AVGN’a (как это всё связано – читайте дальше):

  Изображение

  После пары лет изучения движков, экспериментов, нескольких концептов «первой игры», двух сделанных утилит для первых fallout, я наконец созрел для создания своей первой игры. Как вы могли уже догадаться, по механике я выбрал платформер, в духе тех самых игр – особенно, моей любимой Flashback: The Quest for Identity. Со времён Prince of Persia – игры, вероятно, вдохновившей все последующие – качество подобных игр росло во всех направлениях – графика, анимация, плавность движений, сюжет. И, на мой взгляд, самой вершины достигло как раз во Flashback. Особенно мне нравится ощущение потока (flow), которого можно достигнуть в ней, освоив все механики передвижения. Но, разумеется, игра не идеальна и есть вещи, которые хотелось бы улучшить. Например, во Flashback были довольно топорно построенные уровни, состоящие из плоских этажей, соединённых вертикально.

  Топология уровня Flashback:
  Изображение

  А про Злого Нёрда – буду краток – я просто считаю, что такой классный персонаж достоин больше хороших игр про себя! И Нёрда я вписал в концепцию платформера в виду механики – «кнопки зла» - по нажатию которой персонаж (Нёрд) выкрикивает ругательства в стиле Нёрда и автоматически проходит часть уровня, в идеале – пока игрок не отпустит эту кнопку. Это позволит «пропустить» моменты, которые вызывают у игрока затруднения, не теряя чувства потока и не вынуждая лезть в прохождение. Однако, слишком частое использование будет влиять на концовку – которых пока запланировано 4 – и наиболее интересная из них будет доступна тем игрокам, которые использовали «кнопку зла» по минимуму.

  Изображение

  Предисловие кончилось, теперь по делу: на данный момент я сделал на движке GameMaker Studio базовую механику передвижения и анимации (с черновыми спрайтами), имитирующие таковые из Flashback – но использующие чуть более простую схему управления (например, ускорение не требует нажатия дополнительной клавиши), а также позволяющие передвигаться по наклонным поверхностям (для более широких возможностей построения уровней, более разнообразной топологии).

  Однако, т.к. я не большой любитель написания кода, мне бы хотелось больше сосредоточиться на других вещах – сюжете, дизайну уровней, анимации – а также потому, что на написание кода я потратил уже полгода из намеченных себе полутора (для демо/вертикального среза/альфа-версии) – я ищу помощника, которому понравится описанный концепт игры, который любит программирование и готов заниматься кодом на движке GameMaker Studio.

  Обещать, на данный момент, могу только надежду – на будущую полноценную работу под крылом издателя – переговоры начну когда будет готов вертикальный срез/демка. Сам пока делаю игру в свободное время, GameMaker Studio изучил, по работе с ним могу подсказать – программа очень простая в освоении. Gif с демонстрацией анимации:

  https://vk.com/doc14292887_509358309?hash=39d408a34d10e7c121&dl=a… c5983276b5bd5

  П.С.: да, анимации пока кривые - зацеп не выровнен по полу, и да - на некоторых спрайтах нет очков.

  Заинтересовавшихся прошу писать https://vk.com/rustkuch или на почту


#1
(Правка: 11:52) 11:50, 5 июля 2019

Я всегда предполагал, что при ротоскопировании персонаж двигается дискретно по клеточкам, в вашей гифке это не так.
Равно как и видно, что персонаж "скользит", чего естественно тоже не может быть с этой техникой. Либо так и говорите, что у вас обычная спрайтшит анимация, либо исправляйтесь :)

#2
(Правка: 11:58) 11:54, 5 июля 2019

Madware
Я и не утверждал, что делаю рисовку методом ротоскопирования - только стиль и реалистичность отображения человеческого тела из этой техники перенимаю. И с дискретными клетками оно, насколько знаю я, не связано. Ротоскопирование - покадровая перерисовка с плёнки, отснятой с живым актёром - это и сложно и дорого, да и немного несовременно уже.

#3
(Правка: 14:15) 14:06, 5 июля 2019

rustaman
> И с дискретными клетками оно, насколько знаю я, не связано.
Очевидно, вы знали мало.
Дело в том, что основной плюс такой анимации в том, что анимация прыжка содержит в себе реальные кадры этого прыжка,
а значит и информацию о скорости и длине такого прыжка. Как результат, можно добиться поразительной точности без "скольжения"
персонажа при передвижении. Но чтобы использовать это преимущество, нужно выстраивать уровень по строгим правилам, и никак
иначе, кроме как дискретно с фиксированной дистанцией передвижения для каждого действия персонаж анимирован быть не может.
Ознакомьтесь: https://www.gameanim.com/2005/06/15/flashback-a-study-in-standards/

#4
(Правка: 14:39) 14:29, 5 июля 2019

Madware
Я к тому, что техника "ротоскопирования" не связана с дискретностью, и вообще зародилась не в играх.
Дискретные клетки, и всё что описано в статье - это особенности механики Flashback. А я не говорил, что делаю всё точно так же.

Конечному пользователю, по большому счёту, не важно "как" сделано. Важно - как это выглядит и ощущается в финале. Если делать всё точно так же, как в те времена - то это надо всю графику векторами на экран выводить, никаких тебе API и движков современных, только код - только хардкор. И работа затянется очень надолго. Ну и зачем это?

Так что я буду делать спрайтами, а чёткости движений (чтобы не было "скольжения") добиваться параметрами скорости, количеством спрайтов и т.д.

Уж прости, что на "ты" - не хочу писать в таком стиле, будто кредит хочу навязать.
Ты просто видишь в тексте то, чего нет - и решил поумничать в комментариях. Вносить такие мелкие уточнения и правки, для таких умных критиков, я в пост не хочу - так можно добавлять до бесконечности. Все детали про игру можно и в другом виде передать - тем, кто действительно заинтересуется. Пусть уж если и будут эти правки и уточнения плодиться, то только в комментариях, а не в самом посте.

#5
18:08, 5 июля 2019

#6
(Правка: 2:57) 2:55, 6 июля 2019

rustaman
Вот не понимаю, сейчас так развита 3D-графика, Motion Capture, вот нахрена делать всякий анахронизм типа пиксель арта?
Сейчас можно сделать камеру сбоку = вот тебе платформер, запилить грамотные шейдеры = вот тебе мультяшная картинка!
Я вообще сомневаюсь, что найдутся люди, которые будут под твой бзик делать игры, лучше осваивай анимацию 3D-персонажей, так больше шансов найти команду.
P.S. Все выше указанные тобой игры были интересны во времена первых игровых приставок и MS-DOS, мне тот же Flashback было гораздо интересней пройти, когда выпустили его ремейк, он даже геймпад с вибрацией поддерживает.

#7
(Правка: 23:02) 22:32, 6 июля 2019

rustaman
> Ты просто видишь в тексте то, чего нет - и решил поумничать в комментариях
Я вижу обещание "сделать как в флэшбэке/оддворлде", но при этом на технологиях условного мегамэна.
Дьявол, как говорится, в деталях. Чтобы сделать ощущение от игры сходным оддворлду/флэшбеку, нужно,
внезапно, делать с вниманием к деталям. Настройкой скорости это никак не может ограничиваться, так как,
например, чтобы обезвредить мину в оддворлде, нужно перекатиться на позицию ровно перед ней, это тянет
за собой дискретную природу такого передвижения. В недавнем ремэйке это не учли, и можно было катиться на
произвольную дистанцию, отчего многие геймеры сломали не один джойстик, случайно наехав на эту гадскую мину.

Про необходимость рисовать всё вектором, если честно, вообще не понял, с чего вдруг может возникнуть такая
необходимость. Тем более, что в упомянутых мной выше играх вся графика это растр, а вектора нет и в помине.

Скажу прямо, мне не ясно, кто захочет вам помогать в реализации вашей идеи. Пока что, что из гифки, что из
вашего описания того, как вы будете реализовывать свой продукт, складывается картина из нескольких частей:
1. Дилетантский подход к тому, как должна разрабатываться игра.
2. "Халтурное" отношение к делу. Зиждется на тезисе о том, что игрока можно обмануть, пустив ему пыль в глаза.
"Какая разница как реализованы кор механики, игрок не заметит подмены".
3. Тут уже моё имхо, но у проекта совершенно нет коммерческой перспективы. ЦА этой игры — разве что поклонники злого нёрда.

#8
17:27, 9 июля 2019

Madware
> Про необходимость рисовать всё вектором, если честно, вообще не понял, с чего
> вдруг может возникнуть такая
> необходимость.
Очевидно, ты и правда мало понимаешь.
Дело в том, что в упомянутой мной игре - Another World - все активные объекты выводились на экран как совокупность линий и полигонов. Которые, внезапно, задаются уравнениями и координатами точек - нужен Devpac assembler уже - это тебе не в "пейнте" рисовать. В среде профессионалов линии эти также называют "векторами". Отсюда же и "векторная графика".
Ознакомься: https://www.anotherworld.fr/anotherworld_uk/page_realisation.htm

Но это не значит, что все проекты, которые ассоциировались с Another World, построены точно так же. Тот же Flashback - разве есть люди, не проводившие с первой мысли аналогию с разработанными ранее Another World или Prince of Persia ? Наверное, эти игры в глазах игроков объединяет что-то другое, а не эта твоя святая дискретная корова.

Да, дискретность уровня - фича классная - но по многим причинам я не планирую строить игру "вокруг неё".
Да, эту фичу заметят НЕКОТОРЫЕ игроки. Но она не будет определяющей для игры в целом.
Как пример - нехило словивший негатива DreamBreak (с православной дискретной архитектурой уровней) - и малоизвестный, но успешный The Way (с голимыми спрайтшитами и скольжением).

А из твоих комментариев складывается картина из всего одной части:
1. Ты - знатный мамкин критик, который заходит сюда чтобы потешить своё ЧСВ и продемонстрировать высочайший профессионализм - как в разработке игр, так и в гадании по гифкам.

#9
17:50, 9 июля 2019

Madware
А вообще, мой план НЕ делать точно такую же механику с дискретными уровнями - исходит как раз из того, что я не люблю писать и отлаживать код, и делаю игру один - поэтому, делаю как проще и удобнее мне.
И, если ты достаточно внимателен - я этим постом желаю привлечь программиста - который,
внезапно,
может выстраивать механику так, как ему захочется - даже "точно как во Flashback".

ПроектыФорумСобираю команду