maks242
Я тебе больше скажу. Есть видео, где разработчик HZD говорит что-то типа "мы тут как бы уже намутили чуть-чуть физически некорректной фигни, за что нас будут критиковать, но что же... сейчас мы пойдем еще дальше" и выкатывает формулу освещения, которая просто делает все красиво с художественной точки зрения и не подчиняется никакому реальному закону.
BingoBongo
> Это тогда что?
Тут ни слова про ambient color, если ты не заметил)
P.S. Что за видео?
maks242
https://youtu.be/-d8qT5-1LOI?t=929 ("it's not completely physically accurate but it works for games. ha-ha")
Про формулу сходу найти не могу, т.к. там куча презентаций и где-то было 40-минутное видео. Но я помню, что это относится к освещению облаков во время заката.
> Тут ни слова про ambient color, если ты не заметил)
Там ambient light, который считается через небо и растет с высотой. Ты хочешь сказать, что они все честно считают за 3ms, в то время как дураки из Frostbite делают not-physically-based? Я думаю, просто берут цвет неба в направлении камеры для пикселя.
У меня тоже не const ambient color, если уж на то пошло, а цвет неба в направлении view ray.
BingoBongo
> У меня тоже не const ambient color, если уж на то пошло
BingoBongo
> Я взял ambient color цвета неба, потому что это лучше всего подходит для ясной
> погоды, когда облаков не очень много. Если погода пасмурная, можно подобрать
> более подходящий цвет, например черный.
maks242
Давай уточним, что индивидуальный цвет неба при расчете конкретного пикселя. И что?
BingoBongo
> Давай уточним, что индивидуальный цвет неба при расчете конкретного пикселя. И
> что?
Цветом неба будет результат атмосферного рассеяния в конкретной точке.
Тема в архиве.