Войти
ПроектыФорумСобираю команду

[UE4] Требуется 3D Аниматор|Проект: Арена Нового Мира (2 стр)

Страницы: 1 2 3 48 Следующая »
#15
17:56, 12 окт. 2019

PeeKay
Возможно. На мой взгляд каждый человек смотрит на казалось бы одни и те же вещи по разному.
На мой взгляд геймдизайнер, именно если он именно основной, то это главный дирижёр проекта, он задаёт темп, ритм и от него зависит каким именно будет проект в итоге.
Более того, только сам Геймдизайнер, видит проект таким, каким он должен быть(именно в деталях), даже при самой лучшей документации с разъеснениями от самого геймдизайнера, каждый человек  всё равно видит проект несколько иначе. А вот уже по этой причине, порой геймдизайнер сам в ручную лезет в ту или иную область, чтобы сделать её такой, какой она должна быть на его взгляд.
Такое происходит причём не только в инди-студиях, но так же и в куда более крупных, скажем так поступает Стив Синклэр из Digital Extremes. Но опять же, точки зрения у разных людей - разные.

На мой взгляд, если персонаж "ninja-warrior женского пола с катаной, или  могучим орком с топором", то он должен стоять где-то в массовке статистов и не отсвечивать. Почему? Потому что за каждым именно конкретным персонажем должна стоять история. Почему девушка стала убийцей, почему она держит катану, а так же зачем она там находится. Каждый персонаж, по мне так живой и у каждого должно быть своя цель. Жанры могут быть разные но ответ на хотя бы эти вопросы должен быть.
Насчет того, как их видит геймдизайнер, тут опять же, наверное это вкусовщина, но история/характер и то, кем является персонаж, важно для геймдизайнера в том числе.
Начнём с того, что почти никому не будет интересно если девушка с катаной, будет отличаться от орка лишь в уроне/здоровье и скорости атаки.
Если это не статисты, то нужно нечто большее, чтобы они были интересны для игрока(опять же на мой взгляд). И вот тут поможет история. Как?

Приведу пример. Вот давай возьмём нашу девушку с катаной, которая при этом ниндзя.
Представим что учения владения катаной её учил скажем её отец, имевший большой почёт перед  своим сёгуном, японским самураем. Свою славу получивший за уникальное владения клинком, позволяя наносить очёнь чёткие и сильные размашастые удары. Однако в последствии переворота клан ниндзя скажем "Фугу", убил всю семью девочки, но пощадил её саму.
Впоследствии забрав к себе и научив определённым навыкам.
Вот так чисто чуть чуть лора, добавим к персонажу.
Что это нам даёт? А очень просто, так как отец учил дочку владению клинком, а именно катаной, он учил её своему стилю, а значит она может использовать оттуда приёмы. Оставляем её характеристики такими же, малое хп, скорость атаки, но добавляем специальный навык, смена стойки. При которой ей нужна подготовка для атаки, но атака происходит с рывком и способна разрубить того же орка(независимо с его хп) с одного размашистого удара. И вот уже она стала более интересна игроку, так как добавлена новая механика в геймплей, в которой в зависимости от дистанции с противником, необходимо менять стиль боя данного персонажа.

А теперь, добавим ещё щепотку фэнтези и сделаем так, что эта девочка связана с демоном, скажем контрактом и вольно использовать некоторые из его способностей, жертвую своим здоровьем.
Способностей на подобии ухода в тень(невидимость) а так же рывка назад(отступления) или ускорения применения того или иного навыка. И вот опять поменялся геймплей и это один только персонаж.
Вот по мне, так это и есть частичка магии, того как связан лор напрямую с гейплеем.


#16
9:05, 13 окт. 2019
И вот уже она стала более интересна игроку, так как добавлена новая механика в геймплей, в которой в зависимости от дистанции с противником, необходимо менять стиль боя данного персонажа.

....и все это не имеет ни малейшего отношения к лору и прописывается геймдизайнером отдельно) В том числе геймдизайнеру совершенно не требуется знать как будут выглядеть конечные анимации. Для него важны тайминги, суммарные числа, и механика игрового процесса.

И вот опять поменялся геймплей и это один только персонаж.
Вот по мне, так это и есть частичка магии, того как связан лор напрямую с гейплеем.

Я тебе приведу простой пример:

Вот есть и у тебя, скажем, суровый боевой маг, и есть у него навык - он шмаляет фаейрболом по противнику. Окейно, играется интересно, все хорошо. И тут взбрело тебе в голову сделать некроманта. А он, значится, шмаляет призрачным черепом, и тоже наносит урон. Вот в таком виде - по сути у нас всего один игровой паттерн, в котором поменялись только действующие лица и спецэффекты. Пойдем дальше - у нас есть лучник. И лучник натягивает тетиву, и выпускает в противника стрелу. От того, что он держит в руках лук и носит легкую броню - игровой паттерн не изменился, это все тот же файербол, но теперь - стрела. Для того, что бы поменялся геймплей - нужно менять параметры. Пускай у черепа будет самонаведение, и летит он медленно, через какое то время рассыпаясь - это заставит противников от него убегать, а перемещение, тем более вынужденное - важная часть геймплея. А файербол пускай летит очень быстро, и при попадании в препятствия взрывается, нанося АоЕ урон и отбрасывая противников - у него теперь новый принцип работы, им не обязательно в точности попадать по противнику, достаточно попасть вблизи. А у лучника пусть стрела подчиняется гравитации, и летит по дуге, но при этом наносит очень большой урон (больше чем файербол) - в итоге мы получаем high risk \ high reward юнита. И у всех трех юнитов разная механика и разный игровой паттерн.

Геймдизайнер занимается именно проработкой игровой модели, игровых паттернов и формулирует core gameplay с сугубо технической точки зрения. В какие спецэффекты все это завернуть и какой лор под все это подвести - задача других людей. Все что я написал выше про разные паттерны снарядов вполне можно реализовать и в Sci-Fi сеттинге, и в стимпанке, и в ретрофутуризме, и в темном фэнтези, и в реализме, хоть боевые человекоподобные роботы, хоть няшные фурри-эльфы. Задача геймдизайнера - сделать так, что бы этим было интересно управлять и получался забористый геймплей.

#17
(Правка: 10:59) 10:41, 13 окт. 2019

Ригер, и Аниматор разные люди. Аниматоры обычно не ригают. А вам надо сразу флакон 3 в 1, риггинг, скининг и анимацию.

#18
(Правка: 12:08) 11:26, 13 окт. 2019

Карат
Ну человек занимающийся ригом/скином у нас сейчас есть, так что можно и по отдельности.

#19
(Правка: 11:59) 11:58, 13 окт. 2019

PeeKay
У нас с Вами немного разные понятия о геймдизайне. Так как в моём случае это не просто человек который отвечает за геймплей, а который отвечает вообще за всё, за то как игра будет выглядить в конечном виде, какой она будет впринципе.

От того, что он держит в руках лук и носит легкую броню - игровой паттерн не изменился, это все тот же файербол, но теперь - стрела.

В корне не согласен. Фаербол - он же огненный шар, это элемент - огонь, прежде всего. А значит имеет огненный тип урона. А само заклинание создаётся при помощи магии(раз мы берём в расчет типичного мага), а значит возможны затраты к примеру маны на каст.
Если стрела и пускаемый огненный шар по своему определению не могут быть одним и тем же.
Понятно что их можно сделать одинаковыми, при желании и выстрел скажем "Звезды Смерти" можно прировнять к выстрелу из лука.
Пускай у черепа будет самонаведение, и летит он медленно, через какое то время рассыпаясь - это заставит противников от него убегать

Не согласен,всё зависит от типа игры конечно же, но как правило наоборот от самоноводящихся способностей не убегают, так как она всё равно тебя настигнет, тут всё зависит от дальности и скорости умения. А вот от способностей без наведения, тут в любом случае стараются уклонится, если есть такая возможность.
В какие спецэффекты все это завернуть и какой лор под все это подвести - задача других людей.

Тут опять же, у нас разные взгляды, на мой взгляд, если отдать всё это другим людям - это будет лебедь, рак и щука.
Все что я написал выше про разные паттерны снарядов вполне можно реализовать и в Sci-Fi сеттинге, и в стимпанке, и в ретрофутуризме, и в темном фэнтези, и в реализме, хоть боевые человекоподобные роботы, хоть няшные фурри-эльфы.

Неуправляемый снаряд, снаряд AOE, снаряд летящий по параболе и снаряд с самонаведением, ну для меня это такая классика снарядов и да, они само собой подойдут почти куда угодно, потому что это базовые типы снарядов.
Вот только сам по себе бой, в зависимости от сетинга, на мой взгляд должен быть несколько разным.
#20
(Правка: 13:04) 12:59, 13 окт. 2019
как игра будет выглядить в конечном виде

За это отвечает арт лид. И вот этот товарищ как раз тесно работает со сценаристом, поскольку сценарист задает сеттинг, характеры персонажей и весь нарратив. Арт лид же вырабатывает визуальный стиль.

какой она будет впринципе.

Понимаешь ли, 80% работы геймдизайнера это проработка микромеханик вроде механизмов удержания игрока, механизмов возврата игрока, проработка микроэкономики, баланс циферок, формирование игровых процессов первичного, вторичного и третичного геймплея для разных типов игроков. Ибо если эти области не проработаны или проработаны недостаточно хорошо, получится игра, в которую играют три с половиной задрота.

это элемент - огонь, прежде всего. А значит имеет огненный тип урона.

Это метапараметры, которые не имеют отношения к геймплею.

а значит возможны затраты к примеру маны на каст.

Это тоже метапараметры менеджмента ресурсов, в некоторых случаях это может иметь смысл, но больше относится к вопросам баланса, а не геймплея.

но как правило наоборот от самоноводящихся способностей не убегают, так как она всё равно тебя настигнет

Если он все равно попадет - тогда да. Если он через какое то время преследования исчезает, не долетев до цели, или его урон снижается в зависимости от пройденного расстояния - тогда убегают.

если отдать всё это другим людям - это будет лебедь, рак и щука.

Тебя послушать, так сценарист должен и концепт-арты персонажей делать, потому что, видите ли, он понимает характеры своих персонажей лучше, чем художник. Увы, принципиально разная специфика работы, из-за чего там где сценарист занимается геймдизайном - получается дерьмовый геймдизайн и наоборот, там где геймдизайнер пытается писать сценарии - получается говняшка.

Неуправляемый снаряд, снаряд AOE, снаряд летящий по параболе и снаряд с самонаведением, ну для меня это такая классика снарядов и да, они само собой подойдут почти куда угодно, потому что это базовые типы снарядов.

Вопрос ведь не в типах снаряда, а в геймплее, который образуется при подобном разнообразии.

Пример про снаряды я привел что бы показать одну важную вещь - геймдизайн он не про спецэффекты и внешний вид, а про создание игровой механики, под которую уже можно подогнать практически любой сеттинг. Геймплей - это не картинка со спецэффектами, это ЧТО делает игрок, и КАК игра реагирует на его действия. Пример великолепного геймдизайна - League of Legends. Пример паршивого геймдизайна - Path of Exile. И у Riot Games одна команда разрабатывает игровые механики новых героев, другая команда создает внешний вид, третья команда - пишет лор и связывает нового героя с миром. Потому что под любого героя можно придумать тысячи разных механик. Под готовые механики - придумать тысячи разных героев, и под готового героя с готовой механикой можно прописать тысячи сюжетов интегрирующих его в лор.

Ну и в целом, отмечу так же, что сюжет в компьютерной игре (кроме 100% сюжетноориентированных игр) - он как сюжет в порно. Неплохо, если он есть, но даже если он весьма условный - хорошая игра от этого не потеряет. В конечном итоге сюжет в любой игре выполняет всего одну важную функцию - смещение сквозь локации и обоснование челленжа.

#21
(Правка: 13:43) 13:43, 13 окт. 2019
Пример паршивого геймдизайна - Path of Exile

Вы должно быть сейчас пошутили? В "Путь Изнанника", играют как раз из-за геймплея и возможностей который он даёт. Path of Exile, игра которая заслужила свою славу и тысячи фанатов по всему миру, как раз из-за уникального геймплея и возможность создавать очень необычные билды.
И у Riot Games одна команда разрабатывает игровые механики новых героев, другая команда создает внешний вид, третья команда - пишет лор и связывает нового героя с миром.

У Riot Games огромный штат, популярность и имя, они могут позволить себе и большее. Но такой подход на мой взгляд, не лучший подход для инди разработчиков.
Ну и в целом, отмечу так же, что сюжет в компьютерной игре (кроме 100% сюжетноориентированных игр) - он как сюжет в порно.

С вами бы поспорил Ведьмак 3, Mass Effect|Dragon Age, Detroit:Become Human и тд.
Ну теперь я знаю откуда ноги ваших суждений растут. И кто сказал эту фразу.
В конечном итоге сюжет в любой игре выполняет всего одну важную функцию - смещение сквозь локации и обоснование челленжа.

Ну всё понятно.
У нас в корне разные взгляды.
Для меня игра, это в первую очередь история, мир в которой погружается игрок.
Со своими законами, со своей душой и живыми персонажами, которые так же не лишены души.

Мы стремимся создать интересный мир, в который игрок мог бы погрузится с головой.

#22
14:06, 13 окт. 2019
Вы должно быть сейчас пошутили? В "Путь Изнанника", играют как раз из-за геймплея и возможностей который он даёт. Path of Exile, игра которая заслужила свою славу и тысячи фанатов по всему миру, как раз из-за уникального геймплея и возможность создавать очень необычные билды.

Там дичайше навороченный метагейминг, но вот как раз геймплея там нет - есть по сути четыре основных геймплейных паттерна, которые реализуют вообще все билды. Меняются только спецэффекты, но не то, что делают игроки. Апогей геймдизайна в ПоЕ это walktrough билды типа бв или рф или teleport-them-all билды типа фликера или вот сейчас киклон+бодисвап.
Для меня игра, это в первую очередь история, мир в которой погружается игрок.

Поздравляю, вы относитесь к самой малочисленной группе игроков - исследователям. Вам важно изучить мир в который вы попали.

Дайте угадаю, геймдизайнер и сценарист в одном лице это именно вы, верно?)

#23
14:11, 13 окт. 2019

PeeKay

Дайте угадаю, геймдизайнер и сценарист в одном лице это именно вы, верно?)

Да я не скрывал этого никогда. Более того, я ещё и ландшафтник и тот самый чувак, который будет тем, кто потребуется для создания проекта.
#24
14:32, 13 окт. 2019
С вами бы поспорил Ведьмак 3, Mass Effect|Dragon Age, Detroit:Become Human и тд.

Это кстати как раз сюжетноориентированные игры. Если убрать из них сюжетку, квесты и диалоги - останется унылая мало чем запоминающаяся игра без геймплея. И кстати в контексте обсуждения геймдизайна конкретно Ведьмак 3 - очень плохой пример, ибо как раз с точки зрения геймдизайна игра весьма слабая. Графика, персонажи, диалоги, квесты, дизайн окружения - да, на высшем уровне. Но вот геймплея там кот наплакал.

#25
(Правка: 16:10) 16:06, 13 окт. 2019

PeeKay

Ну и в целом, отмечу так же, что сюжет в компьютерной игре (кроме 100% сюжетноориентированных игр) - он как сюжет в порно. Неплохо, если он есть, но даже если он весьма условный - хорошая игра от этого не потеряет. В конечном итоге сюжет в любой игре выполняет всего одну важную функцию - смещение сквозь локации и обоснование челленжа.
Ведьмак 3 - очень плохой пример, ибо как раз с точки зрения геймдизайна игра весьма слабая. Графика, персонажи, диалоги, квесты, дизайн окружения - да, на высшем уровне. Но вот геймплея там кот наплакал.

А вот теперь перечитайте ваши предложения и подумайте над ними хотя бы минут 10.

Заметили? Правильно. Игра, которая по вашему не имеет хорошего геймплея, но она вот так сюрприз выстрелила благодаря хорошему сюжету и персонажам.
Я не собираюсь учить Вас или спорить на этот счет, у нас с вами разные взгляды на разработку.
При создании игра для меня это прежде всего история, которую я хочу показать. Чтобы человек мог погрузиться в необчный мир с его персонажами и историей.
Я так же уверен в том, что геймдизайнер, если он собирает команду, то он будет сердцем проекта. И задача его не только настраивать геймплей, его задача довести проект до релиза.

#26
(Правка: 16:40) 16:37, 16 окт. 2019

Вот три дня как собирался вклинится в ваш спор, все не находил времени, но лучше поздно чем никогда.)

Как по мне вы вообще весь спор говорили о разных вещах, peekay о геймдизайне, а projectaonw о инди-геймдизайнере.

PeeKay прав что изначальная цель геймдизайна это короче говоря - продумывание геймплея и его проработка, то как в игру будут играть, переписывать тонны текста не буду, все уже сказано по сути. В крупных командах, проф командах, в большинстве так и есть, но это только потому, что у них есть арт лиды, тех лиды и тд. Если же брать к примеру Кодзиму или Барлога и другие "от кого-то игры", то они и балансом то не занимаются толком, они геймдизайнеры исключительно с точки зрения удержания концепции игры, в их командах есть кому просчитать баланс.

А в мелких инди командах, такой руководитель занимается всем и мелкой тележкой, затычка в каждой бочке. Он прорабатывает механики и геймплей, что его основная задача, для этого он взаимодействует с прогером, он занимается арт лидом, а еще чаще лвл-дизайном светом и пост-обработкой, по поиску о том чем занимается геймдизайнер можно часто встретить что он может совмещать в себе и другие роли. Так же он курирует и выдает тз каждому из членов команды, а для этого он чаще всего владеет базовыми навыками рисования (дабы создать общий стиль визуала если работает несколько художников), моделлирования (дабы знать необходимую полигональность, где можно что-то упростить, а где вылезет вавка при анимации). Он же прорабатывает главный лор и краткий сценарий, никто не даст сценаристу игру со словами - у нас фентези рпг - придумай сценарий. Скорей всего геймдизайнер уже выбрал мир и придумал базовый сценарий про кота в сапогах из рода драконорожденных который спасает шрека, проработать этот бред детальней уже задача сценариста. Ко всему геймдизайнер за частую создает аккаунты в сетях и ведет их, ищет людей и тд. Это роль тим лида, но в мелких командах тим лид зачастую именно геймдизайнер, иногда программист, очень редко художник.

Ну и ремарка про то что
> Поздравляю, вы относитесь к самой малочисленной группе игроков - исследователям.

Она далеко не малочисленная, аудитория исследовательской игры no man sky весьма обширна (111к отзывов в стиме я думаю хорошо о себе говорят (пусть и не все они положительные, но игра о исследованиях и многие понимали куда ишли, просто ожидали больше вариативности и возможностей в исследованиях), людей прошедших journey так же сотни тысяч. Не стоит выделять исследование от геймплея, оно его часть в большей части игр. Просто как и в любой игре исследованию как и к примеру стрельбе или боевой системе отводят разное количество внимания. Напрочь отсутствует оно наверное только в казуалках. Есть люди любящие футбольные симуляторы, но это же не значит что они теперь играют только в такие игры?

#27
(Правка: 23:51) 23:50, 16 окт. 2019

kardeel

Как по мне вы вообще весь спор говорили о разных вещах, peekay о геймдизайне, а projectaonw о инди-геймдизайнере.

В точку! Я об этом собственно и говорил, принципы работы геймдизайна основные и общепринятые это конечно хорошо, но как правило заниматься только ими в создании инди-игры не самый лучший вариант.
Да, данный аспект может быть тяжёлым, однако если заниматься исключительно им, как итог просядет работа практически везде.
kardeel, а вы как считаете, насколько важен сюжет в играх?

#28
(Правка: 17 окт. 2019, 0:04) 23:55, 16 окт. 2019
весьма обширна (111к отзывов в стиме я думаю хорошо о себе говорят

По сравнению с другими категориями игроков - таки весьма малочисленная. Самая крупная коллекционеры, следом идут почти поровну доминаторы и социальщики, а исследователи не составляют и 10%. Есть вот, например, лига легенд, в ней 146 чемпионов, у каждого прописана достаточно большая история, есть между ними связи, есть еще глобальный лор. Но интересно это единицам, для всех остальных это либо чемпион в коллекцию, либо уникальная механика которой они отыгрывают и делают свои пентакиллы. А выборка там дай боже - 100 миллионов игроков ++.
Казуальщики так и вовсе относятся к одной из перечисленных выше трех категорий, и никогда к исследователям, ибо на то они и казуальщики, что бы никогда не вникать в происходящее. А казуальщики, на секундочку, самая многочисленная категория игроков (по заверению некоторых агенств - почти 90% вообще всех игроков). И делать игру ориентированную исключительно на исследователей - такая себе затея. Без должной рекламы не взлетит, а если и взлетит - то очень уж низко. Какой-нибудь компетитивный тетрис или очередная ферма уделают с десятикратным отрывом.

базовыми навыками рисования (дабы создать общий стиль визуала если работает несколько художников)

Это настолько огромная и сложная область, что хоть что-то вменяемое человек без профильного образования, увы, предложить не сможет. Тут надо не "базовые навыки рисования", а глубокое понимание визуального дизайна, и навыки как минимум seniora.

еще чаще лвл-дизайном

И на выходе получается тыква. Впрочем инди проекты с хоть каким-то вменяемым лвл-дизайном огромная редкость, и хорошо если это будет функциональный лвл-дизайн построенный по принципу благосклонной архитектуры, предлагающей игроку по максимуму раскрыть возможности своего персонажа, а в большинстве случаев просто хаотичная безыдейная тыква.

Кстати вот тут подумал.. Блин, я могу вспомнить множество игр с выдающейся игровой механикой, могу вспомнить десятки игр с выдающимся визуальным дизайном, но не могу вспомнить ни одной игры с действительно сильным лвл-дизайном. Разве что какой-нибудь Prince of Persia, Portal или Mirror Edge..

как правило заниматься только ими в создании инди-игры не самый лучший вариант.

Начинать работу до того как до мельчайших деталей продумана интересная концепция игровых механик, т.е core gameplay - самоубийство для проекта. Никто не говорит что нужно только этим и заниматься, но если этим не заниматься и думать, что по пути родится - нет, не родится, или придется перекраивать по нескольку раз центральный игровой код. Механика задает пайплайн разработки, под неё пишутся все системы, и дизайнится как окружение, так и противники.

#29
(Правка: 2:01) 2:00, 17 окт. 2019

PeeKay
Читая ваше сообщение, кажется я где-то уже видел эту методичку. Мне как раз вспомнилась хорошая песни группы "Дома Ветров" - Китобой ... а впрочем не важно.

По сравнению с другими категориями игроков - таки весьма малочисленная. Самая крупная коллекционеры, следом идут почти поровну доминаторы и социальщики, а исследователи не составляют и 10%.

Тоесть вы считаете, что нужно делать играть исключительно под массового потребителя по подсчету какой-то статистики?
Возможно я сейчас буду не прав, но я считаю, что не стоит гнаться только за нынешней модой, она бывает изменчива, к тому же, популярные продукты на то и популярные, что в них сидят много людей и шансы что ваш проект "перетянет одеяло на себя", не так велики.
Одно дело когда вы изначально хотели создать такой проект, другое, когда вы решили это делать, исключительно под влиянием нынешних популярных жанров и чей то статистики.

На мой возможно неправильный взгляд, игры стоит делать с душой, если вы захотели сделать игру в определённом жанре, то делайте, у него тоже есть поклонники, да их может быть меньше, но при этом они запомнят Вас и то, что вы делаете, а возможно именно ваша игра станет после популярной.
Знаете, перед тем как начать разработку, я ездил на выставки, с ничем, без артов, без команды, без наработок, одна сухая история.
И что я увидел? Сотни людей слушали и вникали, а их глаза искрились, поверьте это бодрит лучше любого кофе, осознание того, что то вы делаете, что ваша небольшая история нравится другим людям и они хотели бы увидеть большое.

Страницы: 1 2 3 48 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду