Войти
ПроектыФорумСобираю команду

[UE4] Требуется 3D Аниматор|Проект: Арена Нового Мира (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 58 Следующая »
#30
12:44, 17 окт. 2019

ProjectAoNW
> kardeel, а вы как считаете, насколько важен сюжет в играх?
В первую очередь зависит от самой игры, от выбора типа игры зависит уже и важность сюжета в нем. Сейчас полное отсутствие сюжета может наблюдаться только в гиперказуалках и то далеко не во всех, многие три в ряд тоже интегрируют сюжет в виде диалогов. Он часть инструментария разработчика, посему отказываться от него полностью можно только в играх аля тетрис, хекс, 2048 и тд. Но если же мы будем говорить о играх типа ведьмак, то там сюжет чуть ли не на первом месте, ибо каким бы крутым не был геймплей, повторять одинаковые действия и не считать их таковыми помогает именно хорошо поданный сюжет, может и без сюжета в него бы играли, но так ведь лучше... Ну и в тему подачи, сюжет бывает абсолютно разным по подаче, можно сделать диалоги в типичном понимании, а можно сделать фразы из доты/лола где так же подается сюжет и мир игры, предоставить сюжет не используя слов как в инсайд и лимбо. Часто мы можем не обращать внимания но сюжет часть игры и то на сколько он важен (как к примеру игры Кейджа или Теллтейл в которых именно сюжет базовая составляющая) можно судить только из самой игры, жанра и геймплея.


#31
15:17, 17 окт. 2019

kardeel
Благодарю за ответ, в целом я с вами согласен.
В нашем случае, у нас сюжет это основное направление для игры. Само собой геймплей так же не остаётся в стороне, всё таки слэшер должен быть интересен так же своей боёвкой(как по мне), но тем не менее.

#32
15:28, 17 окт. 2019

PeeKay
> Есть вот, например, лига легенд, в ней 146 чемпионов, у каждого прописана
> достаточно большая история, есть между ними связи, есть еще глобальный лор. Но
> интересно это единицам, для всех остальных это либо чемпион в коллекцию, либо
> уникальная механика которой они отыгрывают и делают свои пентакиллы.

Но если мы выкинем лор из игры, фразы и оставим аля - "иду, есть, нет, иди в ж" причем без эмоций ибо эмоции так же диктуются характером персонажа, рассы которые тоже для каждой вселенной свои, то игра станет унылым г. Пусть этим целенаправленно интересуется и не много людей по сути, но косвенно это часть игры без которой она не выживет. Для крупных современных игр а не инди гипер-казуалок лор, сюжет и исследование это часть рецепта, пусть и в разных дозировках.

PeeKay
> Казуальщики так и вовсе относятся к одной из перечисленных выше трех категорий,
> и никогда к исследователям, ибо на то они и казуальщики, что бы никогда не
> вникать в происходящее.

Тут со всем согласен, но около 70% казуальщиков считают себя вообще не геймерами, и если увидят того кто играет в год оф вар он для них будет задротом. Ибо казуальщики это и мужики на смене, и дети до 6 лет которым тыкнули планшет и яжматери и все в подряд.

PeeKay
> И делать игру ориентированную исключительно на исследователей - такая себе
> затея. Без должной рекламы не взлетит, а если и взлетит - то очень уж низко.
> Какой-нибудь компетитивный тетрис или очередная ферма уделают с десятикратным
> отрывом.

Конечно уделают, тут то же все верно, кроме того что затея так себе, ноу мен скай нормально продался, джорни нормально продалась, даже майнкрафт это по большей степени исследовательская /строительная/виживалка, исследование часть нее. Сугубо иследовательских игр очень мало, но они есть. Так же само мало ритм игр, но они есть и у них есть своя лояльная аудитория. Это не масс маркет - да, продажи хуже фифы - да, но и мы не на сайте масс маркета, мы не про команды (говорю за себя), нам наоборот легче искать узкую аудиторию нежели пытаться подвинуть фифа с ее трона.

PeeKay
> Это настолько огромная и сложная область, что хоть что-то вменяемое человек без
> профильного образования, увы, предложить не сможет. Тут надо не "базовые навыки
> рисования", а глубокое понимание визуального дизайна, и навыки как минимум
> seniora.

Понимание, фантизия и чувство вкуса сделают большую часть того что необходимо для геймдизайнера, дабы на пару с крутым художником выбрать стиль для своей игры.

PeeKay
> И на выходе получается тыква.
Будет в любом случае лучше чем если это будет делать отдельный человек, его придется вводить в курс дела по всему, а геймдизайнер и так знает какие у кого скилы, что куда надо и в каком стиле с какой целью.

PeeKay
> Разве что какой-нибудь Prince of Persia, Portal или Mirror Edge..
Серия солс особенно первые игры были буквально фурором лвл-дизайна, после них каждый второй хотел метроидванию с запутанными лабиринтами.
Если говорить о функциональном то кс и дота более чем справились, даст 2 знает каждый на изусть кто хоть раз на нем сыграл, так же само и карта доты не терпела крупных изменений во всех моба, все те же три линии и река.
Ори вполне годная метроидвания с большим кол-вом механик перемещения на что расчитан лвл дизайн.
Примеров на самом деле достаточно

PeeKay
> Механика задает пайплайн разработки, под неё пишутся все системы, и дизайнится
> как окружение, так и противники.
Это то о чем я говорил, часть спора идет о геймдизайне как сфере и прямой обязаности геймдизайнера и в данном случае я согласен, но часть о инди-геймдизайнере и тут я уже не соглашусь.

#33
15:29, 17 окт. 2019

ProjectAoNW
В нашей игре так же)

#34
(Правка: 16:23) 16:12, 17 окт. 2019

kardeel
Ура!
Рад это слышать, так как сюжетнориентированные игры по мне, это всегда прелесть)

#35
12:18, 18 окт. 2019
но косвенно это часть игры без которой она не выживет

Игра в которой геймплея больше чем во всех остальных играх вместе взятых??)) Это то же самое, что сказать, будто Portal хоть что-то потерял бы из-за замены сеттинга лаборатории с искуственным интеллектом, скажем, на инфернальных созданий во главе с дьяволом, а вместо квантовых порталов - адский варп. Игру делает геймплей. 95% популярных игр используют лор и сюжет просто для обоснуя сеттинга.

и если увидят того кто играет в год оф вар он для них будет задротом.

Увы, такова истина - около 80% всех игр вообще не подразумевают ничего, кроме простенького, понятного даже домохозяйке или 5-ти летнему ребенку core gameplay про выращивание кукурузы или передвижение фишечек на поле.
даже майнкрафт это по большей степени исследовательская /строительная/виживалка, исследование часть нее.

майнкрафт исследовательская игра? Лолчто :D Коллекционерская до мозга костей. Весь смысл того что ты что-то там крафтишь - как раз коллекционирование, в данном случае образов того что ты там сваял.

Понимание, фантизия и чувство вкуса сделают большую часть того что необходимо для геймдизайнера, дабы на пару с крутым художником выбрать стиль для своей игры.

В 99% случаев это выглядит следующим образом: тим-лид берет в команду художника, дает ему диздок по лору, и геймдиза для консультации, и именно художник, как правило он же арт-лид проекта формулирует правило игровой эстетики проекта, выбирает стиль, жанр арта, при работе с другими художниками выбирает из предоставленного материала (концепт-артов) - нужные элементы и так далее. Геймдизайнер сам этим никогда не занимается, ибо, во-первых - не шарит, во-вторых - это не его зона ответственности, в-третьих - при всем желании разработать действительно крутую стилистику человек не занимающийся этим хотя бы лет так 6-7 просто не в состоянии.

что куда надо и в каком стиле с какой целью.

Геймдизайнер - человек формулирующий экономику, баланс, механику и юзер экспириенс игрового процесса. Визуальная часть сюда не входит и это не его компетенция. Если бы меня пригласили на проект как художника и геймдиз вмешивался в производственный процесс графики я бы его вежливо послал заниматься своими делами, потому что создание графики - это не только отдельные арты, модельки или иконки, это выработка общего визуального стиля всей игры, от которого зависят очень многие параметры популярности. Например тот же Witcher 3, будь у него графика как в Skyrim - никогда не снискал бы такой популярности, потому что был бы вторичен. И вот для этой работы - нужно очень глубокое понимание того, как визуальный ряд воздействует на человека, как работает, что привлекает пользователей, что отталкивает. Это примерно то же самое, что посадить арт-лида курировать работу программистов. Вот что может художник не владеющий программированием понимать в работе тех.отдела? То же самое и с геймдизом в отношении графики.

#36
14:10, 18 окт. 2019

PeeKay
> Это то же самое, что сказать, будто Portal хоть что-то потерял бы из-за замены
> сеттинга лаборатории с искуственным интеллектом
Хорошая тема говорить о если бы да кабы. Лично мое мнение - да потеряла бы, потеряла бы мемы про тортик, голос гладоса и самого персонажа.
Даже смена сеттинга на ад будет сюжетом и лором, только если в игре не будет текста, озвучки, смены локаций (что тоже часть сюжета), тогда это будет игра без лора и сюжета, но шедевром она не станет. Естественно что сюжет и лор обосновывает сеттинг и в сюжетных играх еще и рассказывает историю, но говорить что он в игре абы был и по сути нафиг не нужен... Тогда вы видимо разработчик казуалок и мы сейчас теряем время в споре. Выкиньте сюжет из год оф вар, слэшер вам надоест за 2 часа. Выкиньте сюжет и лор из игр теллтейл и игры просто не будет.

PeeKay
> Увы, такова истина - около 80% всех игр вообще не подразумевают ничего, кроме
> простенького, понятного даже домохозяйке или 5-ти летнему ребенку core gameplay
> про выращивание кукурузы или передвижение фишечек на поле.
но при этом игры солс или градостроилки имеют свою причем очень крупную аудиторию. Вы клоните к тому что всем надо делать фермы? Или что? Да там тоже крупная аудитория, но и компаний чисто по фермам там тоже хватает, вас вытеснят на раз два.
PeeKay
> майнкрафт исследовательская игра? Лолчто :D Коллекционерская до мозга костей.
> Весь смысл того что ты что-то там крафтишь - как раз коллекционирование, в
> данном случае образов того что ты там сваял.
То есть поиск места для дома это не исследование? Поиск шахт алмазов и мест спауна овец это не исследование? Да все это имеет цель получить что-то, но исследование часть этого процесса (именно это я и написал, что даже в майнкрафте есть исследовательская составляющая.). Но так и ноу мен скай можно этим же назвать, или джорни назвать игрой не про исследование а про перемещение из точки а в точку б с решение пары пазлов для получение ачивки за прохождение игры.

PeeKay
> В 99% случаев это выглядит следующим образом: тим-лид берет в команду
> художника, дает ему диздок по лору, и геймдиза для консультации
Тогда я знаю минимум 8 случаев подпадающих в 1% где игры созданы человеком в одном лице, где тим лид это сам геймдизайнер или программист. Я не знаю где вы работаете, но то что вижу я в инди сфере это %50 тим лид=геймдизайнер. Единицы людей могут создать новый стиль, чаще вопрос только в выборе и копировании наиболее подходящего с вкраплениями своего.
PeeKay
> Геймдизайнер сам этим никогда не занимается, ибо, во-первых - не шарит,
> во-вторых - это не его зона ответственности, в-третьих - при всем желании
> разработать действительно крутую стилистику человек не занимающийся этим хотя
> бы лет так 6-7 просто не в состоянии.
Занимается, в мелких командах он может этим заниматься, а вот шарит кто-то или нет это вообще разговор отдельный, кто-то шарит, кто-то нет, кто-то программист, кто-то самоучка а кто-то учился на дизайн, это все отдельные случаи, говорить что геймдизайнер не может шарить в стиль... так же само сказать - все кроме художников не умеют фантазировать и рисовать.
PeeKay
> Геймдизайнер - человек формулирующий экономику, баланс, механику и юзер
> экспириенс игрового процесса.
Да, но мы не cd projekt и не bethesda, тут в командах в среднем 3-10 человек, если просто пересчитать то на создание персонажа нужен:
моделлер, uv-шник, дизайнер, художник, риггер, аниматор, актер
Итого 7 человек на создание одного персонажа, у некоторых в команде столько человек нету. Посему тут с руками и ногами разбирают моделлера которые все выше перечисленные стадии может соло делать (мб ток без дизайна и художки). Человек ведь умеет анимировать, но он просто моделлер, это не его роль, только вот людей найти и без того сложно. Так и геймдизайнер - прямо - да, баланс и механики, но в реальности он еще и тим лид зачастую и лвл-диз и художник по освещению и базовый сценарист и дизайнер.
PeeKay
> Это примерно то же самое, что посадить арт-лида курировать работу
> программистов. Вот что может художник не владеющий программированием понимать в
> работе тех.отдела? То же самое и с геймдизом в отношении графики.
Плохое сравнение, ибо геймдизайн что так, что так связан с как математической так и творческой/психологической работой. Он как придумывает и направляет игрока, так и точно рассчитывает, он в любом случае неходиться в двух сферах, в то время как арт лид он исключительно в сфере визуальной.

#37
15:42, 18 окт. 2019

kardeel
> Лично мое мнение - да потеряла бы, потеряла бы мемы про тортик, голос гладоса и
> самого персонажа.

Она не потеряла бы самого главного - забористый и аттрактивный геймплей, ради которого люди и покупали игру.

kardeel
> Вы клоните к тому что всем надо делать фермы? Или что?

Я клоню к тому, что надо продумывать в первую очередь геймплей, а не графику или сюжетку.

kardeel
> при этом игры солс

Почти на 80% состоящие из геймплея, и на 20% из лора.

kardeel
> градостроилки имеют свою причем очень крупную аудиторию.

Нету у градостроилок (типа SimCity) никакой аудитории (в масштабах современного gamedev)

kardeel
> То есть поиск места для дома это не исследование? Поиск шахт алмазов и мест
> спауна овец это не исследование?

Конечно это не исследование в контексте исследовательского класса игроков в теории геймдизайна. Исследование - это процесс погружения в лор, мифологию, легендариум и историю мира. В сумме - сеттинг, сюжет, диалоги, характеры персонажей, нейминг предметов, локации. К исследованию не относится изучение игровой мат.части типа статов предметов, типы урона, параметры разных противников в разных локациях и тому подобное. Это мета.гейминг в чистом виде.

kardeel
> Но так и ноу мен скай можно этим же назвать, или джорни назвать игрой не про
> исследование а про перемещение из точки а в точку б с решение пары пазлов для
> получение ачивки за прохождение игры.

Может именно поэтому у ноу мен скай аудитория в тысячу раз меньше чем у лиги легенд? Потому что там нет геймплея, м, м?))

kardeel
> Я не знаю где вы работаете, но то что вижу я в инди сфере это %50 тим
> лид=геймдизайнер.

Именно поэтому в инди среде в 95% случаев игры не доживают до релиза, а из тех что дожили лишь 10% вообще играбельны.

kardeel
> Единицы людей могут создать новый стиль, чаще вопрос только в выборе и
> копировании наиболее подходящего с вкраплениями своего.

Подучите теорию технического изобретательства (её, кстати, пересказывают во всех учебниках по геймдизайну). В двух словах - абстрагируете любой предмет (механику или игровое свойство), деконструируете на составляющие (хотя бы штук 5-6 параметров), и начинаете каждый из параметров по очереди менять, интегрируя полученную модель в игровую систему и оценивая результат. Так из стандартного жанра шутеров родился нестандартный Overwatch.

kardeel
> Занимается, в мелких командах он может этим заниматься, а вот шарит кто-то или
> нет это вообще разговор отдельный, кто-то шарит, кто-то нет, кто-то
> программист, кто-то самоучка а кто-то учился на дизайн, это все отдельные
> случаи, говорить что геймдизайнер не может шарить в стиль... так же само
> сказать - все кроме художников не умеют фантазировать и рисовать.

Вот представим это математически. Есть у вас такой весь из себя товарищ, и кодер, и художник, и сценарист, и геймдиз, и лвл-дизайнер, а еще сверху и тим-лид на котором и набор новых участников, и управление работой коллектива, и связь с внешним миром и так далее. Представили? Вот пускай он трудяга, и у него есть 12 часов в день, которые он полностью отдает проекту.

Самое первое. Он никогда не сможет быть одинаково хорош во всех аспектах. То есть в каких то он сильнее, в каких то слабее. Поскольку все перечисленные выше направления деятельности являются отдельными специальными дисциплинами, и в серьезных командах каждую из функций выполняют по нескольку человек, формируются специальные отделы, и инфраструктура обмена информацией между ними (это делают специально нанятые люди). То в нашей индюшной кухне получается, в 99% случаев дерьмовый и весьма поверхностный геймдизайн. Допустим даже оный геймдизайнер может придумать несколько core механик. Но вот собрать экономику, которая работала бы на удержания игрока, которая не скатывалась бы в гиперинфляцию, собрать баланс, который не приводил бы к фрустрации отдельных категорий игроков - оный геймдизайнер уже не может. Не по силам. Кодер? Если ты хоть раз писал код - ты знаешь как это выматывает и как после этого ничем другим заняться нельзя. А тут надо и тим-лидом, и арт-дизайн ваять, и придумать интересный лвл-дизайн. По факту, даже если оный товарищ весьма талантлив и хоть сколько-то шарит действительно во всех областях - получится тыква, и по всем направлениям будет грустная лошадка, у которой весьма детализованная жопа, и чем ближе к голове - тем хуже проработка. Так и в деятельности этого товарища - чем дальше, тем поверхностней и ниже качеством будет работа по всем фронтам. И все это умножается на отсутствие компетенции.

kardeel
> моделлер, uv-шник, дизайнер, художник, риггер, аниматор, актер
> Итого 7 человек на создание одного персонажа, у некоторых в команде столько
> человек нету. Посему тут с руками и ногами разбирают моделлера которые все выше
> перечисленные стадии может соло делать (мб ток без дизайна и художки). Человек
> ведь умеет анимировать, но он просто моделлер, это не его роль, только вот
> людей найти и без того сложно.

Все это пока так или иначе касается работы с 3D моделью, и при желании часть этой работы с легкостью делает один человек, а в идеале нужно 3 человека - 1 концепт-художник который задаст визуальную часть модели, он же сделает текстуру по развертке, моделлер который слепит шейп модели, и аниматор который приведет её в жизнь. Три человека, но не 7. Дизайнер и художник (при наличии uv-шника) - это один и тот же человек. Актер не нужен

kardeel
> тим лид зачастую и лвл-диз и художник по освещению и базовый сценарист и
> дизайнер.
Именно в таких случаях это либо проект-тыква, слепленный из говна и палок, либо разваливается еще до завершения.
kardeel
> Он как придумывает и направляет игрока, так и точно рассчитывает, он в любом
> случае неходиться в двух сферах, в то время как арт лид он исключительно в
> сфере визуальной.
Я приводил выше пример про файербол и стрелу. Будет это стрела или файербол решает не геймдизайнер. Я выступаю за диверсификацию деятельности, и верю, что один и тот же человек не может в равной степени хорошо справляться сразу с несколькими задачами из разных дисциплин, в частности потому, что каждая из специализаций требует глубочайшего понимания. И в 99% все эти мультизадачные персонажи на самом деле крайне поверхностны, а результаты их работы удручают.

Единственное, что я пытаюсь донести - разделение деятельности на разных исполнителей, при наличии ресурсов - единственное правильное решение в работе над проектом. Человек который отрицает подобное или просто не понимает - не может быть тим-лидом и руководить проектом, потому что результат его труда - тыква.

По поводу остального - лор примерно то же самое что графика. Хорошо, если она отличная, так же как хороший сюжет - графика может завлекать, интриговать, удивлять дизайном и так далее. И даже в некоторых случаях своей аутентичностью обеспечивать аудиторию и всенародную любовь. Геймдизайн не имеет отношения ни к первому, ни к второму. Геймдизайн - это _механика_ во всех её проявлениях. И так же как в яркую пустышку не будут играть долго, так и офигенно прописанный лор интересен ровно один раз. Игроков в игре удерживает только геймплей, и именно геймплей дает больше всего игроков. В работе над любым проектом геймдизайнера надо бить проводами по пальцам, что бы он не зарывался в мелкие детали связанные с сюжетом, а углубился в разработку механик - его единственное действительно важное вложение в проект. И 80% его работы - это тюнинг цифорок, проработка микро и макро экономики, систем удержания игрока в проекте, систем возврата игрока в проект после ухода и так далее. И так же как сценарист не придумает хороший геймплей, геймдизайнер не придумает действительно выдающийся визуальный стиль. Это работает и в обратном направлении - арт-лид не придумает интересный геймплей, а геймдизайнер - сценарий и сюжет.

#38
(Правка: 17:56) 17:45, 19 окт. 2019
В 99% случаев это выглядит следующим образом: тим-лид берет в команду художника, дает ему диздок по лору, и геймдиза для консультации, и именно художник, как правило он же арт-лид проекта формулирует правило игровой эстетики проекта, выбирает стиль, жанр арта, при работе с другими художниками выбирает из предоставленного материала (концепт-артов) - нужные элементы и так далее.

Странно, я так же попадают в этот мистический 1%. Так как стиль мира, был сделан по сути, ещё до полноценной работы над проектом, а с каждым художником я всегда лично проговариваю все детали по концепции и лору, помимо доков.
Нету у градостроилок (типа SimCity) никакой аудитории (в масштабах современного gamedev)

Если вы её не видете, это не значит что её нет. Если вы закроете рукой глаза и не будете ничего видеть, это не значит, что не видно Вас.
Конечно это не исследование в контексте исследовательского класса игроков в теории геймдизайна. Исследование - это процесс погружения в лор, мифологию, легендариум и историю мира.

А с чего вдруг исследование перестало быть исследованием? То есть игроки, играющие в Journey по вашему не является исследователями, в игре посвящённой исследованием и путешествию как таковому?
По-моему вы не так применяете информацию о классификации игроков. Причём на мой взгляд, впринципе разделять игроков на такие "классы", такое себе занятие.
Подучите теорию технического изобретательства (её, кстати, пересказывают во всех учебниках по геймдизайну).В двух словах - абстрагируете любой предмет (механику или игровое свойство), деконструируете на составляющие (хотя бы штук 5-6 параметров), и начинаете каждый из параметров по очереди менять, интегрируя полученную модель в игровую систему и оценивая результат.

Другими словами, вы предлагаете человеку, имеющему свою команду, свой проект, со своим стилем и направленностью, разобрать стандартный предмет, чтобы придумать новый гемплей. PeeKay, если вы не поняли kardeel не только вчера сел проект придумывать, у них как бы уже готово многое, и надеюсь в скором времени будет готово ещё больше.
Есть у вас такой весь из себя товарищ, и кодер, и художник, и сценарист, и геймдиз, и лвл-дизайнер, а еще сверху и тим-лид на котором и набор новых участников, и управление работой коллектива, и связь с внешним миром и так далее. Он никогда не сможет быть одинаково хорош во всех аспектах. То есть в каких то он сильнее, в каких то слабее.
Все это пока так или иначе касается работы с 3D моделью, и при желании часть этой работы с легкостью делает один человек, а в идеале нужно 3 человека - 1 концепт-художник который задаст визуальную часть модели, он же сделает текстуру по развертке, моделлер который слепит шейп модели, и аниматор который приведет её в жизнь. Три человека, но не 7. Дизайнер и художник (при наличии uv-шника) - это один и тот же человек.

Как интересно. Опять же, попрошу вас перечитать написанное хотя бы минут 10. Извините, но сразу видно, что Вы о разработки игр знаете только из учебников и сами ничем и никогда пока не занимались.
Потому что выше вы только что сказали, что геймдизайнер должен быть только геймдизайнером, но как только речь зашла о работе с моделями, Вы тут же переобули тапки, сказав что "ну это и 1 человек справятся, направление то одно".
Художник, аниматор, моделер, ригер, текстурщик, всё это настолько разные категории, что должны делаться разными людьми. Да люди совмещают несколько профессий в инди разработке, но лишь по той причине, что по другому игры не сделать.
Это зеркальная ситуация с геймдизайнерами и причина почему они берутся за всё, та же.
Как говорится стрелочка не поворачивается, да, PeeKay?

Актер не нужен

А ну в таком случае у меня вопросов нет XD
Я приводил выше пример про файербол и стрелу. Будет это стрела или файербол решает не геймдизайнер.

То есть моделер горбатится за 7-их, а вы даже решить чем будет атака не соизволите?
У меня тут вопрос возник, а на кой ляд команде такой геймдиз? Прописать баланс,геймплей?
Извольте, если для человека пламенная стихия то же самое что и стрела, и отличается только визуалом, то геймплей я бы ему ни за что не доверил.

По поводу остального - лор примерно то же самое что графика.

Зависит от проекта, порой в проектах на подобии интерактивного кино, главное это как раз сюжет.

У меня тут, после всего прочитанного, назрел вопрос, а может Вы покажите, конкретно ваши работы, где показан гений геймдизайнерского мастерства?
Можно кусочек, можете в личку, не бойтесь, у нас слэшер и боевая механика в большинстве своём готова, так что я впринципе ничего у Вашего гения взять не смогу, даже если захочу.
Просто мне любопытно посмотреть, раз вы так сильно топите за геймплей и вам не нравится всё остальное, хотел бы узреть гений геймплея который может написать только истинный геймдизайнер.

#39
(Правка: 18:02) 18:01, 19 окт. 2019
Извольте, если для человека пламенная стихия то же самое что и стрела, и отличается только визуалом, то геймплей я бы ему ни за что не доверил.

В категориях геймдизайна, если не предусмотрена механическая разница (отбрасывание, стрельба навесом, АоЕ при попадании в препятствие или еще что) - это действительно одно и то же. Мы с вами говорим в совершенно разных категориях, из чего можно сделать вывод, что вы именно что в категориях геймдизайна плаваете - основная вещь над которой кроме экономики и баланса работает геймдизайнер - это именно механическая диверсификация геймплея. Геймплей за разные классы\персонажи должен не только визуально отличаться, не только циферками\стихией урона, а именно что отличаться механически. Игрок должен _по разному_ думать, _по разному_ двигаться, _по разному_ оценивать окружение. Там где с геймдизайном туго - появляется Path of Exile где на несколько сотен билдов - четыре-пять игровых паттернов, и отличаются только циферки.

У меня тут, после всего прочитанного, назрел вопрос, а может Вы покажите, конкретно ваши работы, где показан гений геймдизайнерского мастерства?

в 2009-2012 делал проект для варкрафта 3, где было прописано 25 героев, каждый из которых обладал возможностью выбирать 3 навыка из 9 доступных (и определенным образом их комбинировать). После много раз садился писать проекты, но безынтересно зарывался в детали. В Вузе была подготовка по направлениям информационного проектирования, управления проектами, инновационного предпренимательства и технического изобретательства. Отдельно прочитал несколько книг по геймдизу. Сейчас работаю над проектом, подробности по которому пока давать не готов, но именно с точки зрения геймдизайна там проработана каждая мелочь в core-gameplay.

#40
(Правка: 19:02) 19:01, 19 окт. 2019

PeeKay
Благодарю за ответ, а теперь по деталям.

В категориях геймдизайна, если не предусмотрена механическая разница (отбрасывание, стрельба навесом, АоЕ при попадании в препятствие или еще что) - это действительно одно и то же.

Ну там сопротивление к магии, блокировка стрел, и прочие базовые механики чуть чуть существуют.
А значит шарик от стрелы чуточку отличается.
Мы с вами говорим в совершенно разных категориях, из чего можно сделать вывод, что вы именно что в категориях геймдизайна плаваете - основная вещь над которой кроме экономики и баланса работает геймдизайнер - это именно механическая диверсификация геймплея.

Вы сделали вывод что я плаваю в геймплее, потому что различаю огненный шар от стрелы?
Я Вам больше скажу, для меня оперения снаряда, уже меняет принцип его действия.
Так как снаряд может быть(если брать скажем танковый), как осколочно-фугасный, так и к примеру типа БОПС(Бронебойный оперённый подкалиберный снаряд), внешне они похожи, однако если первый имеет взрывную силу на большой дистанции, с разбрасыванием осколков, то второй имеет кинетическую силу, направленную на пробивания цели. Помимо типа наносимого урона, эти снаряды так же отличаются по своей баллистике из-за скорости своего полёта. Поэтому если брать это в игре, помимо пробивания брони, радиуса поражения и наносимого урона, разной будет так же и дальность, на которой танк эффективно сможет вести огонь. Казалось бы 2 танковых снаряд, а у них абсолютно разный принцип действия.
Эти "механики" работают как в играх, так и в реальной жизни.

К чему я вёл. Есть разные принципы построения геймплея. Игровая механика может возникнут от дизайна, так же как дизайн от игровой механики.
Допустим вы придумали определённого персонажа, начали продумывать его механику, и основываясь на его способностях(коль речь у нас о огненном шаре, пусть будет пиромант) вы делаете как одиночные так и массовые умения с учётом его элемента.
Так и наоборот, вы можете придумать в основном массовика, а позже просто сделать его огненным массовиком.
Но стоит учитывать то, что даже при втором методе, огонь остаётся огнём, это элемент, это не стрела, он работает иначе.
Стрела пронзает плоть, а огонь поджигает. Разный тип урона, разные последствия и дальность поражения тоже может быть разной.

в 2009-2012 делал проект для варкрафта 3, где было прописано 25 героев, каждый из которых обладал возможностью выбирать 3 навыка из 9 доступных (и определенным образом их комбинировать). После много раз садился писать проекты, но безынтересно зарывался в детали. В Вузе была подготовка по направлениям информационного проектирования, управления проектами, инновационного предпренимательства и технического изобретательства. Отдельно прочитал несколько книг по геймдизу. Сейчас работаю над проектом, подробности по которому пока давать не готов, но именно с точки зрения геймдизайна там проработана каждая мелочь в core-gameplay.

Вы десять лет назад делали мод для варкрафта(как я понимаю конкретно карту, причём могли бы скинуть хотя бы её название, хоть какой то показ), с тех пор вы ничего не делали и сейчас вот только стартуете новый проект, я правильно понял?
Если так то это не конкретный пример.
#41
20:07, 19 окт. 2019
Ну там сопротивление к магии, блокировка стрел, и прочие базовые механики чуть чуть существуют.
А значит шарик от стрелы чуточку отличается.

Это мета параметры. К физической модели геймплея отношения это не имеет.

Так как снаряд может быть(если брать скажем танковый), как осколочно-фугасный, так и к примеру типа БОПС(Бронебойный оперённый подкалиберный снаряд), внешне они похожи, однако если первый имеет взрывную силу на большой дистанции, с разбрасыванием осколков, то второй имеет кинетическую силу, направленную на пробивания цели. Помимо типа наносимого урона, эти снаряды так же отличаются по своей баллистике из-за скорости своего полёта. Поэтому если брать это в игре, помимо пробивания брони, радиуса поражения и наносимого урона, разной будет так же и дальность, на которой танк эффективно сможет вести огонь. Казалось бы 2 танковых снаряд, а у них абсолютно разный принцип действия.

Если это не меняет того, как и во что игрок целится, как принимает решения и как себя ведет окружение в результате - то это все еще одно и то же с разными циферками.

с тех пор вы ничего не делали и сейчас вот только стартуете новый проект, я правильно понял?

Учился, работал, свои проекты писал но дальше разработки идеи дело не заходило, ибо было не до этого.

#42
22:41, 19 окт. 2019
Если это не меняет того, как и во что игрок целится, как принимает решения и как себя ведет окружение в результате - то это все еще одно и то же с разными циферками.

Да вы наверное шутите, или вы серьёзно?
Если целью окажется бронированная техника, скажем другой танк, применение фугасного боеприпаса с большой вероятностью не сделает ровным счетом с ним ничего, если стрелять на обум, а если цель ещё и далеко, то придётся вымерять дистанцию и стрелять с большим навесом, так как из-за массы взрывчатки, снаряд куда тяжелее и скорость его ниже, а следовательно танку необходимо стрелять координально меняя траекторию выстрела. Или же можно использовать БОПС, который имеет огромную скорость и если цель в приделах 1км, то брать навесом не придётся, как и высчитывать траекторию, навёл на цель, нажал на кнопку - всё. А сам снаряд рассчитан на пробивание брони, так как имеет другое воздействие. Более того, осколочно фугасный боеприпас, взводится при контакте с поверхностью, так как он расчитан на поражения живой силы и зданий, то есть через дом им не постреляешь.
В это время БОПС, прошьёт дом насквозь устремившись к цели.

Понимаете разницу в геймплее?
Один поражает площадь, но не эффективен против тяжело бронированных целей, им нужно стрелять учитывая траекторию, а так же им не постреляешь сквозь дом.
Другой же, пробивает сквозь множество объектов и редко требуется в корректировке, но не эффективен против живой силы.
Это не просто циферки, от типа боеприпаса, зависят действия игрока, то как он может себя вести, как будет принимать решения и как окружения на это влияет.

Учился, работал, свои проекты писал но дальше разработки идеи дело не заходило, ибо было не до этого.

Ну собственно и разница в наших методах разработки)
#43
(Правка: 23:35) 23:32, 19 окт. 2019
Один поражает площадь, но не эффективен против тяжело бронированных целей, им нужно стрелять учитывая траекторию, а так же им не постреляешь сквозь дом.
Если это не меняет того, как и во что игрок целится, как принимает решения и как себя ведет окружение в результате - то это все еще одно и то же с разными циферками.

Перечитай внимательно. Еще раз. И еще раз, а может даже два. Пока не дойдет смысл. С момента, когда меняется механика воздействия на окружение и поведение снаряда - все в порядке, это геймдизайн. А вот когда это ведет себя одинаково, но меняются только спецэффекты или циферки - это не геймдизайн, а халтура. И смысл работы геймдизайнера - именно в разработке интересных игровых паттернов и моделей взаимодействия игрока с окружением.

Лучшая в плане геймдизайна игра на сегодня, предлагающая удивительное количество игровых паттернов - это Лига Легенд. Каждый персонаж - это свой собственный игровой челленж. Персонажи в пределах одного класса - играются совершенно по разному, имеют совершенно разную механику атаки и требуют совершенно разного подхода, что в сумме дает другой игровой экспириенс —>  что и требуется от геймдизайна. А вот от того, что ты поменял спецэффекты, циферки урона и стихию атаки, оставив механическую модель неизменной - получается Path of Exile. Смысл не в циферках, смысл в том, что бы игрок воспринимал окружение иначе.

В качестве простого примера - есть в лиге легенд персонаж Yasuo, есть у него навык - он делает рывок сквозь цель, и наносит небольшой урон. Фишка - откат очень короткий, но ты не можешь использовать этот навык на одну и ту же цель чаще чем раз в 6 секунд. Что уникального в геймплее за этого персонажа? Противники (герои и миньоны), кроме очевидного источника золота, превращаются в инструмент перемещения по полю боя. Другое измерение расстояния, другая игровая тактика, другая игровая динамика, персонаж в этом смысле совершенно уникален, и игровой опыт за него отличается от всего остального.

Другой персонаж - Akali - после нанесения урона умением, ей необходимо переместиться за пределы небольшой территории вокруг места где она нанесла урон, и после этого атака нанесет дополнительный урон. И игровая модель за этого персонажа - бить скиллом, выйти за пределы зоны, ударить, опять атаковать скиллом, опять переместиться, опять ударить - в сумме с остальными скиллами, дающими перемещение по полю боя получается интересный тактический бой.

Еще один персонаж - Fiora - у неё в механику заложено подсвечивание противника с одной из четырех сторон, и атака с этого угла по противнику нанесет дополнительный урон. В итоге нужно не просто бить врага, а атаковать его с нужных сторон в нужное время, бегать вокруг, подбирать идеально время для атаки.

И так все 146 чемпионов - с точки зрения геймдизайна просто кладезь гениальных находок, который выжимает из изометрического жанра все возможное и невозможное, создавая шикарные геймплейные модели. А вот внешняя обертка и "обоснуй" в этом смысле совершенно вторичны. Те же самые игровые модели можно подставить под любой визуальный дизайн, под любой лор. Главное - интересная игровая механика.

#44
0:05, 20 окт. 2019
Если это не меняет того, как и во что игрок целится, как принимает решения и как себя ведет окружение в результате - то это все еще одно и то же с разными циферками.
Один поражает площадь, но не эффективен против тяжело бронированных целей, им нужно стрелять учитывая траекторию, а так же им не постреляешь сквозь дом.
Перечитай внимательно. Еще раз. И еще раз, а может даже два.

Без лишних слов, и вправду перечитайте))

Страницы: 1 2 3 4 58 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду