Вот и я о том же. Раз меняется - то все в порядке. Если не меняется - тогда халтура. В вашем случае меняется, и тогда мне не ясно зачем вы раскатали простыню текста, которая полностью соответствует мною сказанному.
PeeKay
Так-с, ну со второго раза Вы таки прочли, это радует)
А теперь о причинах. Стрела и фаербол, имею такие же различия, как и снаряды между собой, тоесть кардинальные.Если вы читали про скажем "Столетнюю войну", то вы могли знать, как длинные
луки пробивали бронированные латные доспехи. А вы попробуйте небольшим сгустком пламени сжечь доспех.
Для меня пламя не ровно стрела. Для меня один состав эффекта, уже в корне меняет метод его применения. Тоесть мне не плевать какой будет визуал у того или иного эффекта, так как лично для меня, нельзя просто натянуть "шкурку" огненного шара на стрелу, изменив наносимый урон.
Потому что для меня, не только механика задаёт дизайн, но и дизайн задаёт свои критерии механике, так как важно, чтобы игра помимо всего чувствовалась для игрока.
ProjectAoNW
> Для меня пламя не ровно стрела. Для меня один состав эффекта, уже в корне
> меняет метод его применения. Тоесть мне не плевать какой будет визуал у того
> или иного эффекта, так как лично для меня, нельзя просто натянуть "шкурку"
> огненного шара на стрелу, изменив наносимый урон.
> Потому что для меня, не только механика задаёт дизайн, но и дизайн задаёт свои
> критерии механике, так как важно, чтобы игра помимо всего чувствовалась для
> игрока.
Вы все так же упорно и упорото не понимаете ключевого момента о котором я говорю уже третью страницу подряд. В геймдизайне важна не визуальная часть, не обоснуй, а только механика. Геймдизайнер придумывает именно разную интересную механику, без обоснуев, без спецэффектов, без сюжетной и лорной составляющей.
PeeKay
В том то и дело, что вы пишете, одно и тоже, я тоже не понимаю зачем. Вам два человека, в одном только данном разделе говорили, совершенно о ином, что ваше понятие о геймдизайне не работает в инди индустрии от слова совсем.
К тому же, вся та история о снарядах была просто примером, что дизайн может так же задавать механику, как механика задаёт дизайн. Увы Вы не обратили на это внимание и завели старую шарманку.
Хотите на чистоту? Вы много сделали с вашей методикой? Просто прочитайте ваши же слова:
Может стоит чуточку что-то поменять?
Вы можете ещё накатать страниц пять, что я не прав и указывать, что должен делать геймдизайнер. Но лично для меня это не изменит сути.
Я основал данный проект, чтобы полноценно довести его до релиза.
Я начинал один, но за мной уже стоит команда из 19-ти хороших ребят и я не собираюсь их подводить.
Я посмотрел скрины окружения в вашей группе в вк. И могу сказать - если это продукт творчества шести 3D дизайнеров (замечу, не художников, а именно дизайнеров) - то всех их надо гнать в шею. 3D модельки и текстуры неплохие, но вот дизайн - унылый и штампованный китч без единого грамма аутентичности и оригинальности. Про нейминг я уже говорил, отдельно скажу про лого (в шапке этого поста) - это просто мрак, который не годится ни для цифры, ни для печати. Напомнило
Боюсь представить какой адище начнется, когда речь зайдет про интерфейсы.
Кстати непомерное разрастание штата проекта без необходимости - одна из крайностей низкокачественного управления. У семи нянек дитя без глаза - шесть дизайнеров, и все как на подбор ваяют низкопробное клише, а арт-лид (если таковой вообще имеется) - спускает это на тормозах. Единственное, что спасает все это чудовище франкенштейна - движок UE4. В остальном - страшная дичь.
P.S: с такой художкой далеко не уедешь. Это уровень 16-ти летнего новичка, вчера купившего планшет. Если уровень остальных плюс минус такой же, то у вас нет ни одного дизайнера в команде, зато есть толпа дилетантов на минималках.
PeeKay
Ахаха, какая желчь, вы ковёр ядом не забрызгайте пожалуйста.
PeeKay
> Она не потеряла бы самого главного - забористый и аттрактивный геймплей, ради
> которого люди и покупали игру.
PeeKay
> Почти на 80% состоящие из геймплея, и на 20% из лора.
Я твержу о том, что каким бы не был забористым геймплей, если вы оставите серые кубики без контента, ваша игра загнется, даже те игры которые построены на простых формах вроде кубиков и треугольничков (к примеру zavrot, edge, geometry dash, был еще пазл-платформер о кубах забыл как его) они оказуалены, часто лишены сюжета и лора в целом, они работают, но они хорошо работают только в сфере казуальных игр. А теперь мы говорим - лор не важен, важен геймплей. Проверяем - в мире много фанатов дума и вульфа - выкидываем лор в обеих играх (визуал тоже часть исследовательского лора ибо мы оцениваем вид противников и окружение, кто мы и где мы) - оставляем кубики. Теперь вопрос - где тут дум а где вульф? Или игры типа интерактивного кино аля детройт и ходячие - уберем сюжет и лор - нет игр вообще, список можно продлить, а если сделать еще поправку на 1-2 новых фичи в сравнении с другими играми, так множество игр давно копии друг друга которые отличает только сеттинг лор и сюжет. Принципиально в чем разница геймплея l4d 1 и 2? добавили пару новых противников? Так по вашей же логике это просто фаербол на стрелу поменяли. Цыферки, в монстра все еще надо стрелять.
PeeKay
> Я клоню к тому, что надо продумывать в первую очередь геймплей, а не графику
> или сюжетку.
Нету такого правила, это рекоммендация но не истинна. К примеру разработка нового год оф вар, сначала выбирали сеттинг, примерно знали как хотят видеть персонажей и сюжет и потом разрабатывали геймплей (ибо основа геймплея им уже была известна - они хотели слешер и потом решили сделать его менее массовым заодно погнавшись за трендом солс, но в целом это все тот же год оф вар с чередой - бейся - исследуй карту - бейся - реши пазл - бейся - посмотри ролик - бей босса.) В кратце - сеттинг, концепт, геймплей. В таком порядке. Человека паука нового делали имея в примере комиксы, ничего сверх нового не придумали - игра получила высокие оценки со всех сторон.
PeeKay
> Нету у градостроилок (типа SimCity) никакой аудитории (в масштабах современного
> gamedev)
Мы сидим на сайте современного инди геймдева. Зачем нам смотреть на аудиторию игр EA или UBISOFT? ЗАЧЕМ? Мы инди, некоторые из нас делают игры на энтузиазме, для опыта и развития, мы не про, даже не стоит пытаться отобрать рынок ААА проектов не имея ни опыта ни денег ни людей. В наших масштабах взять 100к любителей градостроилок уже будет хорошим стартом. У Cities Skyline 64 тысячи обзоров в стиме и в свое время был стабильный 30к онлайн, как все знают обзоры в стиме оставляет только часть купивших игру как минимум 1/2, обычно 1/3 или 1/4. Чем не аудитория для инди?
PeeKay
> Исследование - это процесс погружения в лор, мифологию, легендариум и историю
> мира. В сумме - сеттинг, сюжет, диалоги, характеры персонажей, нейминг
> предметов, локации.
Вы сами себе противоречите. Игрок который впервые зашел в майнкрафт (или допустим донт старв) в первую очередь исследуют мир, какие биомы есть, что надо для выживания, какие противники вокруг. Они одновременно исследуют как мир и его обоснование так и механику игры. Исследование это не только ценный мех буковки, это любой визуал который видит игрок, ведь визуал так же дает понятие об предмете, его сущности и предположительном предназначении. Видит в выживалке пустыню и лес - подумает и предпочтет лес ибо он более безопасен, он руководствуется в первый раз не механикой, не цыфрами, а собственным опытом, он из жизни знает что лес безопасней и более щедр на пропитание нежели пустыня.
PeeKay
> Может именно поэтому у ноу мен скай аудитория в тысячу раз меньше чем у лиги
> легенд? Потому что там нет геймплея, м, м?))
Хватит придумывать цыфры, плохая привычка, аудитория ноу мен скай не меньше в тысячу раз. Все уже поняли что вы невероятный фанат лол-а. Вам ваш же пример не привести? Почему аудитория фортнайта больше аудитории лола? Почему аудитория ферм больше аудитории лола? Не такой уж там и гениальный геймплей значит? Зачем вы сводите все в геймплей? Буд-то колво аудитории прямо пропорционально вариативности геймплея? Так что ж вашу любимую игру (я если что фанат доты и меня это тоже кассаеться) обогнали вшивые мобильные, браузерные и мене вариативные игры? Почему вы решили что раз у ноу мен скай онлайн не 300к (из которых донатят даже не половина а в лучшем случае одна десятая) то она не успешная игра? Что ж ваш топовый лол проигрывает в масштабах киберспортивных соревнований доте? Вангую - даже на часть вопросов не получу внятного ответа со статистикой и обоснованиями которые не противоречели бы схеме что лол априори лучше ноу мен скай.
PeeKay
> Именно поэтому в инди среде в 95% случаев игры не доживают до релиза, а из тех
> что дожили лишь 10% вообще играбельны.
Опять выдуманные цыфры, но с чего вы решили что именно по-этому? Кодзима к примеру в скандальном твите и после в интервью говорил не раз что контролировал процесс создания на всех уровнях, визуал, подбор актеров и тд. Но он ведь геймдизайнер... Почему он лезет всюду? Или он исключение? Гений? Так лол ведь гениальней...
PeeKay
> В двух словах - абстрагируете любой предмет (механику или игровое свойство),
> деконструируете на составляющие (хотя бы штук 5-6 параметров), и начинаете
> каждый из параметров по очереди менять, интегрируя полученную модель в игровую
> систему и оценивая результат. Так из стандартного жанра шутеров родился
> нестандартный Overwatch.
Я именно это и написал, просто простыми словами ибо предпочитаю простую речь. Как вы сами сказали - овервотч это моба (дота) + шутер, он не нестандартный (есть слух, что паладины в разработке кстати раньше овервотча были, но мне он не интересен, хотите сами почитайте). Разберем ка формулу лола - взяли за пример первую доту, создали свой лор, взяли обычный картун визуал (родоначальники которого скорей пиксар чем кто-либо), добавили кусты, упростили геймплей доты - готово. Оригинально - не очень. Отрицает ли успешность - нет.
PeeKay
> Есть у вас такой весь из себя товарищ, и кодер, и художник, и сценарист, и
> геймдиз, и лвл-дизайнер, а еще сверху и тим-лид на котором и набор новых
> участников, и управление работой коллектива, и связь с внешним миром и так
> далее. Представили? Вот пускай он трудяга, и у него есть 12 часов в день,
> которые он полностью отдает проекту.
>
> Самое первое. Он никогда не сможет быть одинаково хорош во всех аспектах. То
> есть в каких то он сильнее, в каких то слабее.
Нотч? По сути умеет все - визуал - умеет плохо, какой выход нашел из этого все мы знает, после этого его визуал копируют сотни. Я ведь не говорил что он должен быть лауреатом премий в каждой области. Человек должен знать основы и азы, выделить свои сильные стороны и скрыть слабые и тогда он сможет даже в одиночку создать игру. Еще раз - это инди, мы не пытаемся переплюнуть новую часть ассасина по качеству, для этого нужны узкие спецы, а на них нужны деньги, и тд и тп.
PeeKay
> Все это пока так или иначе касается работы с 3D моделью, и при желании часть
> этой работы с легкостью делает один человек, а в идеале нужно 3 человека
Но ведь только что было сказано что они будут не компетенты в смежных областях, не противоречьте сами себе. Есть художник реалист, отменно рисующий, но придумать интересный концепт не может - надо значит концепт художника, вот ваша логика - и она верна, верна для тех у кого есть люди и бюджет, увы и ах, лично я им не владею, но мне нравится то, что делает наша команда, стоит ли мне теперь бросить все ведь я не конкурент ЕА - не думаю.
PeeKay
> Именно в таких случаях это либо проект-тыква, слепленный из говна и палок, либо
> разваливается еще до завершения.
Думаю создатель андертейла с вами бы не согласился.
И КУЛЬМИНАЦИЯ
PeeKay
> Единственное, что я пытаюсь донести - разделение деятельности на разных
> исполнителей, при наличии ресурсов - единственное правильное решение в работе
> над проектом.
Вы читали что вам пишут? У нас нет ресурсов, мы инди, идите пишите это юбисофту. Мы прекрасно понимаем что у каждого своя отдельная роль, но мы не можем позволить себе узкого спеца по освещению, отдельно лвл диза и отдельно гейм диза, отдельно спеца по постобработке и отдельно тим лида, по этому это все - один человек. У НАС НЕТ НА ЭТО РЕСУРСОВ, как их не было у десяток команд и одиночек выпустивших отличные известные инди игры.
> По поводу остального - лор примерно то же самое что графика. Хорошо, если она
> отличная, так же как хороший сюжет - графика может завлекать, интриговать,
> удивлять дизайном и так далее. И даже в некоторых случаях своей аутентичностью
> обеспечивать аудиторию и всенародную любовь. Геймдизайн не имеет отношения ни к
> первому, ни к второму. Геймдизайн - это _механика_ во всех её проявлениях.
Они неотъемлемы, если будет крутой лор и сюжет но плохая графика и убогий геймдизайн - это книга. Если хорош только визуал - это картина. Если хороший сюжет и графика но убогий геймдизайн - это комикс/фильм. Если будет все три состовляющие - это хорошая игра. Как и с одним сценарием (книга) игра из одного геймплея - это три в ряд казуалка. Но ведь мы не говорим что три в ряд это весь геймдев? Мы делим жанры, сеттинги, для чего? Ибо игры это комбинация смысла, визуала, и геймплея.
> так же как в яркую пустышку не будут играть долго, так и офигенно прописанный
> лор интересен ровно один раз. Игроков в игре удерживает только геймплей
Что в этом плохого? Мы все поняли что вы фанат лола и смотрите только на него. Но я кхм кхм, напомню - сингл игры живы, не репетативные игры хорошо продаются. Не надо говорить что бесконечная игра-сервис это потолок того что придумало человечество, вр игры развиваются, почему-то эта сфера не загнулась, ремарка - там игры не дольше 8 часов обычно, астро бот лучшая вр игра года. У вас круг обзора сомкнулся на лоле. Не все игры должны намертво держать игроков, некоторым достаточно раз рассказать историю которую будут помнить годами, игры Кейджа переиздают на ПК и они вновь продаются, игры которые пару раз пройти по 4 часа займет - все, многие их вообще проходят один раз. То что запомнит игрок это эмоции после игры. Хорошие истории и атмосферы в играх я помню по сей день, как и по сей день играю в доту где радуюсь победе и веселюсь с тиммейтами, так и в угли сжигаю пукан когда проигрываю. Это два разных экспириенса.
Сравним с книгами - есть книги из 5-6 частей, с законченной историей, они шедевры, бестселлеры. Есть книги-рассказы, к примеру часть книг Стивена Кинга это одиночные книги / рассказы, а есть Темная башня. И те и те продались хорошо. Есть вообще новеллы которые выпускают по главам в интернете, там история длинней чем аниме по наруто, люди читают.
Вот в аналогии с играми - лол это новелла, Темная башня - ассасинс крид со своими сиквелами, а однокнижные рассказы - игры на 20 +- часов геймплея.
kardeel
Коллега, боюсь он нас с вами не слышит и не услышит.
Почему?
А потому, что он не хочет слушать, говоря одно и то же, раз за разом и не важно, что мы ему напишем, ответ то будет один.
Когда у него выше начали заканчиваться аргументы, он просто перешёл на оскорбления, дескать как всё плохо.
К слову да, Paladins разрабатывались ранее чем Overwatch, тогда они назывались - Chaos, а их механика сильнее отличалась от игры Blizzard.
ProjectAoNW
> говоря одно и то же, раз за разом
Вааса напомнило) Но мы по сути такие же, раз за разом пытаемся достучатся до него.
Но я просто не могу понять почему на все взгляд идет только со стороны коммерческого успеха и количества аудитории, всем ведь прекрасно понятно что где рыбное место там и рыбаков больше. Так же само и с количеством людей и ресурсов.
Я к примеру тоже делал мод для варкрафта третьего, немного похож на жизнь на арене был. Тут все со своей историей, у большинства это - жизнь говорит работай и зарабатывай где платят, а сердце всегда лежало к геймдеву.
И вроде все ведь схожее, человек тоже свои проекты не завершал, команду в штате не имеет (может ресурсы есть, я хз), но на ту же роль геймдизайнера смотрит только с одного боку не важно даже каков жанр игры.
Какой баланс тогда считать геймдизайнеру в пазл играх? Он там по сути вообще и не нужен, ведь ему стоит только придумать в чем сам пазл а дальше лвл диз должен работать? Или геймдизайнер в интерактивном кино? Там даже суть пазла придумывать не надо. Там вообще он не нужен как узкопрофильный специалист, ветки ответов работа сценариста, а формула qte давно всем известна, когда его использовать тоже от сюжета зависит, разве что придумать уникальную механику, но в большей части интерактивных все механики одинаковы.
Если придумывать механики да баланс считать, почему же тогда появляются студии специализированные на 1-2 жанрах? Ведь механика то корр игры, визуал любой натянуть можно. Значит есть то что у команды лучше получается делать, в том числе и то, в каком жанре работать геймдизайнеру.
ProjectAoNW
> какая желчь
Прекрасно другое - вам нечего ответить по существу, и вы шутливо отмахиваетесь. Автор, с восхищением относящийся к своей работе - бездарь. У вас же, по факту, никакой критики проделанной работы нет. Кстати, вот вы себя величаете геймдизайнером и сценаристом. Скажите, сколько книг по геймдизайну и сценарному делу вы прочитали?
kardeel
> если вы оставите серые кубики без контента
Вы создаете соломенное чучело, утрируете мною сказанное до абсурда и опровергаете уже этот абсурд, а не изначальное утверждение. Я утверждаю что игра с шикарной геймплейной моделью взлетит независимо от того, какой лор и сюжет под неё подогнать (одинаковый по качеству (!!!) ), с поправкой на популярность сеттинга, так как, очевидно, космический Sci-Fi хуже продается чем классическое Fantasy, а игры с кровищей и гуро - хуже чем мультяшные няшки.
kardeel
> Исследование это не только ценный мех буковки, это любой визуал который видит
> игрок
Игры полностью построенные на исследованиях - Heroes of Might and Magic, Fallout (1,2), Divinity Original Sin (1, 2), Witcher 3 - вот если убрать из них исследовательскую составляющую - игры потеряют почти все. Они созданы ради того, что бы игрок зарывался в детали, читал обрывки записок найденные в мусорках, изучал сложносочиненные взаимоотношения персонажей. Каждый квест (у Ведьмака, правда, надо убрать галочку "КАЗУАЛЬНО ПИПЕЦ" в настройках) - требует от тебя перешерстить все связанные локации, изучить каждую мелочь, что бы потом тебя озарило откровение, пазл собрался и ты наконец понял что делать (ну или ты казуал и пошел читать прохождение в интернете). Ты говоришь об исследовании в принципе, что ж, справедливо, правда игроки которым нужно именно это, и которые ради этого играют - от исследования биомов в майнкрафте в восторг не придут и не побегут строчить десятитомные фанфики про встречи с крипером. Так что помножь то, что ты считаешь исследованием, примерно на 3-4 раза.
kardeel
> Почему аудитория фортнайта больше аудитории лола?
Другой жанр, развеселый быстрый геймплей, офигенный маркетинг.
kardeel
> Почему аудитория ферм больше аудитории лола?
Казуальный геймплей, невозвратные инвестиции, яркий няшный графоний для 45-ти летних девочек, удобно играть из офиса.
kardeel
> Буд-то колво аудитории прямо пропорционально вариативности геймплея?
Не прямо, нет. В конечном итоге важна вариантивность и сила эмоций, которые игрок получает от игры.
kardeel
> Так что ж вашу любимую игру (я если что фанат доты и меня это тоже кассаеться)
> обогнали вшивые мобильные, браузерные и мене вариативные игры?
Мобильная платформа - отдельная песня. Она в кармане, игра с сессией в 5-10 минут пока катишься на работу, на учебу, на перекуре, сидишь в фойе кинотеатра и так далее. Но аудитория там непостоянна, и, отмечу так же, те же игроки всяких мобильных игр дома в свободное время вполне могут быть игроками более серьезных проектов. С бразёрками та же песня - они доступны на работе и благодаря коротким сессиям ими можно затыкать свободное время.
kardeel
> Что ж ваш топовый лол проигрывает в масштабах киберспортивных соревнований
> доте?
Наверное все дело в баблишке, нет?) Забавно то, что Riot Games вполне могли бы проводить чемпионаты с призовыми больше, чем у Dota 2, ибо (по инфе за 2017-ый год) - прибыли у них почти в четыре раза больше.
kardeel
> Но он ведь геймдизайнер...
Он менеджер проектов и продюсер. Геймдизайном у него занимаются специально нанятые люди.
kardeel
> упростили геймплей доты - готово.
Так то - убрали потную и бессмысленную часть с денаингом крипов, потерей голды за смерти (что сильно дисбалансило матч), добавили кусты, реколл, уменьшили карту (что увеличило количество стычек), добавили вменяемый лес, вменяемые объекты (кроме башен), усложнили в несколько раз обзор, и усложнили на порядок механику персонажей, а следовательно и сумму их взаимодействий.
В Dota 2, на мой взгляд, есть один очень существенный минус, и он даже не в геймдизайне (тем более говорить об геймплее второй доты мне не комильфо, я после большого обновления и не играл толком) - дело в том, что противостояние двух персонажей на линии, или просто пвп - это весьма эмоциональный процесс, где смерть одного является кульминацией, очень важный эмоциональный момент. И в Dota 2 момент убийства противника практически никак не подчеркивается, по сути ты просто лутаешь голду, почти как с крипа, но потолще.
Другой момент - анимации. Valve - красавчики и вообще молодцы, но проблема в том, что их художники работали в основном над шутерами от первого лица. В изометрии есть один существенный момент в плане анимации юнитов - оные анимации должны быть различимы с высоты камеры, они должны обладать собственной энергией и эстетикой, все так же различимой с этой высоты. И в этом смысле Dota 2 меня разочаровала с первых матчей. Анимации невнятные, не выразительные, юниты почти не двигаются.
Краеугольный камень (почему аудитория ЛоЛа раз в 5 больше Доты) - более слабый тактический момент. Бои 1на1 и 2на2 в Дота 2 более короткие, все решает взрывной урон и все заканчивается за пару секунд. Нет контрплея, нет доджей, нет джуков, нет сайдстепов. Механика героев линейна и не подразумевает ни второго, ни третьего дна в использовании.
Ну и последнее - это дизайны юнитов. Я как то общался с одним художником крутаном (брал мастер-классы по дизайну) - и он привел пример Dota 2, как "дорого, пестро, но одинаково". В дизайне персонажей первейшим моментом являются не декоративные элементы брони, а величина пропорций основных шейпов (силуэтов частей тела). В Dota 2 у очень многих антропоморфных юнитов один общий силуэт, одна единая пропорция тела, на которую навешены различные декоративные элементы. Действительно молодцы по этой части Близзард - у них выдающийся дизайн и юниты со всем разнообразием форм и размеров.
ProjectAoNW
> он просто перешёл на оскорбления, дескать как всё плохо.
Я при желании могу по полочкам разложить сказанное и обосновать каждое утверждение. Если ты воспринимаешь критику как оскорбления, то - горе тебе, творец.
kardeel
> Какой баланс тогда считать геймдизайнеру в пазл играх? Он там по сути вообще и
> не нужен, ведь ему стоит только придумать в чем сам пазл а дальше лвл диз
> должен работать? Или геймдизайнер в интерактивном кино? Там даже суть пазла
> придумывать не надо. Там вообще он не нужен как узкопрофильный специалист,
> ветки ответов работа сценариста, а формула qte давно всем известна, когда его
> использовать тоже от сюжета зависит, разве что придумать уникальную механику,
> но в большей части интерактивных все механики одинаковы.
Все в точности как ты и говоришь - там роль геймдизайнера минимальна. В устоявшихся жанрах типа ряд из трех - геймдизу остается лишь придумать всякие эффекты ячеек - какие нельзя двигать, какие если сломаешь - поломаешь весь ряд или весь столбец и так далее (все мы в это играли). В пазлах геймдизайнеру вообще делать нечего. В интерактивном кино бал правит сценарист, а геймдизайнер, если таковой имеется, скорее выполняет роль режиссера.
kardeel
Знаешь интересно изучать с точки зрения психологии подобных личностей.
Что насчет геймдизайнерского ремесла, то тут ты совершенно прав. Есть множество игр, в которых нет механики, но есть лор и дизайн, которые вытягивают игру, тот же Alpha Protocol.
Геймдизайнер понятие порой имеющее разное значения от проекта. И порой даже в крупных компаниях, геймдизайнер остаётся чуваком, который в первую очередь ответственен за проект, а потому он работает не с одними только механиками.
PeeKay
ProjectAoNW
> Думаю причина скрывается в его желании, в желании зачем он вообще решил
> заниматься разработкой игр.
Я занимаюсь разработкой игры потому что хочу сделать игру в которую интересно играть.
ProjectAoNW
> Начитался разных книжок о геймдеве
А у тебя, я смотрю, неприятие литературы)
ProjectAoNW
> лекции о том "как доить китов", а потом подумал: "А чем я хуже?", решил сделать
> свой проект
Эмм, нет. Однако если я делаю что-то массовое, то моя задача как руководителя проекта сводится к двум постулатам - из возможных решений выбирать те, которые увеличивают прибыли, и исключать те, которые прибыли снижают.
ProjectAoNW
> Но как это сделать без финансов и команды?
На голом энтузиазме, захватывая людей офигенной идеей над которой они захотят работать. И, о чудо, такие люди есть)
ProjectAoNW
> И тут данного остапа понесло, заместо того, чтобы почитать хотя бы статьи как
> это дело делается, ну или на крайний поинтересоваться опытом у других людей
Ну я смотрю Postmortem видосы по разработке, читаю книги и изучаю опыт других компаний. Причем как удачный, так и неудачный.
ProjectAoNW
> Собственно делает это создание авточес.
Если бы я делал обычный авточесс - я бы плюнул и не занимался этим. Я делаю то, что от авточесса так же далеко, как дота от варкрафта.
ProjectAoNW
> он решил попробовать более грязный метод.
> Какой? Заходить на все форумы о сборе людей, говорить что всё в проекте не
> так(причём не важно что, тут главное сам факт, чтобы придраться), а после если
> ему ответят, с умным видом говорить как можно более водянистыне слова(даже если
> он сам не до конца понимает их значения) и пытаться выставить себя на фоне
> данных разработчиков лучше. Авось кто увидит и переминётся.
Вот интересно, ты сейчас придуриваешься, или правда считаешь что цель моих опусов - рекрутирование кадров?) Свои кадры я уже нашел, и мне пока больше не надо. А пишу я из искреннего желания помочь человеку указав на слабые точки его концепции и разработки. Единственные кому я еще писал - это ребятки с проектом по русскому фэнтези, и ужасным дизайном персонажей.
ProjectAoNW
> его познания ограничены лолом, ещё примером пары игр
Эмм, примерно 50-60 игр. Причем с момента как я занялся разработкой в 2010-ом все проекты в которые я играл я разбирал на механики и составляющие.
ProjectAoNW
> и умных фраз из учебников
Вот оно! Еще раз! Это кстати очень смешно)
ProjectAoNW
> Он не может в лор
Оп, оп, проекции пошил )
ProjectAoNW
> , не может в дизайн
Ничего что я концепт-художник и дизайнер, не?)
ProjectAoNW
> Причём он пишет почти одно и тоже на разных темах у разных разработчиков.
Всего я писал в четырех разных топиках на этом форуме) Свой топик, топик какого то десятиклассника который собирался сделать убийцу WoW Classic, твой топик, и топик русского фэнтези) Полагаю что речь идет именно о последнем.
ProjectAoNW
> для них это личность уже нарицательная
Экая интересная экстраполяция )
ProjectAoNW
> Знаешь интересно изучать с точки зрения психологии подобных личностей.
Знаешь, интересно смотреть на людей, которые говорят о психологии, при этом их познания ограничиваются соционикой и ни одной книги по психологии в жизни не читали )
Тогда могу лишь посочувствовать тем 19-ти людям, которые тратят свое время на работу под управлением дилетанта.
ProjectAoNW
> а ещё мне нравится BattleBorn.
Посмотрел, прикольная штука. Пойду скачаю )
Тема в архиве.