Войти
ПроектыФорумСобираю команду

[UE4] Требуется 3D Аниматор|Проект: Арена Нового Мира (4 стр)

Страницы: 13 4 5 68 Следующая »
#45
0:22, 20 окт. 2019
Без лишних слов, и вправду перечитайте))

Вот и я о том же. Раз меняется - то все в порядке. Если не меняется - тогда халтура. В вашем случае меняется, и тогда мне не ясно зачем вы раскатали простыню текста, которая полностью соответствует мною сказанному.


#46
(Правка: 11:34) 11:32, 20 окт. 2019

PeeKay
Так-с, ну со второго раза Вы таки прочли, это радует)
А теперь о причинах. Стрела и фаербол, имею такие же различия, как и снаряды между собой, тоесть кардинальные.Если вы читали про скажем "Столетнюю войну", то вы могли знать, как длинные
луки пробивали бронированные латные доспехи. А вы попробуйте небольшим сгустком пламени сжечь доспех.
Для меня пламя не ровно стрела. Для меня один состав эффекта, уже в корне меняет метод его применения. Тоесть мне не плевать какой будет визуал у того или иного эффекта, так как лично для меня, нельзя просто натянуть "шкурку" огненного шара на стрелу, изменив наносимый урон.
Потому что для меня, не только механика задаёт дизайн, но и дизайн задаёт свои критерии механике, так как важно, чтобы игра помимо всего чувствовалась для игрока.

#47
(Правка: 12:32) 12:21, 20 окт. 2019

ProjectAoNW
> Для меня пламя не ровно стрела. Для меня один состав эффекта, уже в корне
> меняет метод его применения. Тоесть мне не плевать какой будет визуал у того
> или иного эффекта, так как лично для меня, нельзя просто натянуть "шкурку"
> огненного шара на стрелу, изменив наносимый урон.
> Потому что для меня, не только механика задаёт дизайн, но и дизайн задаёт свои
> критерии механике, так как важно, чтобы игра помимо всего чувствовалась для
> игрока.

Вы все так же упорно и упорото не понимаете ключевого момента о котором я говорю уже третью страницу подряд. В геймдизайне важна не визуальная часть, не обоснуй, а только механика. Геймдизайнер придумывает именно разную интересную механику, без обоснуев, без спецэффектов, без сюжетной и лорной составляющей.

#48
21:39, 20 окт. 2019

PeeKay
В том то и дело, что вы пишете, одно и тоже, я тоже не понимаю зачем. Вам два человека, в одном только данном разделе говорили, совершенно о ином, что ваше понятие о геймдизайне не работает в инди индустрии от слова совсем.
К тому же, вся та история о снарядах была просто примером, что дизайн может так же задавать механику, как механика задаёт дизайн. Увы Вы не обратили на это внимание и завели старую шарманку.
Хотите на чистоту? Вы много сделали с вашей методикой? Просто прочитайте ваши же слова:

в 2009-2012 делал проект для варкрафта 3, где было прописано 25 героев, каждый из которых обладал возможностью выбирать 3 навыка из 9 доступных (и определенным образом их комбинировать). После много раз садился писать проекты, но безынтересно зарывался в детали.

Вы много раз садились писать, но безынтересно зарывались в детали.
С момента окончания работы над картой в варкравте,что было 7 лет назад, Вам попусту нечего показать.
Вы уверены, что это правильный подход для разработки на который нужно опираться?

Может стоит чуточку что-то поменять?
Вы можете ещё накатать страниц пять, что я не прав и указывать, что должен делать геймдизайнер. Но лично для меня это не изменит сути.
Я основал данный проект, чтобы полноценно довести его до релиза.
Я начинал один, но за мной уже стоит команда из 19-ти хороших ребят и я не собираюсь их подводить.

#49
(Правка: 3:41) 2:53, 21 окт. 2019
ваше понятие о геймдизайне не работает в инди индустрии от слова совсем.

Что является причиной провалов большинства инди игр. Причем если речь идет о простеньких 2D поделках то все в порядке, но все намного печальней, когда проект более претенциозный, но в основе лежит сказка о четырех поросятах, пересказанная на все лады, где вторично все, от первого до последнего пикселя.
что дизайн может так же задавать механику, как механика задаёт дизайн.

Вздор. Вы привели пример типичного обоснуя, который в сущности не имеет ни малейшего отношения к визуальному дизайну, и ровно с тем же успехом это могут быть снаряды любого типа для любого типа юнита, и совершенно не обязательно танковые снаряды. Я уже в который раз вам обрисовываю этот момент - геймдизайн заключается в данном случае только в придумывании этой механики и её балансе. Все остальное к геймдизайну не относится. Это примерно то же самое, что называть программированием верстку сайта. Ну там же код, а чо.
Вы много раз садились писать, но безынтересно зарывались в детали.

Ну это лично мое мнение и отношение к собственному творчеству. Я перебрал десятки систем итемизации, штук двадцать систем прокачки, были написаны целые армии юнитов с уникальными механиками и геймплейными паттернами. Почему дальше не пошло? Не было времени, я учился и работал. Сейчас есть время и желание, поэтому я развиваю свой проект.
Я начинал один, но за мной уже стоит команда из 19-ти хороших ребят и я не собираюсь их подводить.

Я посмотрел скрины окружения в вашей группе в вк. И могу сказать - если это продукт творчества шести 3D дизайнеров (замечу, не художников, а именно дизайнеров) - то всех их надо гнать в шею. 3D модельки и текстуры неплохие, но вот дизайн - унылый и штампованный китч без единого грамма аутентичности и оригинальности. Про нейминг я уже говорил, отдельно скажу про лого (в шапке этого поста) - это просто мрак, который не годится ни для цифры, ни для печати. Напомнило

+ Показать

Боюсь представить какой адище начнется, когда речь зайдет про интерфейсы.

Кстати непомерное разрастание штата проекта без необходимости - одна из крайностей низкокачественного управления. У семи нянек дитя без глаза - шесть дизайнеров, и все как на подбор ваяют низкопробное клише, а арт-лид (если таковой вообще имеется) - спускает это на тормозах. Единственное, что спасает все это чудовище франкенштейна - движок UE4. В остальном - страшная дичь.


P.S: с такой художкой далеко не уедешь. Это уровень 16-ти летнего новичка, вчера купившего планшет. Если уровень остальных плюс минус такой же, то у вас нет ни одного дизайнера в команде, зато есть толпа дилетантов на минималках.

+ Показать
#50
10:13, 21 окт. 2019

PeeKay
Ахаха, какая желчь, вы ковёр ядом не забрызгайте пожалуйста.

вторично все, от первого до последнего пикселя.
всех их надо гнать в шею
все как на подбор ваяют низкопробное клише

Прям как будто старую бабку на лавке послушал - "Ох уж эта молодёж. Обколятся своим геймдевом и игоры делают".
Это было прекрасно, спасибо.
Не было времени, я учился и работал. Сейчас есть время и желание, поэтому я развиваю свой проект.

Я глубоко сочувствую тем людям, которые по неосторожности могут попробовать с Вами работать.
Так как пока вы способны только излевать желчь и говорить другим людям что им надо делать, а сами не готовы и палец о палец ударить. Причём Вы мне ранее сказали, что для вас совершенно нормально что моделер будет работать за 7-их, а Вы, не можете даже определить чем будет атака, огненным шаром или стрелой. Боже.
Вы просто лапочка.
#51
12:41, 21 окт. 2019

PeeKay
> Она не потеряла бы самого главного - забористый и аттрактивный геймплей, ради
> которого люди и покупали игру.
PeeKay
> Почти на 80% состоящие из геймплея, и на 20% из лора.
Я твержу о том, что каким бы не был забористым геймплей, если вы оставите серые кубики без контента, ваша игра загнется, даже те игры которые построены на простых формах вроде кубиков и треугольничков (к примеру zavrot, edge, geometry dash, был еще пазл-платформер о кубах забыл как его) они оказуалены, часто лишены сюжета и лора в целом, они работают, но они хорошо работают только в сфере казуальных игр. А теперь мы говорим - лор не важен, важен геймплей. Проверяем - в мире много фанатов дума и вульфа - выкидываем лор в обеих играх (визуал тоже часть исследовательского лора ибо мы оцениваем вид противников и окружение, кто мы и где мы) - оставляем кубики. Теперь вопрос - где тут дум а где вульф? Или игры типа интерактивного кино аля детройт и ходячие - уберем сюжет и лор - нет игр вообще, список можно продлить, а если сделать еще поправку на 1-2 новых фичи в сравнении с другими играми, так множество игр давно копии друг друга которые отличает только сеттинг лор и сюжет. Принципиально в чем разница геймплея l4d 1 и 2? добавили пару новых противников? Так по вашей же логике это просто фаербол на стрелу поменяли. Цыферки, в монстра все еще надо стрелять.

PeeKay
> Я клоню к тому, что надо продумывать в первую очередь геймплей, а не графику
> или сюжетку.
Нету такого правила, это рекоммендация но не истинна. К примеру разработка нового год оф вар, сначала выбирали сеттинг, примерно знали как хотят видеть персонажей и сюжет и потом разрабатывали геймплей (ибо основа геймплея им уже была известна - они хотели слешер и потом решили сделать его менее массовым заодно погнавшись за трендом солс, но в целом это все тот же год оф вар с чередой - бейся - исследуй карту - бейся - реши пазл - бейся - посмотри ролик - бей босса.)  В кратце - сеттинг, концепт, геймплей. В таком порядке. Человека паука нового делали имея в примере комиксы, ничего сверх нового не придумали - игра получила высокие оценки со всех сторон.

PeeKay
> Нету у градостроилок (типа SimCity) никакой аудитории (в масштабах современного
> gamedev)
Мы сидим на сайте современного инди геймдева. Зачем нам смотреть на аудиторию игр EA или UBISOFT? ЗАЧЕМ? Мы инди, некоторые из нас делают игры на энтузиазме, для опыта и развития, мы не про, даже не стоит пытаться отобрать рынок ААА проектов не имея ни опыта ни денег ни людей. В наших масштабах взять 100к любителей градостроилок уже будет хорошим стартом. У Cities Skyline 64 тысячи обзоров в стиме и в свое время был стабильный 30к онлайн, как все знают обзоры в стиме оставляет только часть купивших игру как минимум 1/2, обычно 1/3 или 1/4. Чем не аудитория для инди?
PeeKay
> Исследование - это процесс погружения в лор, мифологию, легендариум и историю
> мира. В сумме - сеттинг, сюжет, диалоги, характеры персонажей, нейминг
> предметов, локации.
Вы сами себе противоречите. Игрок который впервые зашел в майнкрафт (или допустим донт старв) в первую очередь исследуют мир, какие биомы есть, что надо для выживания, какие противники вокруг. Они одновременно исследуют как мир и его обоснование так и механику игры. Исследование это не только ценный мех буковки, это любой визуал который видит игрок, ведь визуал так же дает понятие об предмете, его сущности и предположительном предназначении. Видит в выживалке пустыню и лес - подумает и предпочтет лес ибо он более безопасен, он руководствуется в первый раз не механикой, не цыфрами, а собственным опытом, он из жизни знает что лес безопасней и более щедр на пропитание нежели пустыня.

PeeKay
> Может именно поэтому у ноу мен скай аудитория в тысячу раз меньше чем у лиги
> легенд? Потому что там нет геймплея, м, м?))
Хватит придумывать цыфры, плохая привычка, аудитория ноу мен скай не меньше в тысячу раз. Все уже поняли что вы невероятный фанат лол-а. Вам ваш же пример не привести? Почему аудитория фортнайта больше аудитории лола? Почему аудитория ферм больше аудитории лола? Не такой уж там и гениальный геймплей значит? Зачем вы сводите все в геймплей? Буд-то колво аудитории прямо пропорционально вариативности геймплея? Так что ж вашу любимую игру (я если что фанат доты и меня это тоже кассаеться) обогнали вшивые мобильные, браузерные и мене вариативные игры? Почему вы решили что раз у ноу мен скай онлайн не 300к (из которых донатят даже не половина а в лучшем случае одна десятая) то она не успешная игра? Что ж ваш топовый лол проигрывает в масштабах киберспортивных соревнований доте? Вангую - даже на часть вопросов не получу внятного ответа со статистикой и обоснованиями которые не противоречели бы схеме что лол априори лучше ноу мен скай.

PeeKay
> Именно поэтому в инди среде в 95% случаев игры не доживают до релиза, а из тех
> что дожили лишь 10% вообще играбельны.
Опять выдуманные цыфры, но с чего вы решили что именно по-этому? Кодзима к примеру в скандальном твите и после в интервью говорил не раз что контролировал процесс создания на всех уровнях, визуал, подбор актеров и тд. Но он ведь геймдизайнер... Почему он лезет всюду? Или он исключение? Гений? Так лол ведь гениальней...

PeeKay
> В двух словах - абстрагируете любой предмет (механику или игровое свойство),
> деконструируете на составляющие (хотя бы штук 5-6 параметров), и начинаете
> каждый из параметров по очереди менять, интегрируя полученную модель в игровую
> систему и оценивая результат. Так из стандартного жанра шутеров родился
> нестандартный Overwatch.
Я именно это и написал, просто простыми словами ибо предпочитаю простую речь. Как вы сами сказали - овервотч это моба (дота) + шутер, он не нестандартный (есть слух, что паладины в разработке кстати раньше овервотча были, но мне он не интересен, хотите сами почитайте). Разберем ка формулу лола - взяли за пример первую доту, создали свой лор, взяли обычный картун визуал (родоначальники которого скорей пиксар чем кто-либо), добавили кусты, упростили геймплей доты - готово. Оригинально - не очень. Отрицает ли успешность - нет.

  PeeKay
> Есть у вас такой весь из себя товарищ, и кодер, и художник, и сценарист, и
> геймдиз, и лвл-дизайнер, а еще сверху и тим-лид на котором и набор новых
> участников, и управление работой коллектива, и связь с внешним миром и так
> далее. Представили? Вот пускай он трудяга, и у него есть 12 часов в день,
> которые он полностью отдает проекту.
>
> Самое первое. Он никогда не сможет быть одинаково хорош во всех аспектах. То
> есть в каких то он сильнее, в каких то слабее.
Нотч? По сути умеет все - визуал - умеет плохо, какой выход нашел из этого все мы знает, после этого его визуал копируют сотни. Я ведь не говорил что он должен быть лауреатом премий в каждой области. Человек должен знать основы и азы, выделить свои сильные стороны и скрыть слабые и тогда он сможет даже в одиночку создать игру. Еще раз - это инди, мы не пытаемся переплюнуть новую часть ассасина по качеству, для этого нужны узкие спецы, а на них нужны деньги, и тд и тп.

PeeKay
> Все это пока так или иначе касается работы с 3D моделью, и при желании часть
> этой работы с легкостью делает один человек, а в идеале нужно 3 человека
Но ведь только что было сказано что они будут не компетенты в смежных областях, не противоречьте сами себе. Есть художник реалист, отменно рисующий, но придумать интересный концепт не может - надо значит концепт художника, вот ваша логика - и она верна, верна для тех у кого есть люди и бюджет, увы и ах, лично я им не владею, но мне нравится то, что делает наша команда, стоит ли мне теперь бросить все ведь я не конкурент ЕА - не думаю.

PeeKay
> Именно в таких случаях это либо проект-тыква, слепленный из говна и палок, либо
> разваливается еще до завершения.
Думаю создатель андертейла с вами бы не согласился.

#52
(Правка: 12:54) 12:41, 21 окт. 2019

И КУЛЬМИНАЦИЯ
PeeKay
> Единственное, что я пытаюсь донести - разделение деятельности на разных
> исполнителей, при наличии ресурсов - единственное правильное решение в работе
> над проектом.

Вы читали что вам пишут? У нас нет ресурсов, мы инди, идите пишите это юбисофту. Мы прекрасно понимаем что у каждого своя отдельная роль, но мы не можем позволить себе узкого спеца по освещению, отдельно лвл диза и отдельно гейм диза, отдельно спеца по постобработке и отдельно тим лида, по этому это все - один человек. У НАС НЕТ НА ЭТО РЕСУРСОВ, как их не было у десяток команд и одиночек выпустивших отличные известные инди игры.

> По поводу остального - лор примерно то же самое что графика. Хорошо, если она
> отличная, так же как хороший сюжет - графика может завлекать, интриговать,
> удивлять дизайном и так далее. И даже в некоторых случаях своей аутентичностью
> обеспечивать аудиторию и всенародную любовь. Геймдизайн не имеет отношения ни к
> первому, ни к второму. Геймдизайн - это _механика_ во всех её проявлениях.

Они неотъемлемы, если будет крутой лор и сюжет но плохая графика и убогий геймдизайн - это книга. Если хорош только визуал - это картина. Если хороший сюжет и графика но убогий геймдизайн - это комикс/фильм. Если будет все три состовляющие - это хорошая игра. Как и с одним сценарием (книга) игра из одного геймплея - это три в ряд казуалка. Но ведь мы не говорим что три в ряд это весь геймдев? Мы делим жанры, сеттинги, для чего? Ибо игры это комбинация смысла, визуала, и геймплея.

> так же как в яркую пустышку не будут играть долго, так и офигенно прописанный
> лор интересен ровно один раз. Игроков в игре удерживает только геймплей
Что в этом плохого? Мы все поняли что вы фанат лола и смотрите только на него. Но я кхм кхм, напомню - сингл игры живы, не репетативные игры хорошо продаются. Не надо говорить что бесконечная игра-сервис это потолок того что придумало человечество, вр игры развиваются, почему-то эта сфера не загнулась, ремарка - там игры не дольше 8 часов обычно, астро бот лучшая вр игра года. У вас круг обзора сомкнулся на лоле. Не все игры должны намертво держать игроков, некоторым достаточно раз рассказать историю которую будут помнить годами, игры Кейджа переиздают на ПК и они вновь продаются, игры которые пару раз пройти по 4 часа займет - все, многие их вообще проходят один раз. То что запомнит игрок это эмоции после игры. Хорошие истории и атмосферы в играх я помню по сей день, как и по сей день играю в доту где радуюсь победе и веселюсь с тиммейтами, так и в угли сжигаю пукан когда проигрываю. Это два разных экспириенса.

Сравним с книгами - есть книги из 5-6 частей, с законченной историей, они шедевры, бестселлеры. Есть книги-рассказы, к примеру часть книг Стивена Кинга это одиночные книги / рассказы, а есть Темная башня. И те и те продались хорошо. Есть вообще новеллы которые выпускают по главам в интернете, там история длинней чем аниме по наруто, люди читают.
Вот в аналогии с играми - лол это новелла, Темная башня - ассасинс крид со своими сиквелами, а однокнижные рассказы - игры на 20 +- часов геймплея.

#53
(Правка: 13:03) 13:02, 21 окт. 2019

kardeel
Коллега, боюсь он нас с вами не слышит и не услышит.
Почему?
А потому, что он не хочет слушать, говоря одно и то же, раз за разом и не важно, что мы ему напишем, ответ то будет один.
Когда у него выше начали заканчиваться аргументы, он просто перешёл на оскорбления, дескать как всё плохо.
К слову да, Paladins разрабатывались ранее чем Overwatch, тогда они назывались - Chaos, а их механика сильнее отличалась от игры Blizzard.

#54
13:36, 21 окт. 2019

ProjectAoNW
> говоря одно и то же, раз за разом
Вааса напомнило) Но мы по сути такие же, раз за разом пытаемся достучатся до него.
Но я просто не могу понять почему на все взгляд идет только со стороны коммерческого успеха и количества аудитории, всем ведь прекрасно понятно что где рыбное место там и рыбаков больше. Так же само и с количеством людей и ресурсов.
Я к примеру тоже делал мод для варкрафта третьего, немного похож на жизнь на арене был. Тут все со своей историей, у большинства это - жизнь говорит работай и зарабатывай где платят, а сердце всегда лежало к геймдеву.
И вроде все ведь схожее, человек тоже свои проекты не завершал, команду в штате не имеет (может ресурсы есть, я хз), но на ту же роль геймдизайнера смотрит только с одного боку не важно даже каков жанр игры.
Какой баланс тогда считать геймдизайнеру в пазл играх? Он там по сути вообще и не нужен, ведь ему стоит только придумать в чем сам пазл а дальше лвл диз должен работать? Или геймдизайнер в интерактивном кино? Там даже суть пазла придумывать не надо. Там вообще он не нужен как узкопрофильный специалист, ветки ответов работа сценариста, а формула qte давно всем известна, когда его использовать тоже от сюжета зависит, разве что придумать уникальную механику, но в большей части интерактивных все механики одинаковы. 
Если придумывать механики да баланс считать, почему же тогда появляются студии специализированные на 1-2 жанрах? Ведь механика то корр игры, визуал любой натянуть можно. Значит есть то что у команды лучше получается делать, в том числе и то, в каком жанре работать геймдизайнеру.

#55
(Правка: 14:20) 13:54, 21 окт. 2019

ProjectAoNW
> какая желчь

Прекрасно другое - вам нечего ответить по существу, и вы шутливо отмахиваетесь. Автор, с восхищением относящийся к своей работе - бездарь. У вас же, по факту, никакой критики проделанной работы нет. Кстати, вот вы себя величаете геймдизайнером и сценаристом. Скажите, сколько книг по геймдизайну и сценарному делу вы прочитали?

kardeel
> если вы оставите серые кубики без контента

Вы создаете соломенное чучело, утрируете мною сказанное до абсурда и опровергаете уже этот абсурд, а не изначальное утверждение. Я утверждаю что игра с шикарной геймплейной моделью взлетит независимо от того, какой лор и сюжет под неё подогнать (одинаковый по качеству (!!!) ), с поправкой на популярность сеттинга, так как, очевидно, космический Sci-Fi хуже продается чем классическое Fantasy, а игры с кровищей и гуро - хуже чем мультяшные няшки.
kardeel
> Исследование это не только ценный мех буковки, это любой визуал который видит
> игрок

Игры полностью построенные на исследованиях - Heroes of Might and Magic, Fallout (1,2), Divinity Original Sin (1, 2), Witcher 3 - вот если убрать из них исследовательскую составляющую - игры потеряют почти все. Они созданы ради того, что бы игрок зарывался в детали, читал обрывки записок найденные в мусорках, изучал сложносочиненные взаимоотношения персонажей. Каждый квест (у Ведьмака, правда, надо убрать галочку "КАЗУАЛЬНО ПИПЕЦ" в настройках) - требует от тебя перешерстить все связанные локации, изучить каждую мелочь, что бы потом тебя озарило откровение, пазл собрался и ты наконец понял что делать (ну или ты казуал и пошел читать прохождение в интернете). Ты говоришь об исследовании в принципе, что ж, справедливо, правда игроки которым нужно именно это, и которые ради этого играют - от исследования биомов в майнкрафте в восторг не придут и не побегут строчить десятитомные фанфики про встречи с крипером. Так что помножь то, что ты считаешь исследованием, примерно на 3-4 раза. 

kardeel
> Почему аудитория фортнайта больше аудитории лола?

Другой жанр, развеселый быстрый геймплей, офигенный маркетинг.

kardeel
> Почему аудитория ферм больше аудитории лола?

Казуальный геймплей, невозвратные инвестиции, яркий няшный графоний для 45-ти летних девочек, удобно играть из офиса.

kardeel
> Буд-то колво аудитории прямо пропорционально вариативности геймплея?

Не прямо, нет. В конечном итоге важна вариантивность и сила эмоций, которые игрок получает от игры.

kardeel
> Так что ж вашу любимую игру (я если что фанат доты и меня это тоже кассаеться)
> обогнали вшивые мобильные, браузерные и мене вариативные игры?
Мобильная платформа - отдельная песня. Она в кармане, игра с сессией в 5-10 минут пока катишься на работу, на учебу, на перекуре, сидишь в фойе кинотеатра и так далее. Но аудитория там непостоянна, и, отмечу так же, те же игроки всяких мобильных игр дома в свободное время вполне могут быть игроками более серьезных проектов. С бразёрками та же песня - они доступны на работе и благодаря коротким сессиям ими можно затыкать свободное время.

kardeel
> Что ж ваш топовый лол проигрывает в масштабах киберспортивных соревнований
> доте?
Наверное все дело в баблишке, нет?) Забавно то, что Riot Games вполне могли бы проводить чемпионаты с призовыми больше, чем у Dota 2, ибо (по инфе за 2017-ый год) - прибыли у них почти в четыре раза больше.

kardeel
> Но он ведь геймдизайнер...
Он менеджер проектов и продюсер. Геймдизайном у него занимаются специально нанятые люди.
kardeel
> упростили геймплей доты - готово.
Так то - убрали потную и бессмысленную часть с денаингом крипов, потерей голды за смерти (что сильно дисбалансило матч), добавили кусты, реколл, уменьшили карту (что увеличило количество стычек), добавили вменяемый лес, вменяемые объекты (кроме башен), усложнили в несколько раз обзор, и усложнили на порядок механику персонажей, а следовательно и сумму их взаимодействий.

В Dota 2, на мой взгляд, есть один очень существенный минус, и он даже не в геймдизайне (тем более говорить об геймплее второй доты мне не комильфо, я после большого обновления и не играл толком) - дело в том, что противостояние двух персонажей на линии, или просто пвп - это весьма эмоциональный процесс, где смерть одного является кульминацией, очень важный эмоциональный момент. И в Dota 2 момент убийства противника практически никак не подчеркивается, по сути ты просто лутаешь голду, почти как с крипа, но потолще.

Другой момент - анимации. Valve - красавчики и вообще молодцы, но проблема в том, что их художники работали в основном над шутерами от первого лица. В изометрии есть один существенный момент в плане анимации юнитов - оные анимации должны быть различимы с высоты камеры, они должны обладать собственной энергией и эстетикой, все так же различимой с этой высоты. И в этом смысле Dota 2 меня разочаровала с первых матчей. Анимации невнятные, не выразительные, юниты почти не двигаются.

Краеугольный камень (почему аудитория ЛоЛа раз в 5 больше Доты) - более слабый тактический момент. Бои 1на1 и 2на2 в Дота 2 более короткие, все решает взрывной урон и все заканчивается за пару секунд. Нет контрплея, нет доджей, нет джуков, нет сайдстепов. Механика героев линейна и не подразумевает ни второго, ни третьего дна в использовании.

Ну и последнее - это дизайны юнитов. Я как то общался с одним художником крутаном (брал мастер-классы по дизайну) - и он привел пример Dota 2, как "дорого, пестро, но одинаково". В дизайне персонажей первейшим моментом являются не декоративные элементы брони, а величина пропорций основных шейпов (силуэтов частей тела). В Dota 2 у очень многих антропоморфных юнитов один общий силуэт, одна единая пропорция тела, на которую навешены различные декоративные элементы. Действительно молодцы по этой части Близзард - у них выдающийся дизайн и юниты со всем разнообразием форм и размеров.

ProjectAoNW
> он просто перешёл на оскорбления, дескать как всё плохо.

Я при желании могу по полочкам разложить сказанное и обосновать каждое утверждение. Если ты воспринимаешь критику как оскорбления, то - горе тебе, творец.


kardeel
> Какой баланс тогда считать геймдизайнеру в пазл играх? Он там по сути вообще и
> не нужен, ведь ему стоит только придумать в чем сам пазл а дальше лвл диз
> должен работать? Или геймдизайнер в интерактивном кино? Там даже суть пазла
> придумывать не надо. Там вообще он не нужен как узкопрофильный специалист,
> ветки ответов работа сценариста, а формула qte давно всем известна, когда его
> использовать тоже от сюжета зависит, разве что придумать уникальную механику,
> но в большей части интерактивных все механики одинаковы. 

Все в точности как ты и говоришь - там роль геймдизайнера минимальна. В устоявшихся жанрах типа ряд из трех - геймдизу остается лишь придумать всякие эффекты ячеек - какие нельзя двигать, какие если сломаешь - поломаешь весь ряд или весь столбец и так далее (все мы в это играли). В пазлах геймдизайнеру вообще делать нечего. В интерактивном кино бал правит сценарист, а геймдизайнер, если таковой имеется, скорее выполняет роль режиссера.

#56
14:15, 21 окт. 2019

kardeel

Вааса напомнило) Но мы по сути такие же, раз за разом пытаемся достучатся до него.

Есть немного)
А так да, увы я только сейчас понял, что кажется это абсолютно бессмысленно, к сожалению.
Но я просто не могу понять почему на все взгляд идет только со стороны коммерческого успеха и количества аудитории, всем ведь прекрасно понятно что где рыбное место там и рыбаков больше.

Вот и я этого толком понять не могу. Думаю причина скрывается в его желании, в желании зачем он вообще решил заниматься разработкой игр. Начитался разных книжок о геймдеве, посмотрел (судя по именно такой классификации), лекции о том "как доить китов", а потом подумал: "А чем я хуже?", решил сделать свой проект, такой, чтобы приносил ему достаточно денег и был популярен.
Не просто же так он про это твердит.
Собственно делает это создание авточес.
Но как это сделать без финансов и команды?
И тут данного остапа понесло, заместо того, чтобы почитать хотя бы статьи как это дело делается, ну или на крайний поинтересоваться опытом у других людей, что занимаются подобным, он решил попробовать более грязный метод.
Какой? Заходить на все форумы о сборе людей, говорить что всё в проекте не так(причём не важно что, тут главное сам факт, чтобы придраться), а после если ему ответят, с умным видом говорить как можно более водянистыне слова(даже если он сам не до конца понимает их значения) и пытаться выставить себя на фоне данных разработчиков лучше. Авось кто увидит и переминётся.
При этом сказать что-то новое он не просто не хочет, а не может, его познания ограничены лолом, ещё примером пары игр и умных фраз из учебников.
Он не может в лор, не может в дизайн, а поэтому ему остаётся только стоять на своей точки зрения, каким должен быть геймдизайнер по его мнению.
Не может не потому что не смог бы научится, а потому что не хочет.
Причём он пишет почти одно и тоже на разных темах у разных разработчиков. Я общаюсь с другими геймдизайнерами, а они рассказывали что для них это личность уже нарицательная.
Я конечно могу быть не прав насчет него, но я почитал его комментарии на разных постах и пока моя теория точь в точь повторяется.

Знаешь интересно изучать с точки зрения психологии подобных личностей.

Что насчет геймдизайнерского ремесла, то тут ты совершенно прав. Есть множество игр, в которых нет механики, но есть лор и дизайн, которые вытягивают игру, тот же Alpha Protocol.
Геймдизайнер понятие порой имеющее разное значения от проекта. И порой даже в крупных компаниях, геймдизайнер остаётся чуваком, который в первую очередь ответственен за проект, а потому он работает не с одними только механиками.

#57
(Правка: 14:25) 14:24, 21 окт. 2019

PeeKay

Кстати, вот вы себя величаете геймдизайнером и сценаристом. Скажите, сколько книг по геймдизайну и сценарному делу вы прочитали?

Я никогда себя таким не считал. Это вы тут приказываете всем, что им нужно делать.
А я просто делаю игру.
Я вам больше скажу, я не прочитал не одной книжки ни по сценарному делу, ни по геймдизайну, у меня нет опыта работы в геймдеве, это мой первый игровой проект, у почти меня нет знаний по коду, по движку и дизайну, а ещё мне нравится BattleBorn.
  • Подготовил попкорн*

  • kardeel, скоро здесь будет жарко, если что тут попкорна много, я поделюсь.
    #58
    (Правка: 14:56) 14:39, 21 окт. 2019

    ProjectAoNW
    > Думаю причина скрывается в его желании, в желании зачем он вообще решил
    > заниматься разработкой игр.

    Я занимаюсь разработкой игры потому что хочу сделать игру в которую интересно играть.

    ProjectAoNW
    > Начитался разных книжок о геймдеве

    А у тебя, я смотрю, неприятие литературы)

    ProjectAoNW
    > лекции о том "как доить китов", а потом подумал: "А чем я хуже?", решил сделать
    > свой проект

    Эмм, нет. Однако если я делаю что-то массовое, то моя задача как руководителя проекта сводится к двум постулатам - из возможных решений выбирать те, которые увеличивают прибыли, и исключать те, которые прибыли снижают.

    ProjectAoNW
    > Но как это сделать без финансов и команды?

    На голом энтузиазме, захватывая людей офигенной идеей над которой они захотят работать. И, о чудо, такие люди есть)

    ProjectAoNW
    > И тут данного остапа понесло, заместо того, чтобы почитать хотя бы статьи как
    > это дело делается, ну или на крайний поинтересоваться опытом у других людей

    Ну я смотрю Postmortem видосы по разработке, читаю книги и изучаю опыт других компаний. Причем как удачный, так и неудачный.

    ProjectAoNW
    > Собственно делает это создание авточес.

    Если бы я делал обычный авточесс - я бы плюнул и не занимался этим. Я делаю то, что от авточесса так же далеко, как дота от варкрафта.

    ProjectAoNW
    > он решил попробовать более грязный метод.
    > Какой? Заходить на все форумы о сборе людей, говорить что всё в проекте не
    > так(причём не важно что, тут главное сам факт, чтобы придраться), а после если
    > ему ответят, с умным видом говорить как можно более водянистыне слова(даже если
    > он сам не до конца понимает их значения) и пытаться выставить себя на фоне
    > данных разработчиков лучше. Авось кто увидит и переминётся.

    Вот интересно, ты сейчас придуриваешься, или правда считаешь что цель моих опусов - рекрутирование кадров?) Свои кадры я уже нашел, и мне пока больше не надо. А пишу я из искреннего желания помочь человеку указав на слабые точки его концепции и разработки. Единственные кому я еще писал - это ребятки с проектом по русскому фэнтези, и ужасным дизайном персонажей.

    ProjectAoNW
    > его познания ограничены лолом, ещё примером пары игр

    Эмм, примерно 50-60 игр. Причем с момента как я занялся разработкой в 2010-ом все проекты в которые я играл я разбирал на механики и составляющие.

    ProjectAoNW
    > и умных фраз из учебников

    Вот оно! Еще раз! Это кстати очень смешно)
    ProjectAoNW
    > Он не может в лор

    Оп, оп, проекции пошил )

    ProjectAoNW
    > , не может в дизайн

    Ничего что я концепт-художник и дизайнер, не?)

    ProjectAoNW
    > Причём он пишет почти одно и тоже на разных темах у разных разработчиков.

    Всего я писал в четырех разных топиках на этом форуме) Свой топик, топик какого то десятиклассника который собирался сделать убийцу WoW Classic, твой топик, и топик русского фэнтези) Полагаю что речь идет именно о последнем.

    ProjectAoNW
    > для них это личность уже нарицательная

    Экая интересная экстраполяция )

    ProjectAoNW
    > Знаешь интересно изучать с точки зрения психологии подобных личностей.

    Знаешь, интересно смотреть на людей, которые говорят о психологии, при этом их познания ограничиваются соционикой и ни одной книги по психологии в жизни не читали )

    Я вам больше скажу, я не прочитал не одной книжки ни по сценарному делу, ни по геймдизайну, у меня нет опыта работы в геймдеве, это мой первый игровой проект, у почти меня нет знаний по коду, по движку и дизайну

    Тогда могу лишь посочувствовать тем 19-ти людям, которые тратят свое время на работу под управлением дилетанта.

    #59
    14:54, 21 окт. 2019

    ProjectAoNW
    > а ещё мне нравится BattleBorn.
    Посмотрел, прикольная штука. Пойду скачаю )

    Страницы: 13 4 5 68 Следующая »
    ПроектыФорумСобираю команду