Войти
ПроектыФорумСобираю команду

[UE4] Требуется 3D Аниматор|Проект: Арена Нового Мира (6 стр)

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
#75
(Правка: 22 окт. 2019, 1:50) 19:35, 21 окт. 2019

ProjectAoNW
> а так же полноценную механику.

Пока из того что следует из нашего разговора - выходит что будет стрела и файерболл, отличающиеся типом урона, потому что первое стихия, а для второго надо носить лук! ГЕЙМДЕЗИНГ!)


ProjectAoNW
> Чушь, имеется чёткий план действий. Я написал об этом ранее, и вновь никакой
> критики от вас я не услышал.

А я не услышал четкого плана, зато то, что я вижу - это именно что мешанина. Хотите конкретный разговор? Да не вопрос. Вот есть у вас примеры трех локаций. С этими локациями уже работал лвл-дизайнер? В них заложена геймплейная глубина и индивидуальный челленж? Или это просто "пространство" с декорациями? Вот это и есть последовательность - сначала придумывается концепция локации, формулируется игровой челленж данной локации, рисуется схема, делается расчет путей по локации (и обоснование этого перемещения), и уже потом лепится сама локация в виде декораций. Вот эту работу вы провели?

Пример можно взять из кс. Локация de_dust2 - пространства ближнего боя на короткой дистанции чередуются длинными пространствами с небольшим количеством укрытий и открытыми пространствами с множеством укрытий, и в сумме это дает игроку достаточно вариантивный опыт. При этом есть укрытия, темная\светлая зоны, перепады высоты, двери. Лвл-дизайнер который делал de_dust2 - красавчик. Именно поэтому - чередование челленжей, распределение моментов экшена с отдыхом, тактика и стратегия - конкретно de_dust2 стал самой популярной картой в контре.

Изображение

Синим обозначены лонги, зеленым открытые пространства с множеством укрытий, красным - зоны ближнего боя. Деление, хотя и условное, но очень четкое.

ProjectAoNW
> Одно дело прочитать, другое дело уметь. Пока вы всем усердно показываете, что
> вы прочитали, но я до сих пор не видел примера, где вы показали, что вы умеете.
А мы вели предметный конкретный разговор? Пока мы говорили на абстрактные темы, а с пониманием абстракций у вас большие проблемы)
ProjectAoNW
> человек нарисовавший это не умеет рисовать, приведите весомы доводы.

Ну хотите предметно, давайте предметно.

Это очень аккуратная, но очень пресная и слабая работа с кучей конструктивных ошибок.

+ Показать

1. Цветовая композиция. Если бы автор знал теорию цвета - он бы знал, что большому темно-синему участку должен в качестве контраста добавляться малый ярко оранжевый\желтый. В данном случае мы видим темно синий и темно оранжевый - ошибка.

2. Композиция - симметричные композиции могут быть сильными, но сползший влево от оси симметрии флаг? Перфекциониста хватит удар от такого изображения. Ошибка.

3. Светотень - автор никогда не рисовал примитивы (кубы, шары и цилиндры), из-за чего на изображении страшная анархия светотени. Автор так и не определился, свет идет спереди, или сзади. Сразу много маленьких ошибок.

4. Цвет в светотени - есть закон природы, согласно которому при теплом освещении тени холодные, при холодном свете - тени теплые. В данном же рисунке, поскольку автор не знаком с теорией цвета, нет ни температуры освещения, ни температуры теней. Ошибка колористики.

Теперь немного о более тонких материях:

1. Лицо. Если автор хотя бы раз зарисовывал анатомию черепа, он бы знал какой формой обладает лицо, а так же был бы способен выбрать действительно интересный ракурс. Рисунок анфас с ничего не выражающим face expression - это не ошибка, но дичь.

2. Поза. То же самое что и с лицом - более того, первое правило человеческой натуры - она ассиметрична по своей природе во всех проекциях, и даже в симметричной композиции людей никогда не изображают абсолютно симметрично, за исключением случаев, когда надо нарочно вызвать ощущение зловещей долины и добавить крипоты. В остальных случаях симметрия просто выглядит пресно. Правило рисования человеческих форм (и дизайна персонажей), кроме баланса позы - асимметрия и контраст левой и правой частей. Если одна рука в свободной и расслабленной позе - у второй руки должно быть напряжение, если слева развиваются волосы - справа приглаженная прическа. В данном случае мы имеем предельно вылизанную симметрию, из-за чего картинка выглядит мертвой.

3. Динамика. В данном случае композиция суперстатична, по сути - мертва. Все линии плюс минус вертикальные и горизонтальные. Практически нет изогнутых кривых линий, диагоналей - того, что добавляет композиции динамику и жизнь. Не иллюстрация, а кирпич.

4. Конструктивные ошибки:
Темно синие рукава на темно синем фоне. Если автор не хотел сделать героиню безрукой, то это конструктивная ошибка цветовой композиции.
Пропорция кистей рук - у нормально развитого человека кисть руки от начала ладони до кончиков пальцев примерно равно расстоянию от подбородка до середины лобной доли. У данной девицы оная ладонь заканчивается на уровне бровей.
Остальные пропорции - соотношение размеров от плечевого сустава до локтя, от локтя до кисти, пропорция самой кисти.
Отсутствие теней на лице (глазницы, под носом, подбородок), на шее, под грудью. Про направление теней я уже писал - судя по тени под диванчиком - свет падает сзади, судя по засвету на волосах - спереди сверху и так далее.

5. Дизайн - говорить про персонажа не буду, это просто уныние. А вот дизайн окружения - уже интересней. Неужели автор не придумал ничего прикольней, чем кинуть два булыжника слева и справа от персонажа для заполнения композиции? ДЕЗИГНЕР ЖИ! И кстати, почему передний план пуст?

6. Силуэт - любой рисунок начинается с работы с силуэтом. Что бы увидеть силуэт, нужно выделить его из окружения и замазать цветом. И вот если получившееся нечто - плохо читается, или не обладает выраженной эстетикой - то это плохой силуэт. В данном случае если убрать все детали - получается каракатица. Ну кто так рисует женских сексуальных персонажей, лол? )

7. Огромное количество пустого пространства не совершающего художественной работы. Эту картинку без какой либо потери для сюжета можно сократить до вертикальной, вмещающей в себя барышню и флаг.

8. Цветовые пятна - большинство опытных художников на уровне подкорки разбивают свои изображения на простые формы, заполненные цветом. Как правило форма состоит из C, S, I линий, т.е дуги, волны и прямые линии - они образуют простые формы, формы заполняются цветами, и таким образом формируется цветовая композиция изображения. Сумма форм образует силуэты. В данном же случае подобной работы проделано не было. Есть много способов проделывания такой работы, самые основные - это разбиение изображений по тону, используя 3-4 основных цвета, и разбиение изображения по цвету, используя 5-6 оттенков. В данном случае если мы это проделаем с данной работой, то получим тыкву.

Ну и последнее про рисунки - ладно этот арт, а вот концепты - полнейшая дичь. Я уже скидывал сюда одну из картиночек, автор которой действительно вчера взял перо в руки. Там большинство концептов такие.

ProjectAoNW
> приведите весомы доводы.

Понимаешь, я то могу разобрать на мельчайшие детали согласно фундаментальным дисциплинам - свет, объем, форма, цвет, силуэт, дизайн. Но, боюсь, ты не поймешь и половины сказанного, поскольку не владеешь понятийным аппаратом.

ProjectAoNW
> Лого, неплохое, опять же вы говорите что оно плохое, но не говорите почему, это
> не критика.

Лого - это не просто какая-то красивая картиночка или леттеринг. Оно должно мгновенно считываться, даже в размере 40х20 пикселей. Если это ваше "арена" уменьшить до такого размера - получится жиденькая кашица. Вся эта вычурная геометрия нарушает считывание и логотип не работает. Правило простое - если текст логотипа не считывается за пол секунды и не впечатывается в память в виде образа из текста, цвета и формы - это паршивый логотип и его надо переделывать. Ах да - еще этот омерзительный нойз на логотипе. Схематичное изображение на то и схематичное, что бы не обладать детализацией. Нойз же детализацию перегружает и схематичный логотип начинает рябить, как будто в нем есть детали. У любого адекватного дизайнера от такого кровь из глаз потечет. Ну правда - смотреть действительно неприятно.

По поводу нейминга все еще хуже - Арена Нового Мира - название которое не говорит ничего. Есть названия, когда авторы умышленно не закладывают ассоциаций, типа той же Dota. Есть так же брендовый нейминг типа Iphone, Idildo и прочих Ieverything. Имя - это визитная карточка, первое что ты узнаешь об игре - как она называется. И одно дело когда этот нейминг практически ничего тебе не говорит (но залипает в сознании), совсем другое дело когда говорит, но ничего существенного. Ни "Арена" ни "Нового мира" - не говорят ничего, не связанны в массовом сознании ни с каким видом удовольствия. Слово World (World of Warcraft, World of Tanks и так далее) относит нас к полномасштабным песочницам, и если это не будет соответствовать действительности - будет фрустрация и обманутые ожидания. И это, кстати, офигенно контрастирует со словом Arena, который наоборот отсылает нас к замкнутому пространству предназначенному исключительно для проведения боев. Как итог - дичь, которая и не вызывает нужных ассоциаций, не подстегивает интерес публики, еще и содержит образное противоречие.

Ну и последнее по поводу нейминга - он должен залипать и легчайшим образом воспроизводиться в голове. Лол, дота, вов, танки - легчайшим образом запоминаются и воспроизводятся, буквально оседают в подкорке. А Арена Нового Мира - длинное и неказистое название, сокращение и того хуже.

Да, так работает критика

Критика бывает всякая. Если тебе говорят - это говно, потому что плохо - это тоже критика, пускай и деструктивная. Умный человек обратит внимание и попробует разобраться почему "это" - таки говно, глупый - примет критику в качестве личного оскорбления, заагрится и начнет уныло троллить.


#76
20:36, 21 окт. 2019

PeeKay
> В том, что заменить геймплей - нельзя на аналогичный без потери качества. Ибо
> это абстрактная механика, которая по определению уникальна. А лор и сеттинг -
> переменные, которые можно подставлять любые, без потери основного.
Ну тут я могу сказать только - у нас разные мнения, ибо больше аргументов я приводить не хочу, у тебя на них всегда одинаковый ответ - нет, ты не прав.
PeeKay
> Нет.
Да, 176 миллионов проданных копий, высокий онлайн, топ 1 игра по продажам, она по факту популярней, просмотры на ютьюбе можешь посчитать если для тебя популярность это известность а не продажи, по всем показателям майнкрафт популярней, это просто факт. Спорить с этим глупо.
PeeKay
> Трансляции по лиге смотрят больше пользователей, насколько я помню)
я выше сказал - нет смысла обсуждать у вас априори он будет лучше, фанат он и в Африке фанат.
PeeKay
> С т.з геймдизайна
ммм как удобно менять точку зрения каждый раз. Если смотреть по гейдизайну и эмоциями то вуаля - рокет лига лучше обеих игр, эмоций и реварда в разы больше на минуту катки.
PeeKay
> В доте то? Где ты при смерти теряешь голду?)
идите читайте формулы расчета получения денег за убийство, и не пишите чушь. Попытка с умничать показала вас с глупой стороны.
PeeKay
> что 95%
Опять проценты придумываешь? Выбрось из головы.

#77
(Правка: 21:52) 21:14, 21 окт. 2019

kardeel
> высокий онлайн
Ниже чем у той же лиги, и уж тем более ниже чем у какого-нибудь Clash of Clans. Майнкрафт конечно гениальная игруля. Кстати, чо там по лору?)

Ну тут я могу сказать только - у нас разные мнения, ибо больше аргументов я приводить не хочу, у тебя на них всегда одинаковый ответ - нет, ты не прав.

Ты понимаешь значение слова "абстракция"?) Весь этот разговор как раз об абстрактных механиках и их совокупности. Только Женек все пытается доказать, что смысл геймдизайна не в конструировании абстрактных механик, а в придумывании лора и обоснуя.

А ты вот пытаешься сказать что в инди геймдизайнер и сценарист как правило одно лицо, и вообще инди происходит от Индии где есть бог Шива с множеством рук, и вот такие они инди разработчики - мастера на все руки. С этим я не спорю, лишь подчеркиваю, что если геймдизайном занимаются не геймдизайнеры, и если проработка не идет на уровне абстрактных механик - получается тыква.
по всем показателям майнкрафт популярней

Вот кстати что любопытно - топовый по просмотрам ролик по лиге - 278 лямов просмотров. По майнкрафту - 214.
идите читайте формулы расчета получения денег за убийство, и не пишите чушь. Попытка с умничать показала вас с глупой стороны.

Если не убрали - то у доты всегда был этот момент - когда ты умираешь ты теряешь золото. Т.е ты не только уходишь с линии и не можешь фармить, оказывать влияние на игру, участвовать в боях за объекты и получать опыт, но тебя откидывает на 20 крипов по голде, если ты не успел закупиться. В то же время твой противник получает офигенное количество опыта (раньше за убийство своего лвла давали как минимум половину шкалы опыта) и буст по голде. На выходе одна смерть дает уже существенный разрыв по силе, а если часто умираешь - лейт для тебя вообще может не настать. В то же время стандартная ситуация когда противник на 3-4 лвла превосходит любого в команде противника. Ах да, еще отсутствие масштабирования у магов - xalupa. Кривая баланса у магов идет по нисходящей, у воинов - по восходящей. А как там дела обстоят с классами? Ах да, по сути ведь диверсификации классов нету. А как там дела с лесником? Ой блин. А как там дела с объектами и завоеванием преимущества? Ой блин. А как там дела с обзором? А с синергиями умений? А с балансом (привет ваншоты на равных)? Офигенная игра, всем рекомендую. На самом деле такая диспропорция аудитории совершенно не случайна. Кстати, последнее по поводу League vs Dota - в лиге камбек явление регулярное, и ситуации стомпа бывают лишь при существенной диспропорции скилла сторон. Для доты стомп - явление регулярное, а камбеки - огромная редкость (во всяком случае так было на протяжении 10 лет пока я играл в доту). В лиге практически из любой жопы можно камбекнуть.

PeeKay
> что 95%
Опять проценты придумываешь? Выбрось из головы.

Таки это факт - в лиге на 146 чемпионов всего с два десятка таргетных скиллов. У абсолютного большинства скиллов либо ground AoE, либо line AoE, либо еще какой-нибудь сложносочиненный AoE механизм. При этом противник видит куда направлен скилл и у него есть в среднем около 0.4 секунд на реакцию. Посмотри на эту тему, например, что вытворяет Faker.

Кстати, тоже такой момент - в доте сила персонажа прямо пропорциональна скиллам юнита, сборки достаточно линейны для всех героев. Надо быть кончем, что бы не порвать 1на1 противника за Ursa Warrior, или Tiny на лвлах 6-11. Скиллкапных героев единицы - пудж с крюком, инвокер с фортепиано, мипо, чен с его саммонами и какая-нибудь Мирана со скиллшотом через пол континента. В лиге сила персонажа зависит от скилла игрока, ибо в большинстве случаев у героя как раз скиллшоты по типу мираны и пуджа, причем их механика весьма разнообразна, очень у многих героев есть сложные комбинации требующие существенного микроконтроля - это тебе не TAB счелкать за Мипо. Скажем тот же Zed с его сложносочиненным позиционированием, Riven с её кучей комбинаций и прочие-прочие. Средняя сложность героев в Лиге выше, как выше их разнообразие по механикам. Это не дота, где если ты научился играть за одного героя, считай ты освоил целый класс персонажей.


Кстати что бы продолжить тему предметно, а не абстрактно - почитай вот это, и оцени писательский навык топик стартера, владение словом, сценарным делом и умением выстраивать повествование. Орфография семиклассника прилагается.

#78
22:32, 21 окт. 2019

PeeKay
Скучно. Я мог бы ответить Вам, так с толком с расстоновкой, но...зачем? Ответ будет всё равно один, я не прав, а вы правы. В таком случае зачем терять время? Давайте сразу остановимся на том, что я не прав.
Я отвечать я вам более не буду, мне стало слишком скучно, да и я слишком дилетант, чтобы настолько много тратить время на общение. Сегодня я сам себе сделал выходной, но в другие дни так не получится.
Селяви, пусть каждый займётся тем, что умеет, вы болталогией о том, что вам не нравится, типо синих рукавов, а я разработкой.

#79
22:40, 21 окт. 2019

PeeKay
> Вот кстати что любопытно - топовый по просмотрам ролик по лиге - 278 лямов
> просмотров. По майнкрафту - 214.
Только по лиге это офф клип от разрабов с топовым визуалом и с треком от популярной группы который знают те кто даже игру не знает, а по майну это авторский контент. А теперь откроем самый популярный канал по лол (офф канал) - 3 миллиарда просмотром, по майнкрафт (канал фиг пойми кого - 11 миллиардов. Вторые по кол-ву - офф канал лола по киберспорту - 1 миллиард, по майнкрафту (опять фиг пойми кого (я их не смотрю) - 7 миллиардов. Третий - 1 и 5 соответственно.

PeeKay
> Если не убрали
все что написал полная ахинея - иди читай формулы, иди поиграй в игры.PeeKay
> Ах да, еще отсутствие масштабирования у магов - xalupa. Кривая баланса у магов
> идет по нисходящей, у воинов - по восходящей.
Ага, при этом большинство мидеров это маги, шторм, зевс, инвокер, дают в игре импакта больше любого другого мидера, но мы то в доту играли года 4 назад - будем судить о игре по ее 4 летней версии, отличная идея.
Я не знаю - но осуждаю, там все плохо.
PeeKay
> А как там дела с лесником? Ой блин. А как там дела с объектами и завоеванием
> преимущества? Ой блин. А как там дела с обзором? А с синергиями умений? А с
> балансом (привет ваншоты на равных)?
сам себе напридумывал что там с этим плохо и теперь этим кидаешься...
PeeKay
> Кстати, последнее по поводу League vs Dota - в лиге камбек явление регулярное,
> и ситуации стомпа бывают лишь при существенной диспропорции скилла сторон. Для
> доты стомп - явление регулярное, а камбеки - огромная редкость
Иди читай формулы, если не ошибаюсь ОГРОМНЫМИ БУКВАМИ ГОДА 3-4 НАЗАД ПИСАЛИ В ОБНОВЕ.
PeeKay
> Таки это факт - в лиге на 146 чемпионов всего с два десятка таргетных скиллов
Таки это твоя выдумка пока ты не подсчитаешь это, а пока не считал - это придуманый процент, не важно на сколько он близок - он придуман, выдумке не верят.
PeeKay
> в доте сила персонажа прямо пропорциональна скиллам юнита, сборки достаточно
> линейны для всех героев. Надо быть кончем, что бы не порвать 1на1 противника за
> Ursa Warrior, или Tiny на лвлах 6-11
... просто чушь, обновы не читаем играем на 1к ммр где контр пик это для дураков, да? УРСА ИМБА - не порвал - конч. и не важно что тебя бейн слипнул - ты конч.
PeeKay
> В лиге сила персонажа зависит от скилла игрока, ибо в большинстве случаев у
> героя как раз скиллшоты по типу
ага и 0 макроконтроля, стой на лайне и играй пвп.
PeeKay
> это тебе не TAB счелкать за Мипо
ага, ты видимо через дагер и эфир не играл, при этом стоя мид и фармя остальными лес. Если бы ты так играл ты бы про таб тут не рассказывал.
PeeKay
> Средняя сложность героев в Лиге выше
Выдуманная статистика... ммм, я это люблю.PeeKay
> Это не дота, где если ты научился играть за одного героя, считай ты освоил
> целый класс персонажей.
Забавно, я примерно так и сказал когда зашел в лол с другом, все персы под копирку дотовские, тактика не нужна - жми кнопки и не будь идиотом - вуаля, ты тащер в лол.
PeeKay
> Кстати что бы продолжить тему предметно, а не абстрактно - почитай вот это, и
> оцени писательский навык топик стартера, владение словом, сценарным делом и
> умением выстраивать повествование. Орфография семиклассника прилагается.
После этого просто пока, я с тобой диалог веду а ты мне кидаешь третьего человека и его ошибки. КАК ОНИ ВООБЩЕ КАСАЮТСЯ НАШЕГО ДИАЛОГА? Всего доброго.

#80
(Правка: 23:34) 23:24, 21 окт. 2019

kardeel
> ага, ты видимо через дагер и эфир не играл, при этом стоя мид и фармя
> остальными лес. Если бы ты так играл ты бы про таб тут не рассказывал.
Я про то, что в итоге делает игрок за мипо - прожимает таб по всем копиям и жмет телепорт туда, куда надо, выписывая тонну взрывного урона.

все персы под копирку дотовские

Лолчто :D

Просто напоминаю что у очень многих героев доты скиллшоты таргетные. То есть нужно просто выбрать цель и все. Пример со сном у бейна - великолепный)

жми кнопки и не будь идиотом - вуаля, ты тащер в лол.

Специально для этого ввели ранг "Железо". тащить в играх pre30, тащить в рангах железо-сильвер, и тащить в рангах голда-платина - совершенно разные вещи.

ага и 0 макроконтроля, стой на лайне и играй пвп.

В играх до голды действительно все так и выглядит. В играх выше платки игроки находятся в постоянно смещении по карте, и после 10-ой минуты ты не увидишь того, что кто-то самозабвенно фармит крипчиков - все носятся по карте, дерутся за объекты, дерутся за контроль обзора, и при этом таки успевают фармить.

После этого просто пока, я с тобой диалог веду а ты мне кидаешь третьего человека и его ошибки. КАК ОНИ ВООБЩЕ КАСАЮТСЯ НАШЕГО ДИАЛОГА?

Это напрямую касается нашего диалога и пример того, когда человек занимается "геймдизайном и сценарием" ) Что бы донести предметно мысль о том, что джун геймдиз лучше справится с геймдизайном, и джун сценарист - с лором и сеттингом.

сам себе напридумывал что там с этим плохо и теперь этим кидаешься...

Я могу судить о доте образца 2015-го года. Да, возможно что-то поменялось (и молодцы), но ведь не вся игра, верно?) Так что судить об этом я в какой-то степени могу, ибо наиграл в свое время тысячи четыре часов. Дота это игра в которой практически отсутствует такое понятие как тактика. Оно встречается - когда персонаж бегает между деревьев лишая противника контроля, но её же уничтожает Manta Style, Lothar's Edge и Black King Bar, а так же расстояние Blink Dagger'а. Эти предметы и механики ломают баланс к чертовой матери, лишая противника шанса на контрплей. Так же шанса на контрплей лишают таргетные скиллы. В сумме есть множество ситуаций, где от лично твоих действий как игрока - ничего не зависит. В лиге в точности наоборот - в большинстве ситуаций у тебя есть пространство для контригры и ответочки. Единственный случай когда это не так - когда ты фейсчекаешь кусты в которых кродется сноуболлящийся ассассин или брузер.

По поводу классов, кстати, отдельный вопрос - в лиге насчитывается 6 классов персонажей по 2 подкласса в каждом, суммарно 12. При этом все персонажи в каждом из классов играются ну предельно по разному, и если брать условных Джаггернаутов (их штук 5-6) - они все друг от друга отличаются как  танк от стрелка. Более того, даже в пределах одного класса у персонажей разные игровые задачи (исключение - стрелки, но они настолько отличаются друг от друга, что правильней выделить каждого в свой собственный класс).

при этом большинство мидеров это маги, шторм, зевс, инвокер, дают в игре импакта больше любого другого мидера

Прикольно то, что в лиге на мид ходят все, включая саппортов. Ибо саппорт собранный в дамаг - опасен своим контролем. Керрить может практически любой персонаж, если этого захотеть. И команду собирают не по принципу нанесения урона, а по принципу синергии скиллов и ролей, типа ингейдж, дисингейдж, протект, контроль (catcher), мясо с дамагом или контролем, стеклопушка, керри, нянька и прочее-прочее. Ах да, есть же еще мета - определенное и причинно-обоснованное распределение по ролям на карте - бот это керри с саппортом, топ это пара брузеров\офф-керри\офф-танка, лесник практически любой направленности и мид - либо бурст урон, либо постоянный урон. Ну и итемы, куда без них - очень многих героев можно билдить совершенно по разному, раскрывая те или иные сильные стороны чемпионов. Как я уже говорил - саппорт собравшийся в дамаг линейно может быть слабее керри, но за счет сильного и долгого контроля - обглодает лицо.

от популярной группы

Бгг, это группа - коллекция скинов к игре :D Так же как группа Pentakill или DJ Sona.

Только по лиге это офф клип от разрабов с топовым визуалом и с треком от популярной группы который знают те кто даже игру не знает, а по майну это авторский контент. А теперь откроем самый популярный канал по лол (офф канал) - 3 миллиарда просмотром, по майнкрафт (канал фиг пойми кого - 11 миллиардов. Вторые по кол-ву - офф канал лола по киберспорту - 1 миллиард, по майнкрафту (опять фиг пойми кого (я их не смотрю) - 7 миллиардов. Третий - 1 и 5 соответственно

Я это не отрицал, а лишь отметил, что самое большое количество просмотров все таки за лигой. Остальное очевидно даже из простых цифр - у канала какого-то имбецильного стримера (ну правда, он голосом напоминает Гуффи) - 27 лямов подписоты и 5к видосов.
... просто чушь, обновы не читаем играем на 1к ммр где контр пик это для дураков, да? УРСА ИМБА - не порвал - конч. и не важно что тебя бейн слипнул - ты конч.
Это был пример по поводу ваншотов. Урса с лотаром или блинком из ниоткуда появляется вплотную к тебе и ломает лицо. Хорошо если ты бейн или у тебя есть хоть какой-то контроль, что бы разорвать дистанцию. Но у многих этого нет, как итог - мгновенная смерть, фрустрация и катка сливается, поскольку противник ливнул. 
Скучно.

Вы хотели предметный разговор, вы получили предметный разговор, в результате мгновенно сливаетесь, поскольку по существу вам ответить нечего.

ProjectAoNW
> Я мог бы ответить Вам, так с толком с расстоновкой, но...

Это синоним словосочетания "не могу".

Примерно так же вы могли бы проявить уважение к себе, собеседнику и родному языку и проверять свои опусы хотя бы spellchecker'ом, а лучше все таки подучить орфографию, но... :D

ProjectAoNW
> Я мог бы ответить Вам, так с толком с расстоновкой, но...
Ну давай, ответить по пунктам по поводу художки) Про лвл-дизайн или геймдизайн можешь не отвечать, все равно у тебя представление об этом примерно того же уровня, что о сценарном ремесле (о нем чуть ниже)

ProjectAoNW
> Селяви

Я надеюсь ты хотя бы знаешь значение этого словосочетания?)
ProjectAoNW
> что умеет, вы болталогией о том, что вам не нравится, типо синих рукавов

Это одна из объективных и очень грубых ошибок данного изображения.
В вузе за подобные косяки оставляют на осень и дают в нагрузку пяток книг по композиции для изучения.

ProjectAoNW
> а я разработкой.
Писаниной лора проекта, который представляет из себя влажные фантазии семиклассника, буквально целиком состоящий из клише, и представляющий из себя метафорическое жизнеописание автора и его же историю болезни в виде проекций на персонажа своей сути. Особенно мне понравился следующий пассаж:

"А он - фейк. Он подделал своё звание, стаж, да даже имя с паспортом. На деле же он вовсе не военный а простой бродяга, пытавшийся спасти свою жизнь, а сейчас на него обратили взор без откровений всё человечество.
Парень понял, что если сейчас ничего не придумает и его раскусят, "съедят свои же без соли и соуса"."
)

Есть еще прекрасное:

"Они показали "эльфам" один средний палец, "послав" их к далёким границам млечного пути. Уничтожения давнего врага одним махом, для людей было манной небесной."

Впрочем там весь текст состоит из перлов, с нулевой литературной ценностью. Но подобное творчество умиляет. А главное - дает представление об остальном "творчестве" автора. :D

#81
23:58, 21 окт. 2019

PeeKay
Датвиданья, продвигайте свое мнение сколько влезет, вы все равно других не слушаете. Играли в 2015 но естественно разбираетесь лучше того кто играет в 2019, лайк, учите дальше.

#82
0:46, 22 окт. 2019

kardeel
> разбираетесь лучше того кто играет в 2019
В отличии от вас, я все таки имею нехилый опыт в обеих играх, вы же - только в доте. Поэтому, увы, при всем на то желании не способны понять предметную часть разговора, поскольку у вас нет нужного опыта для проведения параллелей и сравнения.

#83
(Правка: 0:58) 0:55, 22 окт. 2019

PeeKay
да да да, ты прошел 50 игр а лол шедевр геймдизайна, мы все это помним, ты прав - датвиданья. Ты давно потерял предметную суть и просто тут дабы поспорить.

#84
(Правка: 1:23) 1:06, 22 окт. 2019

kardeel
> Ты давно потерял предметную суть и просто тут дабы поспорить.
По предметной сути я вон пару простыней накатал Женьку, он не нашелся что ответить и скурвился. С тобой мы зацепились по поводу дотана, но, увы, из-за того что ты толком не играл в лигу - ты просто не понимаешь о чем я говорю, когда пишу "контрплей" или "тактика". Загугли понятие "квалиа" - в данном случае ты представляешь в своей голове то, что соответствует данным понятиям из доты, и возражаешь, дескать, не прав ты, PeeKay, все в доте есть. Если бы у тебя было хотя бы 100 ранговых каток в лиге - ты бы проанализировал что такое контрплей и тактика в лиге, сравнил бы это с тем, что такое контрплей и тактика в доте, и согласился бы, поскольку то, что в доте присутствует в зачаточном состоянии - в лиге заложено в фундамент геймплея. Я не просто так приводил "скиллкапных" персонажей доты - пуджа или мирану. То что в доте скиллкапное - в лиге обыденность. Так же практически нет pure attack персонажей, типа баратрума, леорика, свена, тролля, войда, морты, урсы, лайфстилера, ликантропа, найтсталкера и прочих, вся суть игры за которых - дорваться до противника и бить до победного конца. У всех либо какая-то хитрая механика атаки (именно механика самой атаки, а не механика урона, не циферки с on-hit эффектами вроде критов, сжигания маны или баша), либо основной упор идет на скиллы и в бою они атаки используют только если надо внести лишние 5-10% от ХП противника. Так же за редчайшим исключением (с ходу вспоминаю разве что пару персонажей) - все скиллы (4 шт) активные. Очень мало селф-каст скиллов, типа буста урона, скорости атаки или еще чего подобного. Очень многое построено на тимплее, многие герои сами по себе не представляют опасности, но их вклад в победу сложно переоценить. В конечном итоге каждый чемпион лиги обладает собственным уникальным игровым паттерном. В Доте образца 2015-го года похвастаться подобной уникальностью могли лишь около 30 персонажей. Уникальностью именно с позиции абстрактной механики геймплея. Потому что не существует существенного отличия в игре, скажем, за лину или леона, за венома или вайпера, снайпера или траксу. И опять, подумав хорошенько ты скажешь, что я не прав, поскольку под словом "разница" в контексте подобной игры ты воспринимаешь пример из доты, в то время как не понимаешь значения этого же слова в контексте лиги, поскольку, будь у тебя опыт, ты бы понимал сколь сильно отличаются игровые паттерны чемпионов в лиге, и насколько подобны между собой в этом же контексте чемпионы доты (особенно милишники).

#85
8:08, 22 окт. 2019

PeeKay
> По предметной сути я вон пару простыней накатал Женьку, он не нашелся что
> ответить и скурвился
kardeel
> я с тобой диалог веду а ты мне кидаешь третьего человека и его ошибки.
Опять или снова?
PeeKay
> С тобой мы зацепились по поводу дотана
Ага, я тебе как раз про дотан писал, на форуме геймдева... Сразу видно что мои сообщения не читаешь...
PeeKay
> баратрума, леорика, свена,
Ну хватит смешить, прошу, ставить в ряд сплит пушера, гангера четверку и кора... У них надо просто атаковать? Тактика и макроигра у тебя на высшем уровне значит если ты так считаешь) просто смешно. Датвиданьице

#86
8:41, 22 окт. 2019

kardeel
> Ну хватит смешить, прошу, ставить в ряд сплит пушера, гангера четверку и
> кора... У них надо просто атаковать?
Вот потому когда я говорю о механике и абстракциях - ты меня не понимаешь. Потому что не способен выделить механику от мета-параметров, таких как роль и игровое применение.

Тактика и макроигра

В доте? Не смеши мои тапочки, я тебя умоляю.
#87
9:41, 22 окт. 2019

PeeKay
Ты прав и знаешь все лучше других, пойди распечатай грамоту и успокойся.

#88
(Правка: 21:11) 21:01, 22 окт. 2019

Читаю уже несколько дней этот топик...
>PeeKay

(Малость вас попутал, удалил все, что не про вас)

Покажите пожалуйста ваш проект, где нет кривых артов, моделей, досконально проработаны все локации и тд, то есть все, о чем вы пишете?

Чем вам логотип не понравился? Логотип как логотип, с виду ничего так. У вас вообще нет никакого логотипа. Вас так зацепило, что тут есть логотип, а у вас нет?
Чем вам локации не понравились? Локации как локации. Если бы вы что-то делали бы, вы поняли бы почему там одинаковые элементы. Это все же инди как я понимаю. Вы бы поняли, что проще новую локацию сделать не супер навернутую, как вы пишете, и предполагать ее доработку в светлом будущем, чем воять одну капитально проработанную всю жизнь.
Я вот вообще ничего не понимаю в рисовании, и понимать не хочу, я понятия не имею там про тени и полутени... теплое не теплое... я могу только посмотреть нравится или не нравится. Вы думаете ваши работы в портфолио сильно отличаются от того что тут? По мне, уровень одинаковый, просто стили разные - считайте говорю, как клиент. Я разницы не вижу глобальной.

Когда вы уже покажите хоть что-то о чем говорите?

Добавил
К стати так же если смотреть как клиент, слово Spectrum мне ничего не говорит кроме Синклер.
Эмулятор zx spectrum ???

#89
(Правка: 2:33) 0:31, 23 окт. 2019

FourGen
> Чем вам логотип не понравился? Логотип как логотип, с виду ничего так.
Я там выше писал почему это лого не просто плохое, а очень плохое.
FourGen
> и предполагать ее доработку в светлом будущем
Я не просто так написал по поводу лвл-дизайна карты de_dust2. По мне лучше плохо декорированная но грамотно построенная локация, чем декорированный китчем прямой коридор. Локация должна быть функциональной, для её появления в проекте должен быть серьезный мотив, и за локацией должна стоять проработка её идеи. Если вся идея сводится к декорациям - то это пустая трата времени, причем не только своего, но и игрока.
FourGen
> По мне, уровень одинаковый
FourGen
> Я вот вообще ничего не понимаю в рисовании
Вот таки да.

FourGen
> говорю, как клиент.

Из существенного - работа с освещением, фактура, текстура материалов, поза, face expressions, динамика сцены, проработка окружения и экстерьера. Если говорить конкретно об этой работе:

+ Показать

Разница там примерно такая же, как между графонием первого и третьего ведьмака.
FourGen
> Когда вы уже покажите хоть что-то о чем говорите?
Я не уверен что когда мне будет что показать то я приду на gd.ru и буду тут флексить) Склад характера такой - мне интереснее создавать продукт, нежели собирать восторженные (или негативные) отзывы зевак.

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду