Войти
ПроектыФорумОцените

REZIST: Tower Defense

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
(Правка: 19:02) 18:17, 11 сен. 2019

Игра в жанре Tower Defense.

Игра разработана на C#+Unity3d.

Это моя первая игра, поэтому пинайте сильно, буду улучшать)

В графике и музыке я не очень, поэтому делал упор на интересные механики и хардкорный геймплэй(ну т.е. вам правда нужно будет подумать, какие патчи делать первыми, чтобы пройти эти уровни)..

https://store.steampowered.com/app/1128520/Rezist_Tower_Defense/

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

Ваша система подвергается атаке вредоносных программ.
Каждая такая программа стремится похитить данные из вашего хранилища.
Ваша задача - помешать им сделать это.

Для этого у вас есть:

1. Башни.
Три левых иконки в меню уровня.
Башни делятся на 3 типа: Red, Green, Blue. Башню определённого типа можно строить только на клетке её цвета. Исключительное место здесь занимают "высокие клетки". На клетке такого типа можно построить башню любого типа(поэтому такая клетка имеет особый цвет). Кроме того, башня на такой клетке получит бонус к дальности атаки.
Для постройки башен вы тратите Memory.
За каждый выстрел башня получает опыт.
Когда башня получает столько опыта, сколько необходимо для её прокачки, над ней появляется иконка "Up".
Если вы кликнете на башню, то увидите её меню, где будут отображены: уровень, текущее количество опыта, параметры(урон, дальность стрельбы, скорость стрельбы), перечень "способностей" башни, доступные улучшения башни(если получено достаточно опыта).
Не забывайте прокачивать ваши башни и интересоваться тем, какие новые способности приносит то или иное улучшение. Это путь к успеху, т.к. встречаются очень сильные типы башен.

2. Специальные способности.
Три правых иконки в меню уровня.
Для применения способностей вы тратите Energy.
1. Hack.
Эта способность имеет два применения: взлом чего либо, форматирование дискового пространства.
Взлом: на многих уровнях вы увидите объекты, которые окружены щитами. Если кликнуть на такой объект, над ним возникнет иконка способности Hack.
Если у вас достаточно Energy для применения способности, клик по этой иконке приведёт к исчезновению одного щита.
Когда над объектом не осталось ни одного щита, он переходит в состояние "Взломан". С этого момента объект начинает приносить игроку какую-либо пользу.
Форматирование дискового пространства: на каждом уровне есть участки, где вы не можете строить башни. Это "неотформатированное дисковое пространство". Они выглядят, как группа хаотично расположенных кубов определённого цвета(Red, Green, Blue).
Если применить способность Hack к клетке такого типа, этот участок будет отформатирован и вы сможете строить на нём.
Это бывает полезно, чтобы занять стратегически важные участки и тем самым выстроить более надёжную оборону.
2. Laser Rain.
Позволяет нанести урон врагам, которые находятся в выбранной области.
3. Overclocking.
Даёт временный бонус к скорости атаки всех башен на уровне.

После каждой попытки обороны(в зависимости от того, сколько волн вам удалось отбить)вы получаете опыт и новые уровни. При получении каждого нового уровня вы получаете 3 очка патчей.
Полученные очки вы можете тратить в меню патчей для улучшения механизмов защиты вашей системы(это такой RPG-элемент. Можно сказать, что вы являетесь антивирусом, который прокачивается).

Ещё втащил такую фишку, что фон "танцует" под фоновые звуки) Чтобы было красиво, фон каждого уровня сделан полностью уникальным.

Спасибо за внимание)


#1
18:36, 11 сен. 2019

"Resist" через S пишется

#2
18:40, 11 сен. 2019

Я знаю, спасибо) Это просто художник так увидел(ну вы знаете, как это бывает)

#3
(Правка: 18:41) 18:40, 11 сен. 2019

А дальше первого слова названия удалось посмотреть?)

#4
(Правка: 19:30) 19:30, 11 сен. 2019

snowslip
> А дальше первого слова названия удалось посмотреть?)
нет, потому что механика марио или контры будет поинтереснее, чем ваши кликеры и дефенсы.

Котел в аду у создателей дефенсов будет рядом с котлом для кликеров.

#5
23:05, 11 сен. 2019

Attack с двумя T пишется (если конечно это не глаз по имени Атак).
Изображение

#6
7:08, 12 сен. 2019

blackstrip
> Attack с двумя T пишется (если конечно это не глаз по имени Атак).
Ой, вот это действительно ценный коммент) Спасибо, поправлю)

#7
7:11, 12 сен. 2019

forwhile
> нет, потому что механика марио или контры будет поинтереснее, чем ваши кликеры
> и дефенсы.
Не согласен.
Имхо, дефенсы сильно глубже кликеров.
Но останемся при своих)

#8
9:16, 12 сен. 2019

Стиль похож на vector td, уже староватая игруха но ее стиль перенесли из 3д в 2д и локации выглядят прикольно. Но что отталкивает, так это фоны, они сделаны то прикольно, но перетягивают на себя внимание с самого поля и находятся в разных плоскостях с полем. Если с чем-то сравнить то я бы сравнил с чтением книги рядом с проезжей частью, ты вроде сел книгу почитать а на фоне все мельтишит и хочется придвинуть книгу ближе дабы от нее ничто не отвлекало. Можно игровое поле расширить и сделать место откуда выходят противники внедренным в само поле боя и заанимить как и бэкграунд под музыку, либо игровое поле внедрить на какую-то реальную локацию, к примеру буд-то это какой-то игровой автомат выглядящий как стол в кибер-панковском мире. Естественно это ИМХО.

#9
(Правка: 9:27) 9:26, 12 сен. 2019

kardeel
Спасибо за развёрнутый комментарий)
Я тоже думал о том, не будет ли мешать бэкграунд игроку. Хотелось соблюсти баланс между возможностью сосредоточиться на игре и возможностью посмотреть на фоны. Для этого я сделал, чтобы на самом игровом поле было минимум "танцующих объектов" и фокус был на поле. При этом можно на стрелки подвигать камеры в спокойный момент(отодвинув игровое поле в сторону) и посмотреть на фоны.

Судя по вашему комменту, сделанного недостаточно и фон всё равно мешает. Это конечно печально(
Подумаю, как решить. Может быть рассмотрю возможность отключения реагирования фона на музыку(Чтобы в меню паузы был чекбокс, который это регулирует).
Не хочется совсем уж отказываться от этой фишки, честно говоря)

Не знаю, один ли я такой, но, когда сам проходил игру(а проходил я её далеко не один раз, когда отлаживал баланс), мне не мешал фон. Наоборот поймал себя на том, что вообще потом не могу вспомнить, а что там такое красивое было на фоне, т.к. был сосредоточен на игровом поле и фона особо не замечал.

#10
12:06, 12 сен. 2019

snowslip
Если брать видео из стима, то первый фон реализован хорошо, ибо:
а) полосы на фоне направлены и сходятся к центру поля, то есть даже когда на них смотришь взгляд автоматом перемещается на игровое поле при этом создает объемный эффект.
б) Анимированный круг аля визуализатор волн так же описывает круг вокруг поля, буд-то выделяя его.

Но вот второй фон (4 скрин) это именно та ситуация с проезжей частью, взгляд устремляется за поле.
Схожая ситуация и с первыми тремя скринами, но она не так бросается в глаза, там тоже взгяд в даль, однако есть боковые стенки или круги которые образуют коридорное пространство.

Если что-то и менять (ибо это мое мнение и не факт что то что не нравится мне так же не нравится другим) то либо убрать фон на 4 скрине, либо попробовать сделать полю другой род выделения на данном фоне, какое-то свечение или рамку к примеру.

#11
12:20, 12 сен. 2019

Понял, спасибо за советы) Я подумаю над тем, что тут можно сделать.

#12
15:24, 12 сен. 2019

snowslip
> Снова не так.
"Снова" - тут лишнее, неправильное:) В прошлый раз ты не понял меня:)
А сейчас не обратил внимание на выделенные мои слова про условие апгрейдов.
> башня выстрелами получает опыт, набирает условно 1000 опыта. Тогда появляется
> индикатор, который говорит, что вот теперь игрок может потратить деньги, чтобы
> улучшить башню. Но он не обязан этого делать.
1) Первые башни будут прокачиваться, не давая другим, если они успеют убивать. А это стадия - начала уровня обычно.
2) Чаще будут и такие башни, которые будут только добивать - "собирать крошки со стола". А значит отставать от других башен в прокачке.
И после этого ты до сих пор уверен, что у тебя что-то там другое в противовес моим высказыванием?
> UP говорит лишь о том, что ты можешь улучшить башню, если у тебя есть деньги.
Тем самым ты еще сильнее накинул муторность, ведь игроку даже ресурсы нельзя будет распределять по желанию, а только когда покажут возможность.
Вот теперь стало понятнее, про мои высказывания?

snowslip
> Energy - аналог маны. Тратится на "заклинания".
Аналог денег? Лучше бы это было реально заклинаниями:)

#13
(Правка: 15:58) 15:55, 12 сен. 2019

Да, теперь стало понятней.
Ну хз, когда играл, не заметил большой проблемы.

Т.е. первые волны правда могут умирать сравнительно быстро(хотя одна башня не может обычно больше одного монстра уложить при текущем соотношении скорости монстра и урона башни).

Так вот, при условии, что ты не прокачиваешь башни(следовательно их убойная сила не растёт), которые стоят первыми, на поздних волнах монстры проходят дальше и позволяют прокачать дальние башни. Т.е. я согласен, что у меня выходит иная парадигма прокачки, но я пока не уверен, что она 100% плоха.

Твою претензию я понял. Судя по всему, в текущей игре, её не учесть, т.к. я не хочу отказываться от опыта башен. Посмотрю, как реальные игроки будут отзываться(твоё мнение сейчас всё же умозрительно).

#14
15:57, 12 сен. 2019

Fantarg
> Аналог денег? Лучше бы это было реально заклинаниями:)
Хотел такой особенный сеттинг создать в духе "всё происходит в кибер-пространстве", поэтому "заклинания" не подходят)

Страницы: 1 2 Следующая »
ПроектыФорумОцените