Войти
ПроектыФорумОцените

Best CW game ever!!!11

#0
(Правка: 10:33) 1:36, 12 сен. 2019

По счастливой случайности начало разработки собственной игры практически совпало с конкурсом. Поэтому на движке, который писался для RTS, делаю мод для жанра CW, благо они имеют очень много общего.

Жанр castle wars скорее всего берет свое начало с карты для Warcraft 3 (ссылка на видео), которая существовала в одном время с дотой и также зарождающимся жанром ТД. Суть в следующем: игровое поле делится на две части и каждый игрок за деньги имеет возможно строить здания на своей территории. Здания бывают разных типов, но основных можно выделить два:
1) те что производят юниты
2) те что производят эффекты

Произведенный юнит начинает свой путь на территорию соперника. Как правило, ему встречается аналогичный вражеский юнит, и между ними начинается драка. Победивший юнит продолжает движение, пока не умрет в бою или не дойдет до зданий соперника, тогда он начинает их ломать. Важно, что игрок никак не может влиять на свои юниты, не может отдать им никаких приказов. Эффекты же - это некие действия на карте, которые совершаются атоматически. Например, это может быть баф собственных или вражеских юнитов, убийство случайного вражеского юнита или здания, дополнительные деньги и т.д.

Кстати, деньги можно получить тремя способами:
1) за убийство чужих юнитов
2) каждые N времени дается M денег всем игрокам. N имеет конкретное значение и не меняется
3) специальные здания увеличивают значение M для игроков, построивших эти здания

На старте, когда зданий мало, все выглядит довольно скучно - юниты бредут по карте по одному, иногда дерутся. Приходится с нетерпением ждать, пока не дадут денег, чтобы что-нибудь построить. Веселье начинается, когда юнитов производится много, и они превращаются в непрерывный поток. Тогда где-то посередине карты формируется боевой фронт, где происходит эпичная массовая битва.

Поскольку каждый тип юнитов имеет индивидуальные боевые показатели, получается что разные юниты "контрят" друг друга. Например, юниты ближнего боя доминируют над юнитами дальнего боя, но настолько же уступают воздушному типу юнитов. В соответствии с текущим балансом боевой фронт начинает постепенно смещаться в сторону более слабого игрока. Пока фронт не приблизился в плотную, у игрока есть возможно переосмыслить стратегию и построить соответствующие здания, и если все было сделано правильно, боевой фронт начнет смещаться уже в сторону соперника. Однако, с каждым шагом фронта к собственным зданиям шансов исправить ситуацию все меньше, потому что у побеждающей стороны число действующих юнитов растет, а у проигрывающей - падает.

Чтобы игра не заканчивалась с первым наступлением большой армии, игрокам дается возможность устроить несколько взрывов, которые уничтожают все юниты соперника в определенном радиусе. Это даст возможность всем новым "контр" зданиям произвести достаточное количество юнитов, чтобы изменить ход битвы. Когда взрывы заканчиваются, следующее приближение боевого фронта становится фатальным. Главным ключом к победе является не только знание боевых возможностей каждого типа юнитов, но и умение предсказать момент формирование боевого фронта, потому что это вызывает необходимость переключиться со строительства одних зданий на строительство других, а также перестать копить деньги.

Это базовая механика, которая может варьироваться в зависимости от конкретной игры. Например, в довольно известной Army of Darkness зданий вообще нет, но присутствует характерный для жанра боевой фронт, который перемещается между игроками.


Итак, что-то такое надо сделать на конкурс. В данный момент я почти полностью завершил все механики, касающиеся юнитов, накрутил эффекты. Тест эпичности:

Также есть самоиграющийся билд, где можно видеть битву, но нельзя на нее влиять - только двигать камеру google disk (100 Mb). Только Windows x64. Для запуска потребуется Microsoft Visual C++ Redistributable for Visual Studio 2017 64 bit и OpenAL.

Осталось прикрутить gui на постройку, ai, некоторые уникальные фичи, Блэк Джека и шлюх.


#1
(Правка: 16:25) 1:36, 12 сен. 2019

Последнее обновление в теме

Добавлено видео с демки

#2
5:55, 12 сен. 2019

Посмотрел видео. Выглядит действительно масштабно! Удачи проекту!)

#3
15:37, 12 сен. 2019

обычные штурмовые танки пусть штурмуют, но арта-то пусть стоит и целится) в итоге даже новый плейстайл - спамить штурм, но держать на одном месте фронт, а потом наклепать тонны арты и смести всё :)

#4
16:27, 12 сен. 2019

PlusMinus
> обычные штурмовые танки пусть штурмуют, но арта-то пусть стоит и целится
Так что ли https://youtu.be/g3a-zkZ3bGA?t=112 ?

#5
23:53, 17 сен. 2019

За развитие идей Warzone 2100 - мое увожение, но источник звуков, графики, и музыки стоило бы указать. ;)

#6
13:22, 20 сен. 2019

BingoBongo

какой движок?

#7
14:23, 20 сен. 2019

Замес, конечно, веселый, но мне видится невозможность как-то повлиять на происходящее, и это удручает. В представленной Army Of Darkness был Эш - всех - зарежь, он давал ощущение присутствия и влияния на происходящее. А у вас, например, представим, что враг строит равномерно всю троицу юнитов, какое сочетание мне выбирать? Или я вижу, что у врага много авиации на фронте, я начинаю строить против них контру, но к моменту, когда они неспеша дойдут до фронта и вступят в бой, ситуация успеет радикально и непредсказуемо для меня поменяться. Как вы собираетесь это решать?

#8
(Правка: 15:52) 15:44, 20 сен. 2019

krezu
Добавлю, если создам тему про РТС. Сейчас специально не стал писать, было интересно кто знает про эту игру.

Хаус
Свой

Went
> В представленной Army Of Darkness был Эш - всех - зарежь, он давал ощущение
> присутствия и влияния на происходящее
Эш там хоть и был, но его присутствие в моем прохождении было чисто номинальным. Насколько помню, я без проигрышей прошел все уровни кроме двух. На одном из них спамилась сильная ведьма, на другом спамился финальный босс. У меня ключом к комфортному прохождению являлась прокачка ресурсов (быстрое пополнее и кузнец до максимального уровня) и армии. Эша я практически не качал.
Если добавить танк-герой, которым игрок может управлять, то это уже получится дота какая-то. В игре точно будут стартовые оборонительные туррели, чтобы слабая армия не смогла снести базу и можно было подкопить денег. Возможно я добавлю строительство стен перед туррелями или еще что-нибудь интересное.

> А у вас, например, представим, что враг строит равномерно всю троицу юнитов,
> какое сочетание мне выбирать?
Зависит от нагрузки на фронт. Если ваша армия чувствует себя хорошо, то деньги лучше инвестировать в деньги или в исследование технологий (если я их успею добавить). Если видно явный перевес не в вашу пользу, а у противника по типу юнитов равенство, то добавить следует производство самых дешевых юнитов.

> я начинаю строить против них контру, но к моменту, когда они неспеша дойдут до
> фронта и вступят в бой, ситуация успеет радикально и непредсказуемо для меня
> поменяться
Радикально и непредсказуемо ситуация поменяться не может. Все что может случиться, пока вы наладите производство контры - это фронт приблизится к вашим зданиям, тогда - надо использовать ядерный удар (см. в описании геймплея), и ваша контра будет иметь вес несмотря на малую численность, т.к. армия противника обнулится. Если же ситуация изменилась так, что фронт передвинулся к противнику - тогда вам вообще не о чем беспокоиться.
Если пока вы строили контру, противник тоже не сидел без дела и построил зданий - ну, на то она и игра :) Можно подумать о том как вы оказались в такой ситуации, у кого осталось больше ядерных ударов и т.д.

ПроектыФорумОцените