Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Личинка 3d моделлера ищет опыт

#0
(Правка: 17:01) 16:55, 7 окт. 2019

Привет всем!

Суть: Ищу опыт и знания по работе в пайплайне производства игровых ассетов. Изучаю 3ds Max, Zbrush, Substance Painter.
Тут есть несколько работ (наверное?) доказывающих, что я не совсем безнадежен:

+ Показать

Крайне желательно, чтобы в команде уже был опытный 3d художник, чтобы я смог у него учиться.

Для команд, кто ищет энтузиаста: Ради хороших знаний и опыта, я готов работать бесплатно, но в свое свободное время, так как надо заниматься основной работой.

Для игровых студий, ищущих Intern/Junior'а:
Ради знаний и опыта, я готов работать и учиться у вас практически за еду. Номинально, чтобы бросить
нынешнюю работу и выжить в Москве.
CV

+ Показать

О себе: крайне адекватный человек.

Если хотите связаться со мной, помимо почты, можете в Skype: iacceptedi


#1
6:07, 8 окт. 2019

AltD
> несколько работ
ниразу не придераюсь (детализация моделек впечатляет конечно)
просто скажу что делать модели с 1миллионом+ полигонов...такая себе идея

модели в которых сотни(или не больше сотни) полигонов, на мобилки разбирают, качественных моделей с минимумом полигонов очень мало и их сложно делать

#2
11:36, 8 окт. 2019

Danilw
> модели в которых сотни(или не больше сотни) полигонов

Хм, интересно 100, я так понимаю не 100к, а именно 100 поликов?

#3
(Правка: 12:40) 12:26, 8 окт. 2019

AltD
> Для игровых студий, ищущих Intern/Junior'а:
> Ради знаний и опыта, я готов работать и учиться у вас практически за еду.
> Номинально, чтобы бросить
> нынешнюю работу и выжить в Москве.

Начинающий 3D Моделлер, без опыта работы. Меняю свой основной вид деятельности (Графический/Web Дизайнер) на геймдев. Учусь по соответствующему направлению около 3 лет, в основном по интернет лекциям, урокам, курсам.  Основные образовательные ресурсы: Pluralsight, Lynda, YouTube (особенно канал Arrimus3D). В новой работе ищу, в первую очередь, возможность получить новые знания, а также применить на практике существующие. В своей работе стремлюсь к балансу быстрого и качественного результата.

Ты знаешь, после такого.
Не думаю что какая то студия,компания согласиться тебя взять, советую это вообще все что выше написал убрать, если хочешь иметь хоть какие то шансы (сейчас очень много 3д модельеров ))) так что даже не знаю на что ты рассчитываешь, но в принципе это не важно), с таким тебя точно нормальные конторы не возьмут.

#4
(Правка: 13:35) 13:34, 8 окт. 2019
модели в которых сотни(или не больше сотни) полигонов

Модели в пределах 2-3к полигонов считаются вполне себе low poly.

и их сложно делать

Нет.

с таким тебя точно нормальные конторы не возьмут.

ТС, рекомендую не обращать внимание на этого персонажа. Он страдает синдромом Даннинга-Крюгера и Мидаса-наоборот, превращая все, к чему прикоснется в известную субстанцию сомнительного качества.

От себя - геометрия норм, дизайны спорные (правда всего два персонажа). Современные движки используют Normal texture для получения иллюзии сложной геометрии, поэтому избыточная микро-детализация не нужна, ибо жрет ресурсы, но практически не добавляет визуального качества. Скажем тот же эффект мятой куртки вполне можно получить при помощи текстуры, сократив количество полигонов в четыре-пять раз. То же самое касается молнии на куртке. Хочешь заниматься 3D моделированием - прокачивай дизайн. Для практики можешь взять из сети готовые концепты-арты, или сделать собственные Advanced версии известных персонажей.

#5
14:18, 8 окт. 2019

PeeKay
> Модели в пределах 2-3к полигонов считаются вполне себе low poly.
>
>
даже для ПК, в случае например с частицами(particle-humans или другие модели в качестве частиц), разница между 500 полигонами на модельку и 5к имеют очень большую разницу в производительности.

для мобилок где на всей сцене не более 1-2к полигонов, очевидно что нет места для таких моделей

PeeKay
> Современные движки используют Normal texture для получения иллюзии сложной
> геометрии
ну вот тыж сам сказал, делать нормали зачастую в ручную приходиться, а это очень долго

#6
(Правка: 15:28) 15:19, 8 окт. 2019
ну вот тыж сам сказал, делать нормали зачастую в ручную приходиться, а это очень долго

Это обычная псевдо-3D текстура прогнанная через специальную программу и доработанная вручную. Ей занимается не 3D, а 2D художник)

даже для ПК, в случае например с частицами(particle-humans или другие модели в качестве частиц), разница между 500 полигонами на модельку и 5к имеют очень большую разницу в производительности.

В современных играх 5к полигонов - это мало. Вот список, из которого следует что в большинстве случаев у заглавных героев и ключевых боссов\юнитов детализация от 20к до 100к.

В лиге легенд, где детализация юнитов сравнительно небольшая - у моделек от 5 до 20к полигонов. Пруф третье сообщение

По 500-700 полигонов было у Warcraft 3 моделек в 2003-ем году. В мобильных 3D играх сейчас по 2-5к у каждой модельки как минимум.

978 полигонов
1500 полигонов
3437 полигонов
5119 полигонов

Огромное влияние на визуальное качество 3D модели оказывает текстура (которые так же нехило нагружают железо). В приведенных выше Low Poly модельках текстуры размером 512*512. Увеличение их до 2к вполне способно преобразить их. Добавление Normal Texture - улучшить геометричность (особенно всякие кольчуги, трещинки, шерсть, ткань и так далее). В результате получим неплохую картинку.

По поводу партикловых эффектов - 10-20к партиклов на экран даже не особо нагрузят систему.

#7
(Правка: 15:32) 15:31, 8 окт. 2019

PeeKay
> В современных играх 5к полигонов - это мало
+

В Defered rendering на ПК поликаунт, до определенных пределов, не является проблемой. Вы, скорее, погорите на шейдерах, дроуколлах и касте теней, чем на полигонах.

Тот же юнити(еще до ECS) в тепличных условиях мог отрисовывать где-то 20 миллионов полигонов в кадре на позапрошлом прошлом поколении видеокарт в 60 фпс.

Конкретные ограничения по полигонам в каждом проекте должен определять тех лид исходя из тестов и общения с программерами - универсальных цифр нет.

"Народные" же практики 3д моделлинга застряли где-то в 2005, отсюда погоня за 500 полигонами и представления о том, что 10к полигонов это ощутимая нагрузка.

#8
(Правка: 16:05) 16:05, 8 окт. 2019

GKL
> Вы, скорее, погорите на шейдерах, дроуколлах и касте теней, чем на полигонах.
создай 50к кубов-частиц где по полигону на сторону
и сделай тоже самое с шарами(где сотня полигонов по радиусу)
и сравни производительность(разница будет 5-10 раз в пользу кубов)

#9
16:51, 8 окт. 2019

Danilw
> разница будет 5-10 раз в пользу кубов
Разумеется.
Но в реальном проекте цель оптимизации в том, чтобы запуститься на минимальном спеке железа с минимально допустимым фпс. Отсюда формируются требования к ассетам, которые зависят от конкретного проекта.
В случаи же с портфолио, разговоры о поликаунте не имеют смысла, как минимум, ввиду отсутствия проекта. О чем и речь.

#10
(Правка: 20:03) 19:35, 8 окт. 2019

Воу воу воу, спасибо за простыни текста. Насчет оптимизации: ее нет там, я знаю. Портфолио собрал на скорую руку для одного потенциального работодателя из своих учебных материалов. К примеру персонажи: да, надо делать ретопологию, да надо UV развертки делать, да надо текстурировать. Эти модели пришли туда прямиком из Zbrush через Zremesher. Но вы правда думаете, если бы я знал весь пайплайн на уровне опытного моделлера, я бы просился в контору или искал бы опыт, а не материальное вознаграждение? Работал бы на аутсурсе и не конкурировал с вышеупомянутым "большим количеством 3д моделлеров".

[хочу отметить, что все вышеперечисленное я делал, но в проекте ты стремишься это сделать оптимально, правильно и быстро]

Я многого не знаю, но учусь быстро, особенно, когда поставлены конкретные задачи и требования (опять же к вопросу о количестве полигонов). И особенно, когда мне хотя бы будет у кого спросить, как решить ту или иную задачу. Иной раз в моделировании сталкиваешься с такими вопросами, которые даже Гуглу не сформулировать. Поэтому и хочу поставить себя в такие условия где есть задача и опытные люди.

PeeKay, спасибо за позитивный отзыв.

harbinger, радует, что вы новичком никогда не были, а сразу родились таким скиловым и ЧСВшным.
Я все написал, потому что это честно. Я не хочу казаться ни лучше ни хуже того, кем являюсь.

#11
20:20, 8 окт. 2019
создай 50к кубов-частиц где по полигону на сторону

то есть 600к полигонов на экране. Неплохо вы скакнули с 5к полигональных моделей.
и сделай тоже самое с шарами(где сотня полигонов по радиусу)

Что умножает количество полигонов в кадре в несколько сотен раз. Неплохой у вас метод эксперимента.

По факту же такую нагрузку (в 600к полигонов в кадре) не даст даже супер навороченный движок. Особенно если он оптимизирован, и при наращивании дистанции снижает полигоны моделей пропорционально удалению.

чтобы запуститься на минимальном спеке железа с минимально допустимым фпс.

На максимальном количестве железа с максимально допустимым фпс. Вроде так должно быть.
Я многого не знаю, но учусь быстро, особенно, когда поставлены конкретные задачи и требования (опять же к вопросу о количестве полигонов).

В принципе, если хочешь, я готов накидать тебе заданий в объеме геометрии для примерно 70 юнитов. Требование - не более 4-5к полигонов, концепт-арты предоставлю (примерно 5-6 юнитов в неделю). Анимировать не надо, с этим я сам справлюсь. Это будет не сложно и, думаю, достаточно интересно. Единственное условие - ты не сольешься на пол пути. Награда - у тебя будет портфолио из большого количества анимированных и текстурированных моделей, опыт реальной разработки и проект в портфолио, а так же процент от конечной прибыли проекта. В момент выхода проекта мы подпишем документ об отчуждении авторских прав в пользу проекта. Если же проект по какой либо причине (например в случае моей смерти) не увидит свет - все свои модели ты сможешь выложить на сток, благодаря дизайну и суммарному качеству сможешь заработать на этом вполне приличную сумму.

#12
9:47, 9 окт. 2019

PeeKay
> Особенно если он оптимизирован, и при наращивании дистанции снижает полигоны
> моделей пропорционально удалению.
Это называется LOD-ами и их не движок оптимизирует а моделлер.

PeeKay
> На максимальном количестве железа с максимально допустимым фпс.
Это как на половину пустой или на половину полный, ты имеешь введу на большем кол-ве компьютеров с как можно лучшим фпс на них, а он о компьютерах с слабыми характеристиками (что и есть круг охвата), дабы они выдавали минимальные +/- 30 фпс (что и будет максимальным фпс на самом слабом пк по характеристикам).

PeeKay
> Единственное условие - ты не сольешься на пол пути.
PeeKay
> Если же проект по какой либо причине (например в случае моей смерти)

После таких фраз я бы на его месте задумался а не сольешься ли ты на пол пути?) Уж очень пессимистично звучит)

#13
11:26, 9 окт. 2019
После таких фраз я бы на его месте задумался а не сольешься ли ты на пол пути?) Уж очень пессимистично звучит)

Это была вставка черного юмора) Меня от проекта оторвет разве что нечто подобное.

ПроектыФорумСобираю команду