Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Художник и программист ищут геймдизайнера

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
16:26, 12 окт. 2019

Требуется геймдизайнер с идеей небольшого проекта для разработки под любую платформу PC, iOS, Android, желательно что бы это был не клон существующих игр, почта или телеграмм @Stylyc


#1
1:29, 13 окт. 2019

StyleC
> Требуется геймдизайнер
забейте болт, тут на этом портале есть версия что Game-Designer Specialist это вобще не специализация, да и в любом случае всегда можно списать урок по инету

#2
(Правка: 3:21) 2:02, 13 окт. 2019

Я так понял вам нужна идея для игры, все проще чем кажется. Но без клонов в наше время не обойтись. За основу все равно берутся известные механики или казуальные игры. Затем это развивается и можно получить что то оригинальное, просто сочинив историю.

Например из тетриса можно сделать игру про шпалоукладчика.

А геймдизайнер, если что, он игры не придумывает в одиночку, его задача оформить идею для исполнения и проработать детали. Сочинение игры это коллективная работа, этому обычно предшествует изучение рынка и интерпретация чего либо настроя, обычно это продюсер. После чего продюсер, геймдизацнер и тех специалист с художником садятся и начинают придумывать сказку про трех поросят, вплетая невероятное, отметая невозможное и непосильное.

Только после того когда будет проработана общая коныепция с правилами действия игры, за дело берется геймдизайнер и придумывает кнопочки и окошки с частичной игровой логикой, советуясь с дизайнерами и разработчиками, бегая и утверждая идеи у продюсера и менеджера, не выходя за рамки обсужденного.

В результате конечный продукт может быть совершенно не тем что загадывалось, но быть тем что закладывалось в концепции.

Rikk
> тут на этом портале есть версия что Game-Designer Specialist это вобще не
> специализация
В виду того что наша индустрия программирования стоит в в основном на промышленном производстве (сам себе на все руки мастер), специализация по повышению удобства разработки и изложение задач на человеческий язык, ложиться на руки самих разработчиков - это то самое чем занимается геймдизайнер в игровой индустрии. А поскольку у нас это повсеместно отсутствует, то и не считается специальностью.

#3
(Правка: 14 окт. 2019, 14:50) 17:59, 13 окт. 2019

у меня есть даже прототип идеи для небольшого проекта)

#4
20:25, 13 окт. 2019

foxes
> за дело берется геймдизайнер и придумывает кнопочки
Эмм, это UI\UX дизайнер делает. И к дизайну игрового процесса он отношения не имеет.

#5
(Правка: 20:54) 20:31, 13 окт. 2019

PeeKay
> Эмм, это UI\UX дизайнер делает. И к дизайну игрового процесса он отношения не
> имеет.
Ui дизайнер создает вид (цвет, форма ...) этих кнопок их расположение и прочие эффект особенности, а их существование задает геймдизайнер. И прежде всего именно геймдизайнер рисует общую форму интерфейса со всем его функционалом (не без помощи всех), описывая что при нажатии каждой клавиши происходит (вплоть до какой звук должен быть, на определенном этапе формирования документации). Буквально создает интерфейс в стиле Win 1.0. Не с целью нарисовать его, а с целью показать его функционал и объем передаваемой информации. Отдает это дизайнерам (в том числе UI\UX) и разработчикам...

не надо выдергивать из контекста там все написано.
#6
21:17, 13 окт. 2019
И прежде всего именно геймдизайнер рисует общую форму интерфейса со всем его функционалом (не без помощи всех)

Nope ) Геймдизайнер лишь опосредованно закладывает что он хочет увидеть в интерфейсе - какую информацию. Всю архитектуру интерфейса - расположение элементов и их механику задает UI\UX дизайнер. Геймдизайнер работает в пределах других категорий и у него другая зона ответственности.

#7
(Правка: 21:50) 21:24, 13 окт. 2019

PeeKay
> и их механику задает UI\UX дизайнер.
Нет он лишь задает анимацию и удобство исходя из документов полученных от геймдизайнера. Тем не менее геймдизайнер использует "опыт пользователя" рекомендации UX дизайнер при формировании своих эскизов.
PeeKay
> Всю архитектуру интерфейса - расположение элементов
Не делает этого UI\UX дизайнер без участия геймдизайнера.

UX — это User Experience (дословно: «опыт пользователя»). То есть это то, какой опыт/впечатление получает пользователь от работы с вашим интерфейсом. Удается ли ему достичь цели и на сколько просто или сложно это сделать.

А UI — это User Interface (дословно «пользовательский интерфейс») — то, как выглядит интерфейс и то, какие физические характеристики приобретает. Определяет, какого цвета будет ваше «изделие», удобно ли будет человеку попадать пальцем в кнопочки, читабельным ли будет текст и тому подобное…

UX/UI дизайн — это проектирование любых пользовательских интерфейсов в которых удобство использования так же важно как и внешний вид.

То что UI\UX дизайнер может подать геймдизайнеру идею о механике интерфейса как и любой из разработчиков, не освобождает геймдизайнера от его обязанностей.

PeeKay
> Геймдизайнер работает в пределах других категорий и у него другая зона
> ответственности.
Ответственность геймдизайнера я уже описал
foxes
> специализация по повышению удобства разработки и изложение задач на
> человеческий язык, ложиться на руки самих разработчиков - это то самое чем
> занимается геймдизайнер в игровой индустрии.
И за ним стоит первоочередное формирование интерфейса прежде всего в виде функционала, которое он создает не без помощи остальных. Это создание документации с формочками интерфейса - то что появляется до начала работы UI\UX дизайнера. И проходит несколько повторяющихся стадий, в плоть до отката на первоначальную идею продюсера.

продюсера -> гейм дизайнер -> UI\UX дизайнер/оразработчик
<-—————————<-—————————————

foxes
> В результате конечный продукт может быть совершенно не тем что загадывалось, но
> быть тем что закладывалось в концепции.

UX дизайнер не сможет выполнить свою задачу без первоначального сформированного инерфейса геймдизайнером, это прежде всего достижение удобства для пользователя. Геймдизайнер формирует интерфейс исходя из механик игры, а UX дизайнер исходя из удобства. Игровые механики идут на первом этапе, а затем уже оценка удобства интерфейса и формирование его механик. Тем не менее геймдизайнер все это отображает в своей документации (предпочтительно).

#8
22:06, 13 окт. 2019

foxes
вы описываете шаблон работы профессиональной команды. Здесь, на форуме инди-разработчиков, люди "работают" несколько иначе

#9
22:20, 13 окт. 2019

Я тебе могу скинуть несколько примеров того, как выглядит сформулированный геймдизайнером интерфейс - все сводится к перечню информации, которую необходимо в интерфейсе отобразить, но расположение элементов определяет не геймдизайнер, а UI\UX дизайнер, поскольку в отличии от геймдизайнера четко понимает механизмы считывания и анализа информации, какую информацию следует группировать, какую информацию и каким образом подавать, какую механику элементов интерфейса заложить. Какая информация является первичной, какая вторичной, исходя из чего происходит её размещение, размер и прочее. Механику элементов задает так же UI\UX дизайнер исходя из понимания usability этих элементов. Условно - выбор ползуночка или выпадающего окна. Тумблер (как в iPhone) или кнопки. Кружки или квадратики? Полоска, цифры или overlay для отображения отката навыков? Здоровье - шарик (как в Diablo \ Path of Exile) или полоска? Или вообще квадратик меняющий цвет как в Settlers? Или высший пилотаж - кроме индикации на панели состояния эффекты вроде оглушения\кровотечения\отравления и прочих сопровождать fullscreen эффектом, по разному затеняющему экран. UI\UX дизайнер с геймдизайнером консультируется, в основном, на предмет не конкретных своих решений по архитектуре интерфейса, а преимущественно на предмет того, какую информацию нужно отображать, что, с точки зрения геймдизайнера является важной информацией, которую нужно вынести на главный экран, какую информацию можно выдавать по первому клику, а какую - спрятать в детализацию и показывать только в случае если игроку именно эта информация и нужна. Стандартный пример - первичная информация это здоровье и мана юнитов в поле зрения, собственное состояние юнита (хп\мп\бафы\дебафы), состояние союзников (хп\мп\ультимейты), собственное состояние скиллсета (откаты\манакосты), количество ресурса (золото), собственная сборка и собственный счет, карта игрового мира; вторичные - сборки конкретных противников и союзников, их счет, третичные - конкретная информация по всем предметам и скиллам. Первое выводится на экране в реальном времени в течение, и всей игры, второе доступно по одному клику, третье - при наведении на конкретный элемент. И геймдизайнер скидывает на Ui\UX дизайнера эту информацию, а вот расположить её, сгрупировать и создать её механику - полностью компетенция UI\UX дизайнера. Я уже говорил, и повторюсь - компетенция дефолтного геймдизайнера не позволит ему спроектировать действительно хороший UI\UX, так же, как компетенция UI\UX дизайнера не позволяет ему проработать баланс или экономику, сформулировать коцепции удержания для всех типов игроков и продумать механику персонажей. Просто другая область, другие категории и другая методология деятельности.

#10
(Правка: 23:18) 22:51, 13 окт. 2019

PeeKay
> но расположение элементов определяет не геймдизайнер, а UI\UX дизайнер
foxes
> Ui дизайнер создает вид (цвет, форма ...) этих кнопок их расположение и прочие
> эффект особенности, а их существование задает геймдизайнер
Читайте уже то что я описал полностью и не спорьте сами со своими фантазиями.

Oahu
> вы описываете шаблон работы профессиональной команды. Здесь, на форуме
> инди-разработчиков, люди "работают" несколько иначе
Здесь просто совмещают отдельные специализации за неимением такового. Но если смотреть на реальных инди, то некоторых посылают сюда затем? чтобы найти себе Художников и Программеров после первых двух этапов (продюсер -> геймдизайнер) из профессионального шаблона. По крайней мере слышу на подобных конференциях ".. потом можете пойти на GameDev.ru и найти себе ..".

#11
4:20, 14 окт. 2019

foxes
> И проходит несколько повторяющихся стадий, в плоть до отката на первоначальную
> идею продюсера.
Продюсеры нынче идеи генерируют?
О_оо...

#12
8:23, 14 окт. 2019
Продюсеры нынче идеи генерируют?

Хз, у меня брат работает рекламным продюсером и это его сфера ответственности - придумать метод продвижения, идею кампании, нагрузить работой команду (иллюстраторов, фотографов и тд), где надо подтянуть аутсорс (если это, например, технологическая выставка или фестиваль) и так далее. Так что да.

#13
10:02, 14 окт. 2019

PeeKay
> Так что да.
В моем понимании продюсер в игрострое это:
1. в первую очередь организатор - процесса работ, формирования команды
2. финансово подотчетное лицо (перед инвесторами)
3. планировщик работ, и контролирующий соответствии плану хода работ
Т.е. продюсер должен разбираться во всех остальных специализациях, как минимум в общих чертах.

#14
(Правка: 17:29) 17:08, 14 окт. 2019

VICTOR_JD
> Продюсеры нынче идеи генерируют?
То что наши СМИ называют всех подряд геймдизайнерами, а далее самоделкины подхватывают, не означает что раньше было по другому.

Для того чтобы генерить идеи для игры, можно быть на любой должности, главное не быть овощем. Но поскольку все исследования по рынку стекают к продюсеру, в его задачу входит озвучивание ключевых идей игры, а главное организовать разработку и проработку самой идеи.

Кстати Кадзиму все называют геймдизайнером, хотя по факту он продюссер также как и Питер Мулиньё. Но Кадзима совмещает две должности, а в некоторых интервью он даже поправляет, когда его называют геймдизайнером.

Страницы: 1 2 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду