Войти
ПроектыФорумСобираю команду

C++ программист, ищу команду (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
(Правка: 22:39) 21:52, 24 окт. 2019

lookid
> Иди в офис на фултаим. Ты не знаешь ни шаблоны, ни sfinae, ни александреску, ни
> 11-14-17. Нанюкать в вектор геимобжектов и вызвать апдейт это не С++.

я бы вообще рекомендовал пока что геймдев бросить. надо покодить где-то и изучить язык, матан подтянуть и прочее. начинать путь программиста с геймдева сейчас это непосильная задача.


#46
(Правка: 22:02) 21:54, 24 окт. 2019

Pigloo
> я бы вообще рекомендовал пока что геймдев просить. надо покодить где-то и
> изучить язык, матан подтянуть и прочее. начинать путь программиста с геймдева
> сейчас это непосильная задача.
я бы вообще отговаривал в геймдев идти, оно того не стоит.

Если будет заграничная компания, то может еще ничего, но в постсовестком пространстве будет трэшак.

#47
21:56, 24 окт. 2019

pahaa
> Кто такие эти ваши "серьезные разработчики"? Можно полный список где-то
> увидеть? И как в него попасть?

Ты дурачком прикидываешься или реально не понимаешь что речь идет о студиях производящих ААА-тайтлы?

#48
23:43, 24 окт. 2019

PeeKay
Чёт тебя много в последнее время. Ты давай авточесс свой пили, а не советы направо и налево раздавай :)

#49
0:07, 25 окт. 2019

Vombatus ursinus
> Ты давай авточесс свой пили
он на стадии прототипирования, все хорошо, пилится постепенно)

#50
1:06, 25 окт. 2019

PeeKay
> речь идет о студиях производящих ААА-тайтлы?
Ок. Ясно. Топы мобильных магазинов занимают нынче несереьёзные инди-конторки, которые даже в ААА контент не могут... Тут без комментариев.

#51
(Правка: 1:37) 1:36, 25 окт. 2019

pahaa
> Ок. Ясно. Топы мобильных магазинов занимают нынче несереьёзные инди-конторки,
> которые даже в ААА контент не могут... Тут без комментариев

Я бы тут добавил что крупные студии которые делают ААА тайтлы, которые имеет ввиду PeeKay для ПК, в сторонке завидуя смотрят на те доходы мобильных контор, которые быстро фишку поняли и вкатились на мобильный рынок, когда конкуренция была низка, им (топовым контор AAA тайтлов для ПК) такие доходы относительно их расходов на разработку проектов ААА уровня для ПК, и не снились, сейчас уже близзард со своей дьяблой решило вкатиться не выдержав и увидев как мобильные конторы с относительно небольшими затратами доят своих юЗверей по полной, а механики по доению юЗверей на мобилках, которые в штыки принимает аудитория на ПК, заставляет даже самых стойких из контор переходить в мобилки, помойму даже ведьмака собираются даже портировать или портировали на мобилки (ну тут не уверен, но дело времени думаю) и тут еще вопрос кто по доходам круче будет топовые компании на мобилках или топовые на ПК, а вот с мобилками у UE конечно проблема, все же  Unity изначально видимо планировался под мобилки, учитывая его мультиплатформенность и помойму даже более тесные связи с Google и Apple в последнее время.

#52
2:37, 25 окт. 2019

harbinger
> в сторонке завидуя смотрят на те доходы мобильных контор
Действительность в том, что мобильный рынок перенасыщен одинаковым контентом. Да, есть тайтлы слепленные за 100-200к долларов и приносящие создателям миллионы, но абсолютное большинство проектов приносят дай бог на хлеб с маслом. Это касается в том числе ПК и консольных игр, но в меньшей степени - все таки игры с серьезным бюджетом и глубокой проработкой очень редко фейлятся, крупные франчейзы весьма узнаваемы и являются культурным кодификатором, в то время как мобильные игры - это однодневки, которые, да, собирают приличную кассу, но забываются буквально сразу же после игровой сессии.

#53
(Правка: 3:20) 3:15, 25 окт. 2019

PeeKay

+ Показать

Скажу просто это устаревшие данные и информация, раньше, да, так было, сейчас схема с мобилками меняется и там сейчас играют роль также долгоиграющие проекты, а одноневки в 99% ничего не получают, 1 % оставляю на удачу, и она крайне редка, по поводу хлеба с маслом, там у 90-95% и того нет никакого хлеба с маслом, я не понимаю зачем люди вообще делают на мобилки простенькие игры, причем простенькие по всем параметрам, это тема заранее провальная, даже издатели их не особо берут в раскрутку, а если берут то с такими условиями, которые достаточно проблематично получить с такого рода игрой в условиях дичайшей конкуренции.
P.S. На IOS сейчас около 1кк игр это так к сведению.

#54
4:13, 25 окт. 2019

harbinger
Ну с мобилами всё не так просто. Игра 50 000 евро. Трафик еще 3 000 000 евро. Вот если делаешь игру один с еще парой человек, а потом отдаешь её издателю. То можно поднимать 8-20к евро в месяц. Но игра должна быть реально хорошей.

#55
(Правка: 11:26) 11:25, 25 окт. 2019

lookid

+ Показать

Насчет трафика, 3 000 000 евро, можно почитать откуда такая инфа? просто чтобы стоимость такого трафика окупила игра, она должна быть в 100 ке популярных игр, если не в 10 ке, с остальным абсолютно согласен.
#56
11:50, 25 окт. 2019

harbinger
> Насчет трафика, 3 000 000 евро, можно почитать откуда такая инфа? просто чтобы
> стоимость такого трафика окупила игра, она должна быть в 100 ке популярных игр,
> если не в 10 ке, с остальным абсолютно согласен.
>

да это стоимость трафика топа, там даже побольше будет.

забавно что на фоне таких цифр зп людям ставят очень низкую. или вообще главный офис набирает пакистанцев.

#57
(Правка: 12:14) 12:13, 25 окт. 2019

Pigloo
> забавно что на фоне таких цифр зп людям ставят очень низкую. или вообще главный
> офис набирает пакистанцев.

Ничего удивительного, я бы также поступал на месте работодателя, если у меня есть выбор, заплатить копейки, работа будет сделана и я с нее получу гораздо больше, чем затраченные копейки, пускай даже поменьше, чем набрав не дешевый нормальный персонал, который сделает работу качественно, почему нет? потребитель же все равно гавноед, другое дело если делаешь работу для крупных и средних каких то корпораций, там тебя они натянут на глобус по полной программе через разные механизмы, обычный же потребитель может только повякать где-нибудь на соответствующих площадках, и чаще всего это ничем не окончится, бучи массовые с поддержкой других потребителей, редко когда возникают, как говорится делай то что потребитель будет хавать и все будет в шоколоде, а как там сделано, через одно место или нет, потребитель этого не видит и не знает, это как говорится капитализм детка.

#58
14:27, 25 окт. 2019

harbinger
> Ничего удивительного, я бы также поступал на месте работодателя, если у меня
> есть выбор, заплатить копейки, работа будет сделана и я с нее получу гораздо
> больше, чем затраченные копейки, пускай даже поменьше, чем набрав не дешевый
> нормальный персонал, который сделает работу качественно, почему нет?
> потребитель же все равно гавноед, другое дело если делаешь работу для крупных и
> средних каких то корпораций, там тебя они натянут на глобус по полной программе
> через разные механизмы, обычный же потребитель может только повякать где-нибудь
> на соответствующих площадках, и чаще всего это ничем не окончится, бучи
> массовые с поддержкой других потребителей, редко когда возникают, как говорится
> делай то что потребитель будет хавать и все будет в шоколоде, а как там
> сделано, через одно место или нет, потребитель этого не видит и не знает, это
> как говорится капитализм детка.

а смысл? ну поэкономил на людях в лучшем случае получишь 25%, которые мог на них потратить. кому от этого лучше?

#59
(Правка: 14:54) 14:52, 25 окт. 2019

harbinger
> Ничего удивительного, я бы также поступал на месте работодателя, если у меня
> есть выбор, заплатить копейки, работа будет сделана и я с нее получу гораздо
> больше, чем затраченные копейки, пускай даже поменьше, чем набрав не дешевый
> нормальный персонал, который сделает работу качественно, почему нет?

Тут есть сразу несколько моментов.

1. Нанимая дерьмовый персонал ты можешь быть уверен в том, что качество продукта будет крайне низким. То есть, фактически, тебе придется признать, что ты делаешь дерьмо, и свое время и свои таланты конвертируешь в деньги именно через дерьмовый продукт.

2. Прямо следует из первого - дерьмовый продукт хуже продается. Намного хуже продается. Бывают редчайшие экземпляры, где низкое качество не помешало заработать, и наоборот, вложенные в качество тугрики не окупились, но центральная тенденция такова, что чем качественней продукт, тем больше он зарабатывает безотносительно других параметров.

3. При управлении компанией в большинстве случаев важно не то, над чем компания работает (продукт), а качество персонала (команда). И грамотное управление, которое в последствии и приводит к серьезным деньгам - это управление направленное на максимизацию потенциала участников команды. Беря низкокачественных сотрудников ты фактически лишаешь себя возможности заниматься действительно сильными проектами.

В конечном итоге вариант где ты на амбициозный проект нанимаешь дерьмовых исполнителей как правило приводит к тому что проект может и выпускается, но его качество крайне далеко от коммерческого, и ты либо продаешься издателю, который, забирая львиную долю majority, выведет проект на окупаемость и ты отобьешь вложения, либо ты следуя своей же парадигме наймешь низкокачественных непрофессиональных маркетологов, которые только сожрут рекламные бюджеты (увеличат издержки производства), что на выходе приведет к банкротству и серьезным долгам.

harbinger
> потребитель же все равно гавноед

Чет я вспоминаю как парочка сериальных продюссеров именно так отнеслись ко своему продукту, в результате петиция на 3 миллиона подписавшихся, и лучи ненависти от всего фанатского сообщества, а в перспективе корреляция с будущими проектами по вселенной и потеря потенциальных прибылей.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду