Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Игра для тех кто-хотел бы побсуждать и потворить в свое удовольствие.

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
4:06, 30 окт. 2019

Всем, здравствуйте!

Появилась у меня тут идея (уже давно) сделать онлайн шутер от первого лица. Не правда ли оригинальная идея?

Я даже уже начал что-то делать, немного по изучал технологии мультиплеера. Но есть пришло понимание - делать сам такое я буду очень и очень долго. Так что ищу единомышленников, ну и просто тех у кого есть желание поделиться опытом что-да как.

Темп разработки - аля хобби. Есть желание и время - делаем. Если нет, значит делаем понемножку, без жестких рамок.Игра по началу планируется с открытыми исходниками. По большей части для изучения механизма мультиплеера, процесса разработки, ну и самообразования конечно.
Так же если доделаем проект до какой-либо альфы, то оставим его в наследие для будущих поколений, как пример от чего отталкиваться.

Верхнеуровневое описание:
На начальном этапе это игра для ПК. Сеттинг зомби апокалипсис + два противоборствующих клана в виде повстанцев (местное начеление) и компания (силовики) которая создала этих самых зомби (несколько напоминает обитель зла).

Мне бы хотелось там реализовать модель игры с открытым миром и возможность вместить в него достаточно большое количество одновременно играющих пользователей. Есть уже некоторые мысли по поводу того как это можно было бы сделать. А в остальном готов обсуждать и добавлять совместно идеи единомышленников.

Если есть вопросы по диазайн-документу, то тут я с вами согласен, его нет и его надо будет совместно сгенерить. Если есть вопросы что буду делать я - буду заниматься разработкой и участвовать в вопросах архитектуры игры.

Конечно же нужны ещё разработчики, дизайнер, художник и т.д. Вот за этим я сюда и пришел.
Если у Вас уже есть проект подпадающий под мои критерии, то возможно я буду готов поучаствовать в Вашем проекте.


#1
4:21, 30 окт. 2019

xorix
> модель игры с открытым миром и возможность вместить в него достаточно большое
> количество одновременно играющих пользователей.
ММОРПГ Шутер от первого лица в жанре зомби-апокалипсиса? Что же может пойти не так?
А вот буквально все.

Нет, в теории это может быть даже интересно, но такой проект требует не 10 расслабленных энтузиастов с весьма сомнительным уровнем навыков, а команду из 200-300 разноплановых спецов и около трех лет разработки. В вашем же случае вы либо сократите амбиции, выпустив либо: А) сюжетный шутер про зомби, возможно с мультиплеером который предложит что-то новое в жанре после Resident Evil и Left2Dead, но при этом сессионный с закрытыми локациями, Б) Сильно урезанный вариант первоначальной задумки. Либо, если вы попытаетесь сохранить амбиции - проект застрянет в производстве навсегда, ибо через год-два-три отвалятся и часть разработчиков, и интерес поугаснет, и окажется что объем работы там в десятки раз больше, нежели думалось, особенно по части геймдизайна.

#2
8:53, 30 окт. 2019

PeeKay
Чувак, нет идея хорошая у меня дядя работает в компаний своей над игрой там короче тоже мморпг + шутер и змоби и т.д и всё классно. Игра называется Will to Live

#3
11:14, 30 окт. 2019

xorix
что за движок? и интересно послушать мысли за реализацию ммо.

#4
13:39, 30 окт. 2019

PeeKay, да я с вами согласен что реализация игры в полном варианте, со всеми декорациями и возможностями нереализуема без хорошего финансирования, массы нужных людей и доле везения.
Но тут я веду речь скорее о предложенном вами варианте "Б". Мы с вами на данном этапе не можем прогнозировать как все повернется. Единственный вариант котрый сейчас можно предположить,
что все с большой долей вероятности загнется и останется немного исходников на гитхабе. Но если подходить с такой точкой зрения, то тогда никто ничего не начинал бы делать. Хочется всетаки верить в лучшее - что все получится. А даже если и не получится, то тот труд который будет сделан в процессе останется для тех людей которые, задают вопросы "а как реализовать мультиплеер?".

#5
14:12, 30 окт. 2019

Brox,

Вы имеете ввиду графический движек? Если да, то это может быть впринципе любой, с которым будет удобно работать команде. На данный момент я использую Unity.

Касаемо реализации ММО:

а) Представим что у нас есть несколько серверов(NodeServer) в ДЦ, объедененных очень быстрой сетью 1GB будет достаточно. На этих серверах крутятся куски мира (к примеру каждый обрабатывает 1 квадратный километр виртуального пространства с небольшим перекрытием.)

б)Так же есть проксисервера(ProxyServer), обрабатывающие входящие соединения от пользователей, которые имеют подключения ко всем NodeServer'ам.

По поводу обсчета физики:
На каждом NodeServer, статичная карта (земля, дома, деревья) представленны в виде многоуровневой карты высот. Это позволит очень быстро обрабатывать физику столкновений
и перемещений персонажжей относительно статичных объектов. Но есть негативная сторона - этот механизм отжирает много оперативной памяти. Если я не ошибаюсь около 8 гб требуется на 1 кв. км. при определенных характеристиках. Алгоритм многоуровневой карты высот у меня сейчас реализован (пока на C#), а так же сам сканер, который сцену из Unity переводит в формат этой самой карты.

Физику взаимодействия нестатичных объектов придется реализовывать другими методами. Но можно добиться очень хорошей производительности если на начальном этапе рассматривать персонажей как простые геометрические объекты.

Идея не моя, а найдена на просторах интернета.

По поводу взаимодействия серверов (NodeServer):
Эти сервера буду соеденены друг с другом и будут иметь возможность передавать инфромацию о взяимодействиях объектов, а так же передавать сами объекты.И да, могут быть лаги на пересечении границ мира (например один пользователь выстреливает в другого на дгуром NodeServer). Но тут спасает тот факт, что между серверами стибильная и очень отзывчивая сеть и думаю что таких лагов будет минимум.

#6
23:08, 30 окт. 2019

xorix
Я мало понимаю в сетевых технологиях, но  думаю так..

Текст, ниже, подразумевает союзный отстрел жирных зомбаков,
с элементами добавления динамических стен и преград.
// Тоесть, игрок не может ранить другого игрока.

1. Пусть узловой сервер (один из множества) будет родителем
для пачки игроков ( вместо _километра_карт_высот).

Допустим, 100 игроков на один узловой сервер,
и _под_ каждого игрока выделено опер-памяти на 10 монстров.
Не исключено, что монстры будут нодами игрока, либо будет
отдельный масив для всех монстров узлового сервера.

// Ну и у каждой ноды персонажа зарание выделены все ноды,
// которые могут быть (рюкзак, питомцы, путь, и подобные детали).
// Будет 100 ровных кусков опер-памяти,
// которую не будем освобождать-выделять.


2. Что-то отдельное, но единое - для хранения инфы о _комнатах_ ...
Каждая комната, подобна файлу, плюс некий глобал-файл содержит связи
комнат, и подобную инфу (для поиска пути, и для глоб-логики колизий).

Изначально, каждая комната - это плоская земля - все пути свободны,
и для колизий лиш высота земли, над уровнем условного моря.

Весь этот набор-масив комнат обязан иметь какой-то удобный механизм,
чтобы узловые серверы могли брать инфу о комнатах, по нужному месту,
(а возможно, и скидывать в комнату какие-то перемены, аля барикада).


3. Клиент-прога.
Узловой сервер, как депутат от клиентов (от игроков),
и чилд для _набора_комнат.

Не исключено, что узловой сервер, раз в 5 секунд, делает запрос
парэнту по каждому игроку, и _набор_комнат высылает некую компиляцию,
которую можно передать игроку, как обозначение мира вокруг игрока,
по которому можно контролировать игрока локально, в клиент-проге.

// Чтобы все поиски путей, и подобное, нагружало компутер игрока.
// А узловой сервер лиш реагирует на _сверх_способности игрока,
// и если такое засёк, то отрубает сокет игрока.
// Что-то у игрока сломалось - может быть баг, а может и хак.

Итого..
Бодрая стрелялка зомбарей, реализуемая локально, и кое-как
синхронизируемая на узловых серверах - некоторые зомбаки будут,
как призраки - не понятно, куда исчезли - нормально.
Можно внедрить в литературу игры, что сами игроки не стали
зомбями из-за потребления каких-то грибов, которые добавляют
глючности и прочего косо-глазия - внедрить в рил-шоп какие-то
официальные таблетки, для борьбы с побочными эфектами грибов.
// Тоесть, грибы не заменимы.
// Игроки обязаны делать вылазки в лес, за грибами, и
// обратно в свои барикады, чтобы от очередной волны устоять.

Можно всё оформить под _осень.
Листики ветер гоняет.
То дождик моросит, то снежок слегка валит.

#7
23:32, 30 окт. 2019

slatazan

>>Текст, ниже, подразумевает союзный отстрел жирных зомбаков,
>>с элементами добавления динамических стен и преград.
>>// Тоесть, игрок не может ранить другого игрока.

А вы уверенны что валить только зомбаков (ботов) это будет интересно?
Изначально я думал что убивать можно будет и своих и чужих.
Собственно и так жи и зомби могут убивать и поастанцев и силовиков.
Причем заражать тоже могут, с последующим превращением в того же зомби.



>>1. Пусть узловой сервер (один из множества) будет родителем
>>для пачки игроков ( вместо _километра_карт_высот).

А для чего надо привязывать игроков к серверу? И как планируется ограничивать пользователей на сервере? Зачем надо 100 ровных кусков памяти? И уже тем более не понял для чего хомби привязывать к игрокам.

>>Что-то отдельное, но единое - для хранения инфы о _комнатах_ ...
Про какие комнаты идет речь? Для чего они нужны?


>>3. Клиент-прога.
>>Узловой сервер, как депутат от клиентов (от игроков),
>>и чилд для _набора_комнат.

Что?


>>Итого..
>>Бодрая стрелялка зомбарей, реализуемая локально, и кое-как
>>синхронизируемая на узловых серверах - некоторые зомбаки будут,

В локальной стрелялке мне кажется мало интереса...

#8
23:38, 30 окт. 2019

xorix
> В локальной стрелялке мне кажется мало интереса...
L2D с вами не согласится.

Смысл ведь не в открытом мире, а в геймплее, который вы можете предложить игрокам. Весь открытый мир не стоит и выеденного гроша, если все что вы можете предложить - это стандартный шутан, просто вместо коридорных локаций - большая песочница.

#9
0:11, 31 окт. 2019

PeeKay

Может вы и правы, но мне как-то всегда нравились игры где есть свобода перемещений и соревнования с живыми людьми. А бегать пулять по ботам как-то скучновато. Видимо это мое субъективное мнение.

Если в целом помечтать, то было бы здорово в далеком будущем привнести в игру финансовую составляющую. Т.е. чтоб патроны/броня и т.п. стоили денег, только не в карман компании разработчику, а в капитал в игре. Тогда сразу бы начали выстраиваться квесты и сюжеты сами собой.
Ввести жесткие правила силовиков, но не для того чтоб их соблюдать а для того чтоб их можно было иногда нарушать и это бы влекло последствия => новые квесты.

#10
0:23, 31 окт. 2019

xorix
> Может вы и правы, но мне как-то всегда нравились игры где есть свобода
> перемещений и соревнования с живыми людьми. А бегать пулять по ботам как-то
> скучновато. Видимо это мое субъективное мнение.
В мультиплеере нет ничего плохого.

Проблема лежит в плоскости геймдизайна - если стандартные ММОРПГ предлагаю игроку целый арсенал деятельности, и чем дальше, тем шире этот арсенал, но реализуется он в 3D Person камере, есть широкая диверсификация персонажей, то какая диверсификация может быть в шутере про зомби апокалипсис? Даже допустим вы пойдете путем расширения механик и введете вундервафли с нелинейным применением. Шутер на то и шутер, что интересен именно в пределах перестрелок, поэтому все суперпопулярные шутеры - сессионки. В фэнтезийных РПГ огромная проблема лута и гиперинфляции, при том что там есть возможность бесконечного расширения итемизации и прочего. Какой лут вы предлагаете в вашем проекте? С Зомби будут падать деньги? Патроны? Оружие? Сколько видов оружия вы можете придумать с разной механикой? 8? 10? Сколько геймплейных челленджей?

Пока, чем дальше, тем больше я вижу очень поверхностный подход к вопросу. Поймите, если просто интересный зомби-шутер сделать уже огромная задача, то ММОФПС зомби шутер с открытым миром - задача практически неподъемная.

xorix
> Если в целом помечтать

Помечтайте.

Сколько вам, кстати, лет? Какие у вас навыки?

#11
1:03, 31 окт. 2019

xorix
>
> Появилась у меня тут идея (уже давно) сделать онлайн шутер от первого лица. Не
> правда ли оригинальная идея?

Сделай лучше игру по своему нику. Типа там ксоникс, но с какой-то бинарной ксоринговой логикой. Забавно же выйдет. Наверное.

#12
1:05, 31 окт. 2019

>>Сколько вам, кстати, лет? Какие у вас навыки?

Кратко о себе:
Зовут Александр, 37 лет.
с 2005г - разработка продакшен ПО (с++), системы мониторинга/ситемы бекапа/антивирусная индустрия.
с 2015г - управление проектами и командой разработчиков.
Ну и где-то уже пару лет пишу на C# для себя в свободное от работы и домашних дел, время.

Как-то одно время делал проект https://www.youtube.com/channel/UCsbmolLGyUZnsqzNUfFbywA/videos?v… dd&shelf_id=0
собственно единомышленников не нашел, проект заглох. Проект написан на гольном C# + monoGame.



Какой лут вы предлагаете в вашем проекте? С Зомби будут падать деньги? Патроны? Оружие? Сколько видов оружия вы можете придумать с разной механикой? 8? 10? Сколько геймплейных челленджей?

Я изначально не говорил что у меня все продумано до мелочей, и кстати в начале честно написал что нет дизайн документа. Конечно у игры должен быть контролер, который будет контролировать
ресурсы мира. Если в игре появятся деньги, то соответственно любой спавн платных предметов в игре, это деньги которые в случае выведения из игры пользователем кто-то должен будет оплатить.
Поэтому Контролер должен вести баланс сколько денег в игру пришло и сколько можно на них спавнить. Не уверен что ясно изложил свою мысль, если что, то могу подробней.


Сколько видов оружия вы можете придумать с разной механикой? 8? 10? Сколько геймплейных челленджей?

Каюсь, об этому не думал. Так как больше интересовала техническая реализация игры.


Пока, чем дальше, тем больше я вижу очень поверхностный подход к вопросу. Поймите, если просто интересный зомби-шутер сделать уже огромная задача, то ММОФПС зомби шутер с открытым миром - задача практически неподъемная.

Ну так я же не планирую все это реализовать единоручно и завтра. Много на свете умных людей, и может быть кто-то тоже захочет что-то полезное сделать. Я готов на себя взять какую-то часть, к примеру реализация механики открытого мира и серверную составляющую.

Опять таки, повторюсь, я готов рассматривать встречные предложения, такие как например: давай заменим сетинг, давай по началу не будем генерить 100500 серверов,
а сделаем пока работу одного сервера и заложим возможность их общения на будущее, все обсуждаемо.

#13
3:00, 31 окт. 2019

xorix
> Так как больше интересовала техническая реализация игры.

Не хочу задеть ваши чувства, тем более вы человек взрослый и образованный, но игры - они не про техническую составляющую. Т.е да, в производстве игр очень много технических вопросов, и в этой сфере как нигде нужны специалисты, но сами игры - скорее про искусство. Никому не интересна гениальная реализация сложносочиненной системы, всем интересно - как это играется, есть ли в этом какой-то прикол, какая-то интересная геймплейная фича. Поэтому я и говорю - представим шутер про зомби - у нас есть арсенал из огромного количества оружия, и мясо, которое мы можем уничтожать пачками. L2D предлагает нам этого мяса просто килотонны. Противники тупые, но берут количеством, отстреливать их интересно, но сколько раз я не собирал lan party для игры в l2D - нас хватало на 3-4 катки. Потому, что через какое-то время приедается. Нужен новый игровой челленж. Метко стрелять из разных видов оружия - тоже челленж, но он однообразен, и даже подсчет количества хедшотов в конце катки не сильно радует. А теперь представьте, что если это MMO - то этот шутер должен привлекать игрока снова и снова, день за днем возвращаться, стрелять по зомбям, собирать лут и так далее. Во имя чего? Lineage предлагал игрокам постепенную прокачку, ты качаешься что бы участвовать в масс-пвп, крафтить дорогие шмотки, надирать задницы варам, ходить в рейды и так далее.

Мое мнение простое - PvE шутеры актуальны только если противники используют тактики (сложный и интересный AI), и с ними интересно сражаться. PvP шутеры за пределами сессионок скорее всего не существуют как класс (не считая EVE с её тремя с половиной игроками).

Хотите сделать сильный проект в который будет интересно играть - сосредоточьтесь на продумывании челленжа, на придумывании интересных геймплейных механик. И уже вокруг них придумывайте остальные системы.

#14
3:25, 31 окт. 2019

Я вполне понимаю о чем вы говорите, но как и любой человек в основном я основываюсь на своем личном опыте. И по большей части никогда не получалось придумать значемые фичи, просто сидя у думая - "а как было бы здорово сделать? Чем бы завлечь пользователя?". В основном озарение приходило в двух вариантах:

1) Разрабатываешь что-то, помимо этого ресерчить и тут бах - а если сделать вот так-то - это вообще будет бомба. Т.е. в процессе работы над чем-то приходят новые идеи.

2) При обсуждении проблемы/задачи с командой.

Так вот собрав команду, можно уже и фичи обдумывать. Обычно всегда проект задумываться по одному, но к своей бете он уже значительно видоизменяется, требования меняются в процессе и сильно зависят от вновь поступающей инфы. Но главное на мой взгляд - начать.

В игрострое у меня конечно опыт не особо какой, но думаю что там можно похожим образом действовать. Вот к примеру у нас же сейчас идет обсуждение же, и собственно вы бы могли предложить свои варианты, чем как вам кажется можно было бы заинтерисовать пользователя.

Страницы: 1 2 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.