clifganger
В хроме еще вроде звука нет, все никак руки не дойдут починить.
посмотрел твою игру, надеюсь те косяки что встретил, это нехватка времени, а не проблема самого движка. Добрался до второго уровня каким то чудом, но потом надоело.
1) Чувак с автоматом стоящий ко мне спиной был в позе падающего орла на добычу
2) прогресс загрузки никак не связан с тем что реально грузится. У меня ползунок застрял в районе 15% и бегал то в 10% то обратно в 15%
3) после Окончания прыжка всегда идёт анимация падения, что сбивает с толку (будто я спрыгнул со второго этажа)
4) двери открывались и закрывались даже там, где меня не было
5) мигающий свет очень сильно бил по глазам
6) на старте было то тёмная стена, то светлая, будто свет не по комнате а как запечённый в радиусе и под каким то хитрым углом. Смотришь на стену тёмная, меняешь угол обзора - светлая. Смотришь прямо тёмная. Подходишь - а она оказывается светлая.
7) Переход из ходьбы в бег и обратно какой то странный и столкновения тоже
8) я только на двери увидел хороший материал (может и ещё где есть, мне просто понравились именно двери;))) Да и на втором уровне вроде получше материалы.
мне очень нравится rust в твоём варианте, какой то он приятный. Но сам движок пока не могу оценить. Тормозит игра периодически. 35-55fps, в общем то средний наверное около 50.
Salamandr
> надеюсь те косяки что встретил, это нехватка времени
Она самая, я ж делаю параллельно движок, редактор и игру.
Salamandr
> Добрался до второго уровня каким то чудом
Со сложностью я переборщил конечно, баланса в игре вообще нет, править там еще дофига всего.
Salamandr
> Тормозит игра периодически. 35-55fps, в общем то средний наверное около 50.
А что за ГПУ? У меня такие просадки случаются на GTX1050, рендер у меня не шибко оптимизирован, можно раза в 2 ускорить, но я пока другими делами занят :)
В общем в игре уйма проблем как с геймплеем так и с балансом, тут надо основательно засесть и все поправить.
Nvidia GTX 750Ti 1Gb, так что думаю что это неплохой результат. Не буду сравнивать с магнатми)) но есть и другие движки которые неплохо пашут с моей видео картой.
Дело наверное в разрешении текстур, надо это оптимизировать на ходу или сделать просто разные варианты..
Репозиторий перевалил за 2000 звездочек, достижение небольшое но приятно.
Движок постепенно набирает пользователей, вот скриншот из прототипа мультиплеерного шутера
у тебя есть roadmap?
mr.DIMAS
> Репозиторий перевалил за 2000 звездочек, достижение небольшое но приятно.
Охренеть, а я ведь копался в твоем движке, когда звездочек еще почти и не было... Как время летит... Поздравляю!)
mr.DIMAS
> Движок постепенно набирает пользователей, вот скриншот из прототипа
> мультиплеерного шутера
А много вообще людей уже используют твой движок? Это, как я понял, как раз скрины стороннего проекта.
std::cin
> у тебя есть roadmap?
Пока нет, с планированием у меня вообще все туго, вообще нужно сесть и продумать план на месяц хотя бы.
Vlad2001_MFS
> А много вообще людей уже используют твой движок? Это, как я понял, как раз
> скрины стороннего проекта.
Я знаю несколько проектов, один заглох потому что автор изучал раст в свой отпуск, а как он кончился так и времени не стало для своего проекта. А вот скрин выше это из вот этого проекта - https://www.reddit.com/r/rust_gamedev/comments/nnu8y7/i_made_a_pr… _game_1_week/
Релизнул версию 0.20 - https://rg3d.rs/general/2021/06/11/rg3d-0.20-progress.html
Выпустил урок по написанию ролевой игры - https://rg3d.rs/tutorials/2021/07/09/rpg-tutorial1.html
Добавил деферед декали - https://www.reddit.com/r/rust/comments/os78hk/media_rg3d_game_eng… rts_deferred/
mr.DIMAS
Было бы прикольно, если бы в двух словах описал, какую технику использовал, какие возникли проблемы, ограничения и т.п. Думаю многим было бы интересно.
Это обычные проекционные декали, алгоритм тут простой: рисуем сцену в гбуфер как обычно, затем рисуем коробку по размерам с декаль - в шейдере смотрим попадает ли пиксель из гбуфера в коробку, если да то блендим в него текстуры декали (диффуз, нормали и т.д.).
Из ограничений: пока что нет маски для декалей, из-за этого декаль может протекать на объекты где ее быть не должно (например декали трещины в стене переползает на игрока если он вплотную к стене стоит)
Из проблем: сейчас считаю нормали (и TBN) через dFdx, dFdy (normal = cross(dFdx(worldPos), dFdy(worldPos)) и из-за этого при определенных ракурсах появляются полосы. Пока вижу 2 пути решения:
1) Считать нормаль (и весь TBN) во view space и затем перегонять обратно в world (гбуфер весь world-space, на это все остальное завязано) - таким образом должны уменьшиться погрешности при вычислениях частных производных, но это не точно
2) Брать нормаль из гбуфера (скопировать тексу нормалей и потом из нее читать) - на основе нее строить TBN, дополнительный вектор для построения tbn можно опять же взять из производных, поидее в этом случае один вектор в tbn будет гарантированно правильный, а погрешность дополнительного не должна сильно влиять
Все это просто мысли в слух, если кто-то сталкивался с подобной проблемой то было бы круто увидеть решение.
mr.DIMAS
> обычные проекционные декали, алгоритм тут простой: рисуем сцену в гбуфер как обычно, затем рисуем коробку по размерам с декаль
Устаревший способ. В Doom 4 рисуют декали напрямую при рисовании геометрии. Декали раскладываются по экрану на чанки + по глубине. Подход позволяет использовать честную нормаль и накладывать декали только на то, что надо.