Очень интересно! Буду следить за вашим движком.
Новый отчет о прогрессе - https://fyrox.rs/blog/post/twif13/
Добавил поддержку графа для многоступенчатой обработки звука, починил косяк с перевернутыми каналами при рендеринге звука через HRTF, а также улучшил список ранее открытых файлов в редакторе - теперь он сортируется и из него удаляются несуществующие файлы.
Добавил root motion:
Пока не без багов - есть небольшие рывки на начале новой итерации зацикленной анимации, происходят из-за пропуска одного кадра и нужное смещение\поворот теряется. Тут нужно будет поискать нормальное решение, а не просто сброс параметров.
Очередной отчет о прогрессе - https://fyrox.rs/blog/post/twif14/
- Добавил root motion (видео без багов ниже)
- Добавил возможность реимпортировать анимации
- Добавил возможность цепляться за position/rotation/scaling у узлов сцены через специальные привязки, которые анимируют эти свойства в обход рефлексии. Это значительно быстрее, чем анимировать свойства через рефлексию.
- Провожу вычитку книги и правлю ее по ходу дела.
- Починил всякие разные баги, в том числе заикающийся звук при воспроизведении его через редактор.
Жаль, что редактор не wysiwyg, не удобно туда-сюда переключаться
А еще lut color grading на камере ломает билд
У движка огромные перспективы имхо, но не понятно в каком направление будет двигаться автор - серьезные игры или 2д/мобилки а-ля годот
nothing_special
> Жаль, что редактор не wysiwyg, не удобно туда-сюда переключаться
А что под этим подразумевается? Запуск игры прямо в редакторе?
nothing_special
> А еще lut color grading на камере ломает билд
Сцена после этого не загружается? Сегодня вечером посмотрю, что там за косяк может быть, давно не проверял.
nothing_special
> но не понятно в каком направление будет двигаться автор
Стараюсь делать движок для серьезных игр, поэтому и добавляю всякие более менее продвинутые штуки типа root motion'a, еще в планах добавить blend spaces (для нормального смешивания пачки анимаций в зависимости от двух параметров) и blend shapes.
mr.DIMAS
> А что под этим подразумевается? Запуск игры прямо в редакторе?
Запуск игры прямо в редакторе необязателен. Просто внешний вид сцены в редакторе и в билде отличается. Например скайбокс не отображается.
А еще большое число объектов убивает производительность. У меня есть довольно сложная сцена на примере которой я тестирую разные движки и в fyrox'е фпс проседает.
А еще модели импортируются с артефактами (gltf проверял)
Хотя сам движок очень приятный, удивился когда за 5 команд все скачалось, собралось и запустилось без бутылки водки. Раст творит чудеса
mr.DIMAS
> Стараюсь делать движок для серьезных игр
Вот это приятно слышать. Странно что на тебя Embark studios не вышли, насколько я понял они спонсируют опен сурс раст геймдев проекты. И у них самих довольно впечатляющая игра на расте, биндинги под nvidia physx, rust to glsl компилятор
nothing_special
> Например скайбокс не отображается.
А, так в редакторе используется своя камера, в юнити вроде то же самое со скайбоксом. Но вообще да, сцены будут немного отличаться, особенно если игра добавляет свои рендерпассы для эффектов - в редакторе их не будет.
nothing_special
> А еще большое число объектов убивает производительность.
А что за сцена, если не секрет? Я пробовал собирать сцену с 10к нод и тормоза не слишком заметны были. Просадки само собой были, но не критичные. Вообще я пока забил на оптимизацию, слишком много всего еще надо добавить в движок и весьма вероятно, что оптимизации сделают добавление новых фич довольно трудоемким. Оптимизировать буду уже "по месту", в планах доделать свою игру на движке и вот там можно будет реальные тормозящие места профайлером выудить и уже их оптимизировать.
nothing_special
> А еще модели импортируются с артефактами (gltf проверял)
Хм, gltf движок не поддерживает, возможно тут какой-то конвертер из gltf в fbx был использован?
nothing_special
> Странно что на тебя Embark studios не вышли
Я сам к ним обращался и они сказали, что не интересует их мой движок (точнее - не планируют что либо еще спонсировать).
mr.DIMAS
> в юнити вроде то же самое со скайбоксом
В том-то и дело что уже лет 5 как нет :-) Да и скайбоксы почти никто не использует уже
mr.DIMAS
> Я сам к ним обращался и они сказали, что не интересует их мой движок (точнее -
> не планируют что либо еще спонсировать).
Понятно, жаль
mr.DIMAS
> Оптимизировать буду уже "по месту", в планах доделать свою игру на движке и вот
> там можно будет реальные тормозящие места профайлером выудить и уже их
> оптимизировать.
Удачи, буду следить
Дима привет. Братец на свободное время сможешь создать маленькое видео как запускать твою программу? Я никогда из гитхаба ничего не запускал не имею опыта так сказать.
warrlights
> как запускать твою программу?
cargo install fyrox-template && fyrox-template --init my_awesome_project && cd my_awesome_project && cargo run --package editor --release
Очередной отчет о прогрессе - https://fyrox.rs/blog/post/twif15/
Добавил поддержку blend space'ов, добавил возможность скрывать дебажную геометрию в редакторе, чуток улучшил книгу.
Новый отчет от прогрессе - https://fyrox.rs/blog/post/twif16/
Улучшил интерфейс редактора, добавил возможность искать ассеты в Asset Browser'e, добавил возможность менять значение NumericUpDown виджетов перетаскиванием мышки, добавил две главы в книгу. Начал добавлять поддержку андроида, надеюсь ближе к середине следующей недели закончу.
Кнопкам, полям ввода, галочкам и пр. внутренний промежуток от границ надо добавить.
Полям X Y Z надо убрать эти обозначения, можно просто сделать фон полей цветами осей.
Градиенты не нужны. Времена Windows XP ушли в прошлое.
Расширения для ассетов можно скрывать, можно добавить обозначение для типа и цветовую маркировку.