Войти
ПроектыФорумКонкурсы

Конкурс: «Tower Defense» [Призовой фонд 22 000 рублей.] [Голосование до 21 января] (26 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 125 26 27 2867 Следующая »
#375
(Правка: 10:12) 7:03, 7 дек. 2019

Двупальцевое управление камерой на планшетах и мобилках

Реализация

После регистрации второго тача, как холд/драг, по взаимному расположению пальцев определяем зум, наклон и поворот камеры:

• Если изначально пальцы располагались горизонтально, то их сближение меняет зум.
• Если изначально пальцы располагались вертикально, то их сближение меняет наклон.
• Изменение угла вектора, заданного пальцами, меняет поворот камеры вокруг вертикальной оси.

Простой вариант - скринспейс. Сложный - рейкаст по контрольной плоскости и подгон под проекцию.

Есть нюансы и десятки модификаций на все случаи жизни, но общая схема такая.

FAQ

> В какой плоскости ты поворачиваешь камеру?
Глобальная вертикальная ось Y и локальная горизонтальная ось X фокусной точки (в координатах юнити).

> Где именно нужно производить поворот двумя пальцами, это специально отведенная область или это любое место экрана?
Любое.

> В каких режимах можно производить поворот, а в каких нельзя, или можно в любом?
В очевидных.

> Какую пользу принесет это нововведение, и будет ли вообще польза?
Это даёт возможность выбрать игроку комфортный для его стиля, стратегии и девайса масштаб.

> Нужно ли усложнять левелдизайн в связи с введением поворота (нужно ли создавать
> участки карты в слепых зонах, которые раньше было невозможно увидеть)?
Оформление - да. Лвлдиз - нет.

> Не будет ли перегружено управление у пользователя?
Нет. Это дополнительная ux-опция, которая не требует ни ui, ни чего-либо ещё, кроме пары пальцев.

#376
(Правка: 11:08) 11:00, 8 дек. 2019

Mikle
> Управление не сложное, но не ясно зачем вообще нужен режим НЕ строительства? В
> этом режиме скроллится экран одновременно и нажатой ЛКМ, и просто движением
> мыши к краю экрана, эти действия конфликтуют, уж оставил бы только второе, как
> в режиме строительства.
В планах добавить возможность собирать разные "вкусняшки" помимо убийства мобов, и дать возможность взаимодействия с объектами. Так же в этом режиме удобнее передвигаться быстрыми рывками при помощи мыши на PC и это основной способ перемещения на мобильных устройствах (свайпы). Но если мы передвигаемся свайпами на мобилах, то там возникает вопрос, а как тогда строить? Ведь строить можно не в любом месте. Тогда мобильный юзер тыкает пальцем на икону нужного строения (в этот момент игра переключается в режим строительства и видит все доступные места) он тащит курсор в разрешенное место (курсорные круги горят красным если тут нельзя построить и зеленым если можно). Если он отпускает свайп в разрешенном месте строится строение, и игра переходит в обычный режим. Края экрана тут нужны что бы можно было сдвинуть за экран т.к. свайпы в этот момент не работают, а работает как бы драг энд дроп.
По поводу конфликта с краями экрана, такой момент действительно есть, и я долго думал - оставлять мышь в последнем месте у края (перед зоной которая сдвигает экран) или же двигать в центр. Решил что в центр будет лучше т.к. пользователь может ничайно нажать в сторону зоны, и тогда экран начнет двигаться в противоположную сторону.
Сейчас обдумав твой пост, начинаю склоняться к мнению что эти зоны (сдвиг через края экрана) в обычном режиме нужно попробовать вообще убрать, и давать к ним доступ только в режиме строительства для корректироваки. Наверное я неучел что на мобилах юзер может просто тыкать пальцем в края экрана (это еще один довод почему их нужно там выключать).
Спасибо за пост, думаю ты помог разобраться с багом в управлении.
Так же заметил что ни сделал событие на отпускание "драг энд дроп".
+

Baser
> Поворот камеры может добавить зрелищности, тем более при наличии графики и
> кровищи.
Тут есть несколько нюансов, если приближать камеру то должна быть высокая детализация, а хотелось текстуры обрезать что бы уменьшить размер. Не будут ли видны косяки, которых сейчас нет. Зум я наверное оставлю на конец, если время будет позволять я с ним поиграюсь.
Baser
> Для поворота предпочел бы любое место, но так же кнопку для сброса и фиксации
> поворота (скажем просто нажатие сбрасывает, а удержание фиксирует поворот и не
> дает его менять пока не ткнешь еще раз), для зума кстати тоже не плохо бы иметь
> кнопки. Где нить сбоку 3 небольшие кнопки думаю сильно мешать не будут.
> Если не усложнять лвлы под данные функции, то перегруза от них не будет, так
> как те кому не надо - их скорее всего даже не задействуют, но если кто чего
> захочет, то у него будут такие возможности и это хорошо.
> Хотя я со всем этим заморачиваться не стал бы, куда важнее баланс и интересные
> лвлы)
У меня камера движется по сплайну (что бы можно было ее поднимать и опускать плавно), поэтому если дать возможность поворота камеры в верхней точке, то нужно будет обязательно достраивать уровень что бы не было видно дыр, а это нежелательный левелдизайн, я бы хотел его избежать. Если делать как ты предложил в предыдущем посту "зум с поворотом камеры" то это интересный вариант - чем ниже камера тем больше угол поворота камеры. Так реализован зум в PoE, наверное они тоже обмусоливали эту проблему. Но в той же PoE лично я никогда не играл с зумом, т.к. это усложняло игру, а в случаях когда зумил случайно даже раздражало. В общем я это тоже решил оставить на конец, и решил сейчас с этим не заморачиваться (как ты и написал).

fantomass
Спс за труд.
Хочется отметить что ты расписал все для мобильной версии, я ее еще не давал тестировать.
Начну с конца что бы легче было понять мои мысли.
fantomass
> > Не будет ли перегружено управление у пользователя?
> Нет. Это дополнительная ux-опция, которая не требует ни ui, ни чего-либо ещё,
> кроме пары пальцев.
Выше я описал Майклу почему нужен обычный режим и режим строительства, по демке в общем это можно заметить. Давай представим зум в обычном режиме. Ты свайпами гоняешь экран затем ставишь второй палец и можешь зумить и поворачивать - все гут!
Теперь пробуем что то построить - тащим объект и ставим второй палец и вместо стойки начинается зум или поворот, тебе это нужно? Это удобно? Мне кажется нет, перегруз управления. Еще возникнет вопрос что произойдет если один палец отпустить? Нужно ли отменять строительство, или удерживать его до последнего оставшегося пальца. А что если отпустят не тот палец под которым был курсор? Нужно ли перекинуть объект драг энд дроп под второй палец? Логично запретить использовать зум и поворот в строительстве (ну или как то ограничить).
Тогда представим другую ситуацию - ты уже призумил. Начинаешь строить и обнаруживаешь что область строительства крохотная, и тут нужно или зумить обратно или двигать постройку в маленьком экранчике, ну или отменить постройку, отзумить и снова пробовать строить. Можно сделать что при переходе в режим постройки зум будет отдаляться, но насколько это приятно будет выглядеть? На мой взгляд - перегруз налицо.
fantomass
> > Нужно ли усложнять левелдизайн в связи с введением поворота (нужно ли
> > создавать
> > участки карты в слепых зонах, которые раньше было невозможно увидеть)?
> Оформление - да. Лвлдиз - нет.
Как то сложно ты ответил. Наверное под Лвлдиз ты имел ввиду игра не усложнится, а под Оформление - левел нужно чуть достроить? Лично я считаю что любые изменения уровня это Лвлдиз. А как я описал выше Baser уровень менять придется.
fantomass
> > Какую пользу принесет это нововведение, и будет ли вообще польза?
> Это даёт возможность выбрать игроку комфортный для его стиля, стратегии и
> девайса масштаб.
Ты считаешь что уменьшение поля видимости может принести комфорт игроку? Хочется сразу спросить уменьшение зоны видимости действительно приносит комфорт? Обычно мы уменьшаем разрешение если у нас тормозит, но добровольно уменьшать зону видимости ... спорно. Поворот камеры тоже скорее затруднит. Например в нижней части экрана будут доступны постройки, мы поворачиваем камеру, и эти зоны становится или не видно, или видно хуже (особенно если разрешение экрана широкоформатное - это легко проверяется).
Очевидно что польза тут может быть только одна - игрок захотел рассмотреть все в деталях, имхо больше пользы нет.
fantomass
> > В каких режимах можно производить поворот, а в каких нельзя, или можно в
> > любом?
> В очевидных.
Я думал что этот вопрос заставит тебя задуматься и все станет ясно, я ответил на него выше.
Ответ "В очевидных" говорит что ответ не был найден.
fantomass
> > Где именно нужно производить поворот двумя пальцами, это специально
> > отведенная область или это любое место экрана?
> Любое.
Этот вопрос тебя должен был насторожить, и заставить задуматься почему я его задал. Более детальная проработка этого вопроса привела бы тебя к противоречиям в различных режимах, и возможно ты стал бы склоняться к тому что имея специальную область она бы не конфликтовала с режимом строительства, но так же это было бы неудобно с точки зрения юзабилити. Ответ "Любое" конфликтует с режимом строительства и требует множетсва частных случаев и дальнейших размышлений. Так же очень сильно усложняет программирование, и углубляет проектирование управления.

Выше ты все описал верно, нужно помнить что есть еще PC версия. В общем я надеюсь теперь понятно почему нет зума и возможности поворачивать камеру.
С ними на данном этапе много проблем, и можно будет их рассмотреть ближе к концу разработки, т.к. лично на мой взгляд затраты выше получаемых плюсов.

#377
11:11, 8 дек. 2019

Обычно когда в игре появляется вот это: «комфортное для игрока каждый сам себе подберёт», это означает, что разработчик так и не смог сделать простую 2д игру, сделал 3д, в которой игрок сражается не с врагом а с камерой.

#378
11:35, 8 дек. 2019

Вий
+100

#379
12:21, 8 дек. 2019

Вий
Как тонко подметил

#380
12:40, 8 дек. 2019

fantomass
  А почему два пальца? Почему не один?

#381
12:52, 8 дек. 2019

563
По написанному у меня нет ответа, который не подвергся бы цензуре. Так что по всем вопросам - в приват.

#382
15:22, 8 дек. 2019

Вау, осталось всего 32 дня. А от многих не слуху, не духу.

#383
(Правка: 15:23) 15:23, 8 дек. 2019

Incvisitor
> Вау, осталось всего 32 дня. А от многих не слуху, не духу.
Я одного понять не могу. Тридцать человек записалось на конкурс. Двадцать тысяч призовой фонд. Если не считать тут двух-трёх человек - в теме тишина. Где скриншотики, где видосики, где вся эта движуха? Или народ будет пилить игрушки на новогодних праздниках?

nerengd
>   А почему два пальца? Почему не один?
Я даже знаю какой)

fantomass
> Упомянутый aliskda ведь затащил конкурс ваще на пико, а 563 даже в тройку не вошёл со всей нереальной мощью унреала.
Если успею допилить проект, на этом конкурсе будет матч реванш: графоний против антиграфония)

#384
15:49, 8 дек. 2019
Incvisitor
> осталось всего 32 дня
Везет, мне на восемь-девять дней меньше:)
...с 31 не будет доступа к рабочему компу.
#385
(Правка: 15:55) 15:53, 8 дек. 2019

aliskda
> в теме тишина
> где вся эта движуха?
Дк.. эм..

Изображение

.. а, забей..

#386
16:05, 8 дек. 2019

Я делаю потихоньку на выходных. В будние дни 90% времени уходит на работу и езду в общественном транспорте.

На прошлых выхах сделал импорт md5 моделей и анимаций.
Вчера сделал простой steering (без obstacle avoidance), сегодня начал делать animation blending и AI через машину состояний. Всё с нуля на C++, на своём движке.

Пока могу показать только следующий унылый скриншот:

Паучок | Конкурс: «Tower Defense» [Призовой фонд 22 000 рублей.] [Голосование до 21 января]
#387
16:14, 8 дек. 2019

Сделал менюшку строительства, но ещё надо дофига напильником доделывать.

#388
17:48, 8 дек. 2019

Текущая реализация ГУИ, копирующего СК1 показалась грамоздкой и подвержена переделке. Пока в раздумьях как сделать. Миникарту удалил, не актуально.

#389
(Правка: 17:55) 17:55, 8 дек. 2019

А я вот думаю наоборот прикрутить миникарту в правом верхнем, как положено :)

Страницы: 125 26 27 2867 Следующая »
ПроектыФорумКонкурсы