Войти
ПроектыФорумРелизы

Опыт выпуска iOS/Android

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
13:09, 9 ноя. 2019

Решил отдохнуть от строительства огромного и вечного на работе и в свободное время для души зарелизить что-то на мобилки. Заодно обновить свои знанияーпоследний раз релизил в стор в далёком 2014, и то для стороннего заказчика, и пощупать нынче модную рекламную монетизацию, которую я всегда презирал. Посмотреть что же такие за звери ASO, playable ads, ну и трафика полить.

Выпустил, получилось даже симпатишноーскрины:

+ Показать

Промо ролик:

+ Показать

Календарно ушло года полтора - затянуло в Battle for Azeroth, пока гильдия не развалилась проектом особо не занимался. По чистому времени разработки:
- 306 человеко-часов до первого релиза iOS/Android
- 84 ч/ч тюнинг, фиксы и апдейты до версии 1.03, которая в сторах на момент написания этого поста
- 20 ч/ч на Playable Ad

По бюджету:
- 615$ два года Unity Plus
- 100$ iOS dev sub, аккаунт в Гугле был давно
- 400$ ассеты в сторе
- 50$ фриланс ASO
- 110$ фриланс видео ролик

Скачать playable ad можно по ссылке, не забудьте мобильное окно включить в хроме (Ctrl-Shift-M).

Что подтвердилось:
- Unity за эти годы стал гораздо лучше, но неведомая херня в случайных местах никуда не делась.
- Запас кошек и бабушек, которые регулярно умирают от рака, у фрилансеров не иссяк
- Просто релиз игры в сторы это пук в космос, вселенная не заметит
- Xcode по-прежнему нечеловеческое тормозное говно, которое трогать не хочется

Что приятно удивило:
- App Store стал модерировать за 24 часа и спустя рукава. Я знал, что мой первый релиз падал по текстурной памяти на формально поддерживаемом 4S и выглядел плохо из-за выреза на iPhone X. Прошел модерацию с первого раза.
- Unity хорошо поработали над build pipeline для андроида, чёрная магия с нативными плагинами, gradle сборкой и multidex уменьшилась раза в три. Но никуда не делась, разумеется.
- С новым uGUI жить можно, NGUI и все старые решения можно забыть.

Что неприятно удивило:
- Unity профукало момент и только-только делают шаги в направлении лёгкой версии для веб игр и playable ads. Но что еще удивительнее мнеーза 5 прошедших лет, когда я что-то делал на канвасе и pixi.js, ничего не изменилось, нет готовой интегрированной среды. Все мучаются с поделками или клепают свой велосипед.
- Ну хоть какой-то органики могли бы дать сторы за те 30%, которые они будут драть. Если iOS еще какие-то десятки инсталлов пустил, то Google Play ровный математический ноль, никакой органики.

Что выбесило:
- Идиоты в AdMob'e. Google Play автоматически распознаёт, что я, разработчик и бета-тестер, зашёл со своего устройства и предлагает без всякого бубна тестирование in-app'ов. AdMob на том же Google аккаунте, с привязанным приложением, привязанным Firebase, всей введенной контактной информаций, с того же девайса и того же IP, меня "не узнал" и забанил за тестирование кликов по рекламе. Оказывается надо в код приложения хардкодить девайсы разработчиков. Коллега из Google Play подтвердил, что AdMob для них сторонняя, чужая организация...
- Нельзя просто так взять и разместить playable ad. Ни за какие деньги. Facebook? Интегрируй SDK. Google Ads? Делай "универсальную кампанию" и быть может наша нейросетка кому-то где-то когда-то покажет твой playable, а не тупой баннер. Unity Ads? Не, мы не игровая компания, про игры не слышали. Только видео.

Какие результаты?
1. Цель сделать проект, за который не стыдно, и зарелизить в сторы - выполнена. Слабые надежды, что получится заработать на капуччино с треском провалились.
2. Цель пощупать рекламную монетизацию в каком-то смысле достигнута - технически я интегрировал Appodeal, завёл AdMob, видел fillrate, видел капающие центы. Реально, начав копать тему уже ближе к первому релизу, понял что мой геймдизайн анти-рекламный и никаких надежд питать не стоит. Копирование идей из топовых в нише игр здесь сыграло злую шутку, я не осознал что они по факту сделалиーнабрали установки, отзывы, вес и поэтому могут тупо в глотку юзеру запихивать рекламу, а не ждать когда же он кликнет.
3. ASO посмотрел. Всё как последние лет 10 в вебе - чёрные ящики и инфо-цыгане, зарабатывающие на гадании на оных ящиках.
4. Playable Ads сделал, интересно, сдул пыль со скиллов, которыми последний раз пользовался лет 6 назад. Лить трафик в итоге не пробовал.

Зачем пишу? Поделиться опытом, ну и "люди говорят" что надо набрать 10.000 инсталлов и 50+ отзывов и тогда ASO засияет, трафик польётся, реклама закрутится и будет счастье. Кто по доброте душевной поставит 5 звёзд и напишет отзыв - плюс в карму!

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.dn.spookywords
https://apps.apple.com/us/app/help-elly-word-connect-2019/id1483354184?ls=1

PS. Русская версия в игре есть, но с первого релиза не менялась, весь тюнинг шёл на английскую.


#1
13:27, 9 ноя. 2019

Невероятная сила воли и хороший результат.

#2
(Правка: 14:16) 14:06, 9 ноя. 2019

ТС уважуха за пост и исследование все по делу написано, вот только большинство идиотов с такого рода играми, такое не читают, с точки зрения дизайна игра сделана на мой взгляд (возможно не прав) на высоте, тут видел разные проекты, и только 5% из них по дизайну похожи как у вас, все написано по делу в нуль посте (товарищ модератор Suslik, извиняйте что стащил вашу фразу )),
даже по поводу:

WildMaN
> Копирование идей из топовых в нише игр здесь сыграло злую шутку, я не осознал
> что они по факту сделалиーнабрали установки, отзывы, вес и поэтому могут тупо в
> глотку юзеру запихивать рекламу, а не ждать когда же он кликнет.

Верно сказано, я бы еще добавил, что такие простенькие игры взлетают сейчас, только если сильно повезет, либо вкачиванием неприличных денег в продвижение, последним собственно и занимаются те кто сделал такие успешные игры, по поводу этого:

> ну и "люди говорят" что надо набрать 10.000 инсталлов и 50+ отзывов и тогда
> ASO засияет, трафик польётся, реклама закрутится и будет счастье. Кто по
> доброте душевной поставит 5 звёзд и напишет отзыв - плюс в карму!

говорят дурачки, которым где то навешали лапши на уши, те кто занимается платным продвижением игр, чтобы покупали у них услуги по продвижению, с играми такого рода такое прокатывает редко.

P.S. И абсолютно согласен с mobile2d выше про силу воли, а в общем все как обычно люди (речь не про вас ТС) ищут легкие пути по срубанию денег, где их поджидают потирая свои ручки инфоцыгане, даже тут на форуме я вижу людей, которые делают всякий мусор, но самое смешное, что тенденция такая, что они делают этот мусор командами, причем он выглядит гораздо хуже чем у ТС с точки зрения дизайна.
P.P.S. Я могу скачать и оставить 5 балов и отзыв положительный игре, но только в гугл плее, если конечно надо?
Хотел задать вопрос насчет:

> на формально поддерживаемом 4S

а смысл это делать?

#3
14:20, 9 ноя. 2019

Дизайн стоил 70 евро в ассет сторе, это как раз оказалось самой простой частью проекта.

> оставить 5 балов и отзыв положительный игре, но только в гугл плее, если конечно надо?

Да, пожалуйста, мне интересно проверить. Пока Google Play меня игнорирует, но с какого момента скачек/отзывов начнется органика - непонятно.

>> на формально поддерживаемом 4S
> а смысл это делать?

Никакого. Я просто забыл про это отличие AppStore от GP. GP будет отдавать юзеру последнюю поддерживаемую версию, то есть я просто заливаю новый APK без GLES 2.0 и всё пучком. AppStore разрешает отсекать юзеров исключительно версией iOS, поэтому сборка с только 3.0 (ради ETC2 текстур вместо проклятого PVRTC) была отклонена. Мне было проще текстуру пофиксить, чем объяснять модераторам апгрейд до iOS 10 или же полностью пересоздавать проект с новым ID, сертификатами и т.п. , но теперь наследие будет тянуться и формально говоря на 4S игра должна работать.

#4
(Правка: 14:46) 14:42, 9 ноя. 2019

WildMaN
> Да, пожалуйста, мне интересно проверить. Пока Google Play меня игнорирует, но с
> какого момента скачек/отзывов начнется органика - непонятно.

Поставил пять звезд, оставил отзыв наверно сразу понятно какой )

+ Показать

А по поводу этого задумался, честно говоря делая игру под IOS не хотелось бы оптимизировать под столь древние девайсы, это ж просто древнее говно мамонта на котором особо не развернешься, тем более планирую сделать 3d игрушку с достаточно красивым дизайном.

P.S. С гугл плеем вообще можно было не париться, там шансы даже хоть что то собрать довольно низки.

#5
16:05, 9 ноя. 2019

harbinger
> те кто занимается платным продвижением игр, чтобы покупали у них услуги по
> продвижению
а кто это? и как у них это получается? и почему топик стартер не может их услугами воспользоваться?
я просто видел один проект, там было 10 установок,а потом хопа и  за два дня 1000+ и более сотни комментариев и оценки все пятерки.

>инфоцыгане
а это кто?

WildMaN
> Дизайн стоил 70 евро в ассет сторе, это как раз оказалось самой простой частью
> проекта.
а что было самым сложным или долгим?

#6
0:21, 10 ноя. 2019

forwhile
> а что было самым сложным или долгим?

Сложным:
- система сохранений в реальном времени на MessagePack под iOS с его AOT компиляцией, где пришлось ставить абсолютно недокументированную утилиту и две ночи чёрной магией заниматься.
- набивание контента. Все фрилансеры выдавали невероятную херню, в итоге руками всё делал, и это непросто оказалось - придумывать интересные темы, подбирать слова по длине и сложности.

Долгим:
- сборка и отладка под iOS. Каждый цикл это ~20 минут. Если с заливкой в аппстор/TestFlight то на ночь ставить.
- багфиксы. Я же так, скриптер, не профессиональный программист, и суммарно на все баги ушло ~35% времени разработки.

#7
9:39, 10 ноя. 2019

WildMaN
спасибо за подробный ответ.

я когда увидил скрины игры подумал - вот! просто, симпатично, залипательно, обычно такое я вижу на экранах телефонов!

а что мешает заказать раскрутку, продвижение? я так понимаю такие услуги есть. И возможно у вас даже будет бюджет под это, вижу вы кое что уже оплачивали, не совсем за ноль рублей собирали проект.

#8
(Правка: 11:41) 11:33, 10 ноя. 2019

forwhile
> а что мешает заказать раскрутку, продвижение? я так понимаю такие услуги есть

На этот вопрос уже давали ответ и обсасывалась, обжевывалась и прочее эта тема неоднократно, чтобы проверить стоит ли развивать проект, точнее будут ли скачивать и играть, проще говоря органику, надо порядка 300-500$, это если идея какая то новая в такого рода игрушках (с более сложными проектами от 1000$-2000$) в зависимости от платформы (Android или IOS) с 99% эти деньги улетят в трубу и ничего не получишь и тут дальше, надо смотреть по статистике есть хоть какие то намеки на то что можно получить пользователей или нет, если нет, тогда не надо продолжать вкидывать в такой проект потому как выхлопа с него не получишь, и делать надо следующий, все рынок перенасыщен гиперказуальным, также казуальным в плане match3 мусором, вообщем совсем простейшими играми, они никому сейчас не сдались, взлетают максимум 1% из них и то по непредсказуемым причинам, ТСу же вкидывать в такой проект деньги не имеет смысла, потому как проект тупо клон успешных игр, их столько выходит каждый день что юЗверь наверно их попробывать и за 100 лет не сможет все.
P.S. Все это уже было сказано тут на форуме и ТС правильно делает, что не вкидывает в него деньги, я с трудом выдержал 5-10 минут, чтобы в нее поиграть, сейчас самая тупая идея, если нет возможности лить бесплатный трафик, делать гиперказуалки,казуалки с простейшей механикой, вообщем все проекты  разработка которых, занимает одним человеком, без особых знаний в программировании, не более месяца (обычно 1-2 недели).
P.P.S. Рынок геймдева закрыт для не профессионалов, потому как порог вхождения крайне высок.

#9
12:36, 10 ноя. 2019

harbinger
у автора профессионализма не занимать, я был приятно шокирован, когда посмотрел профиль
качество игры, исполнения задумки, тоже на высоте

почему автору не имеет смысла вливать в развитие 300-500 и более денег?
время потрачено на разработку, личные деньги тоже
логично ведь потратить еще немного на продвижение или нет?

или получается, пустил игру, 10+ установок и все..геймовер?
можно начинать другую делать

#10
(Правка: 12:51) 12:50, 10 ноя. 2019

forwhile

+ Показать

Я не понимаю, что я не доступным языком, объяснил в предыдущем сообщении, куда уже проще, или надо так: простая игра ---> куча конкурентов ---> заработать с вероятностью 99% не удасться (смотри предыдущий пункт почему) ---> вкладываться не имеет смысла если клон простейшей игры в плане геймлея, что в данном случае ---> да итог:

> можно начинать другую делать

Потому что конкренция запредельная среди таких игр и делаются такие игры в течении 1-2 недель в одну каску, вот такие как ты, этого не понимают поэтому продолжают делать, развивать такие простейшие игры и вкидывают деньги, и в конечном итоге уходят в минус по деньгам.
P.S. Есть люди которые профессионально занимаются разработкой таких гиперказуалок на потоке, они с большим опытом и знают и понимают все нюансы, но у них это конвеер, также не имеет смысла делать такие игры в команде, если весь доход с них не идет одному человеку, а остальные питаются святым духом.

#11
13:00, 10 ноя. 2019

harbinger
> конкренция запредельная среди таких игр и делаются такие игры в течении 1-2
> недель в одну каску
ну это не с нуля, все же у автора ушло около 400 часов
за 1-2 недели это если рескин сделать и пару фишек можно добавить.
ладно не суть.

давай по другому тогда
человек вот написал выпустил Baba is you, он мог в один прекрасный день, залить на стор, получить 10+ инсталов и все.

#12
(Правка: 13:39) 13:11, 10 ноя. 2019

forwhile
> за 1-2 недели это если рескин сделать и пару фишек можно добавить.

Рескин и клон немного разные вещи, я говорю о том что идея у него уже была реализована другими в огромном числе вариаций, он реализовал клон, возможно даже рескин, как то ехал в метро и видел практически один в один такую игру.

> давай по другому тогда
> человек вот написал выпустил Baba is you, он мог в один прекрасный день, залить
> на стор, получить 10+ инсталов и все.

Короткий ответ сейчас ДА в 99% случаев сейчас, в 2010 году и вообще на заре появления мобильных сторов и в первые годы после появления их, деньги можно было грести лопатой на этом мусоре, потому что их было мало, сейчас как выше сказал ничего не заработаешь на этом, не ну если для тебя 10-30$ в месяц с учетом того что, даже их будет не просто заработать на такой игре, то да это заработок, рынок перенасыщен такого рода мусором, серьезные компании уже об этом давно знают, также люди, кто сделал такого рода игры даже на должность Junior не смогут устроиться в компании по производству мобильных игр.

P.S. Вот тебе ссылка общего кол-ва игр выпущенных на IOS, чтоб было наглядно понятно, про гугл плей вообще молчу, там уже такое кол-во игр такого рода что наверно число их перевалило за 3кк.

#13
12:25, 11 ноя. 2019

Мои 5 копеек:
Игру не ставил, но по скринам и ролику - твердая пятерка. Во-первых, ТС сделал законченный продукт. Во-вторых, это именно продукт, красивый, яркий итд. И, конечно, жалко, что не отбился.
Дальше мои соображения по дискуссии, основанные на небольшом сходном опыте (релизился где-то в начале июня 2019).
Речь идет только о мобилках и подразумеваем, что есть желание что-то заработать.
На самом деле все просто. Органики на старте нет. Органика - это, ведь, что такое? Это - люди услывшавшие где-то о вашей игре или увидевшие в сторе во всяких рекомендованных, лучших итд. Скажем, в раздел "новинки" заходят только совсем уж маньяки ну или гд разработчики :) Более того, казуальная публика зачастую вообще не заходит в стор целенаправленно, а попадает туда по тыку на красивой рекламе. В рекомендованные попадают только уже раскрученные игры или от издателей-монстров. Соответственно, вашу игру никто не увидит. Надо смириться с тем, что игрока надо заманивать, т.е. покупать его рекламой или еще как. Это не страшно, главное, чтобы ваш доход со среднего игрока превышал стоимость привлечения среднего игрока.
Наверняка часто встречали фразу, что о монетизации игры надо начинать думать, фактически, еще до самой игры. Ну вот да, примерно так и есть. Надо сразу примерно оценивать текущую стоимость игрока в выбранном жанре, чуть накидывать на собственные косяки и неопытность, и планировать как вы выбьете из игрока эти деньги в 2-3-5-кратном размере (рекламой или инаппами), желательно в достаточно сжатые сроки, пока игра не надоела. Причем делать это надо так, чтобы игрок платил с удовольствием, т.е. за ту же рекламу он должен иметь какие-то плюшки. Тупо вставлять рекламу раз в минуту - плохой вариант - единиц накидают в панамку. Хотя даже этот вариант в гиперкэжуал работает, но карму сажает.
Поэтому не все так пессимистично, за бабло всегда можно получить нужное количество установок, а сколько и как долго вы будете зарабатывать  с них - зависит от вас.

ТС'у - если руки не совсем опустились, ну попробуй геймплей скорректировать на менее "антирекламный" - где-то ждать 5 минут или пропустить за рекламу, где-то подсказки какие-то, боковые заблокированные уровни-ответвления, куда только через рекламу пускают, ну и все такое. И выложить обновление. Ну и потратиться еще немного на рекламу в той же мордокниге. У меня с 15000р выходило 500-1000 установок. Но это для гк аркадки.

#14
13:52, 11 ноя. 2019

xndr

+ Показать

Ты зайди для начала в профиль ТСа и поймешь, что он это все с высокой долей вероятности знает, скажу так все хорошо ты тут описал, но вот зайдя и посмотрев результаты выпуска твоих игр (Serpentine Trail,So Plusso!), убеждаешься что все так как и выше описал, вся проблема не только в том чтобы твою игру увидели, а в том чтобы механика игры зацепила и удерживала юЗверя как можно дольше, а также на определенных этапах, когда она удерживает его, чтобы он донатил, это все ты описал верно, но есть одно это высокая конкуренция за юЗверя, плюс к тому же юЗверь уже приручен к определенным проектам, в 90%+ к топам, у которых есть средства и соответственно сбор информации о юЗвере полный, как быстро модернизовать свой проект, в какую сторону и прочее, даже со всем этим их проекты нередко как минимум проваливаются, и в основном у них успех какой то одной игры, которую они пытаются склонировать или сделать похожую в плане успеха игру, и если ты начинаешь играть на их поле, то у тебя только мизерные шансы на удачу, собственно на что в большинстве и надеются делающие пачками такие мелкие игры, вкладываться же в то что даже не  с уникальной какой то механикой (да и с ней тоже) , это будет провал, если бы можно было действовать по той методике по которой ты говоришь, то были б пачки успешных таких мелких игр, в том то вся и проблема, что предсказать, что действительно зайдет аудитории сложно в этом бизнесе даже с хорошими вливаниями средств.
P.S. Про эти грабли я выше описал, в данном случае у ТСа игра в которой геймплей заеженный, и тут графикой сложно что изменить.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПроектыФорумРелизы