Войти
ПроектыФорумОцените

NEON ASSEMBLY. A competetive multiplayer turn based tactics game.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
(Правка: 20 ноя. 2019, 0:11) 15:22, 15 ноя. 2019
NA LOGO | NEON ASSEMBLY. A competetive multiplayer turn based tactics game.

Название: Neon Assembly
Жанр: Turn based tactics / multiplayer
Ближайшие аналоги: XCOM /XCOM 2
Сеттинг: Киберпанк
Движок: Unity
Кол-во человек: 1
Начало разработки: 2016
Статус: Полишинг демо билда
Платформы: PC

Boom headshot!

О проекте:
Мультиплеерный XCOM(1 vs 1 )в киберпанк сеттинге. В начале 22 века власть находится в руках мега-корпораций, которые противостоят друг другу, вплоть до открытых военных конфликтов. Игрокам предлагается принять под командование элитный отряд службы безопасности одной из корпораций и одержать победу над противником в ходе сетевых тактических сражений.
В случаи с демо билдом, бой происходит в центральном районе крупного мегаполиса, возле дата-центра, подвергнувшегося нападению со стороны конкурирующей корпорации.


Основные фичи:
Все это уже реализовано и работает в актуальном билде.

* Сбор и кастомизация отрядов
  В наличии несколько классов юнитов, способностей, оружия и предметов, которые позволят усилить ваших бойцов. Например, можно выдать юниту модуль усиления, который позволит запрыгивать на возвышенности, недоступные для обычных бойцов. Так, заняв позицию на крыше можно получить тактическое преимущество.

* Создание и настройка сетевой игры.
  Игроки могут создавать свои лобби и настраивать по своему вкусу.

* Полная разрушаемость.
  Абсолютно все объекты на карте могут быть разрушены. Теоретически, можно полностью очистить всю карту от препятствий, при наличии бесконечного количество гранат. Юниты, под которыми рушится пол падают на нижние этажи и, в свою очередь, могут спровоцировать разрушение объекта, на который упали. Если объект взрывоопасен, это может спровоцировать цепную реакцию.
Разумеется, разрушаемость динамически влияет на доступные для перемещения клетки.

разрушаемость
детонация обьектов

* Интерактивные объекты.
  На игровом уровне есть возможность взаимодействовать с объектами, например, с дверьми, что позволяет открывать/закрывать область видимости.

* Отсутствие сканирования клетками ( tile scan )
  В XCOM и некоторых других пошаговых играх присутствует эксплойт, применяемый скилловыми игроками: так называемый, Tile Scan. Суть в том, что алгоритм поиска пути не может позволить вашему юниту ступить на клетку уже занятую противником. Поэтому, даже если вы не видите юнита противника, игра отображает клетку, на которой он стоит как недоступную для хода. Что, по факту, позволяет понять, где находятся юниты другого игрока, даже не видя их. В NA есть система, которая обманывает игрока и всегда показывается ему, что он может занимать и проходить по любым клеткам в зоне досягаемости, тем не менее, не позволяя сделать некорректный ход. Таким образом, применение данного эксплойта исключено.

* Предсказуемый урон оружия, который зависит от меткости стрелка.
  Одной из особенностей XCOM был рандомный урон от оружия, который, тем не менее, доставляет массу неудобств в мультиплеере, так как негативно влияет на предсказуемость игры. В NA опытный игрок сможет предсказать какой урон будет нанесен еще до планирования хода.

* Полная информация о происходящем.
  Все активные способности, эффекты и меткость, с которой по вам попал юнит противника отображаются в сообщениях над юнитами, что упрощает понимание происходящего.
 
* Каждый тип оружия полезен.
В игре присутствует три тьера оружия: баллистический, лучевой и плазменный. Соотв, с каждым тьером возрастает наносимый урон и стоимость оружия.
В игре есть три параметра хп: очки здоровья, броня и щиты.
Баллистическое оружие бесплатно. Несмотря на слабый урон, лучевое оружие игнорирует щиты, а плазма, помимо высокого урона, является единственным видом оружия, который разрушает броню. Таким образом, оружие с максимальным уроном не всегда самое лучшее. Более "слабые" модели, тоже имеют право на жизнь.

Дополнительные фичи финальной версии игры:
Не будут представлены демо билде, но являются важными для финальной игры.

1) Летающие юниты, мехи, юниты, проламывающие стены и препятствия.[/i]
Технически, механика для этих юнитов готова, но для полной интеграции их в демо,пока что,  не хватает времени.
2) Рейтинговая игра, ranked mode.
3) Таблица лидеров, профили игроков.
4) Реплеи.
+возможно, какая-то интеграция с условным ютуб или твитч, но, пока что, это фантазия, не прорабатывал вопрос)
5) Система турниров
интегрированный в игру аналог challonge.

Игровой цикл выглядит так:

1) Игрок собирает отряд из доступных классов бойцов, каждый из которых обладает набором способностей и характеристик, а так же, слотов под предметы и оружие.
Выбирает им экипировку, модификации и импланты. Каждый предмет стоит определенное количество очков. Игрок, создавший игровую комнату определяет ограничение по очкам.

2) Игроки заходят в лобби (1 vs 1), где могут отредактировать отряды, чтобы сбить их стоимость. Игрок с меньшей стоимостью отряда ходит первым.

3) Бой происходит в пошаговом режиме (время на ход ограничено в зависимости от настроек в лобби), основные правила совпадают с XCOM / XCOM 2. Два очка действия(некоторые способности временно увеличивают число до 3+), факт попадания не гарантирован и вычисляется случайным образом в зависимости от соотношения меткости атакующего и защиты цели. Урон по цели зависит от значения меткости и не является случайным. У каждого оружия есть оптимальный радиус, в котором стрелок получает бонус к меткости.

Для достижения победы необходимо уничтожить всех юнитов противника, или взять всех оставшихся бойцов под свой контроль (в игре присутствует механика временного захвата любого юнита противника, что позволяет управлять им в течении некоторого времени).

Небольшой геймплейный эпизод(демонстрируется механика взятия чужого юнита под контроль):


Видеo и графика:

Длинное видео игрового процесса:
Записано достаточно давно, с тех пор было проведено множество доработок, в частности, killcam и графика для оружия, но оно отражает суть, более менее.

Обзор графики:

Скриншоты:

+ Показать


Статус проекта и планы на будущее:

Проект в активной разработке, примерно, 3.5 года. Весь код /арт свой. В общем, наконец, готово что-то, что можно начинать показывать :)
В данные момент, довожу билд до состояния демки, когда его можно будет демонстрировать публично. Технически, требуемые фичи работают, есть коннект к серверу по данным учетной записи, но есть нюанс нужно допилить некоторые графические ассеты , сделать нормальное главное меню, добавить, таки, музыку(давно уже ожидает) +поработать над UI, ибо он не менялся со времен...никогда.
Затем, попытаюсь найти инвестиции/издателя, ввиду того, что без финансирования дальше демо билда идти не представляется возможным.
В случаи провала, проект останется в качестве портфолио и полезного опыта. XP и правда подъехало много.

Спасибо за внимание :)


#1
16:41, 15 ноя. 2019

Делать игру 3.5 года, если кто-то напишет тебе, что фу долго, я сделал лучше и быстрей - шли куда по-дальше. Надо иметь отличное терпение, целеустремленность и выдержку.
Сами делаем уже 1.5 года и чем дальше тем тяжелее, особенно совмещая с основной работой.
Надеюсь у тебя все получится!
По игре - визуал интересный, неон шикарно выглядит, естественно можно полирнуть эффектами объемным светом, партиклами и будет конфетка.
По анимациям - пока сильно бросается склейка а верней ее отсутствие в некоторых переходах.
Эффект изменения fov камеры при выстреле выглядит очень приятно.
По геймплею фанаты х-кома думаю оценять мультиплеерную версию, но надо еще продумать момент с кемперством и добавить вариативности, возможно режимы (2х2 или 1х1х1х1) или классы вводить потом новые.
Но в целом круто.

#2
(Правка: 17:28) 17:25, 15 ноя. 2019

kardeel
Спасибо за фидбек!

Мне осталось дотерпеть пару месяцев и можно идти получать отказы от издателей!
Как ни странно, пока, мне еще никто из тех людей, кому показывал не говорили, что, "говно, давай по-новой". Интернет разочаровывает,пока что)
А вот сам, периодически, спрашиваю у себя что-то вроде "на что ты, блин, потратил 3+ года жизни... точно ли это стоит того? Может, нужно было сделать лоу поли дандж кроулер и зарелизиться еще год+ назад?" Последняя мысль, кстати, реально часто посещает.

С анимациями, да, согласен, они кривые. Там еще скиннинг не очень качественный. Я совсем не аниматор, поэтому взял в mixamo и подкрутил как мог. Привлечение нормального аниматора выльется в определенную сумму и неясно еще каков будет результат, поэтому, пока, надеюсь, что мне простят склейки.
Классы и прочее, да, есть разные идеи, на этот счет, но это если затея доживет. Пока что, мне бы демку доделать...

#3
18:52, 15 ноя. 2019

Нормально, я тоже уже где то 3.5 года занимаюсь проектом, с 29 июня 2016-го, тоже scifi-киберпанк-мультиплеер xD
Мне вот интересно как можно было столько времени разрабатывать игру по тихому? За все это время на ютубе всего несколько видео, ну и подписчиков соответственно. Это же намного труднее, всякие отзывы, комментарии мотивируют, ну и аудиторию можно было заранее собрать. Или маркетинг планировался исключительно силами издателя?

С анимациями, да, согласен, они кривые. Там еще скиннинг не очень качественный. Я совсем не аниматор, поэтому взял в mixamo и подкрутил как мог. Привлечение нормального аниматора выльется в определенную сумму и неясно еще каков будет результат, поэтому, пока, надеюсь, что мне простят склейки.

Да анимации и эти нормальные, достаточно будет просто animation blending сделать. Он в самом движке должен быть, для этого не нужно еще какие то дополнительные анимации делать.
#4
(Правка: 19:10) 19:05, 15 ноя. 2019

Yonnji
> с 29 июня 2016-го, тоже scifi-киберпанк-мультиплеер xD
прикольно, как называется?

Yonnji
> Это же намного труднее,
Ну, не сказал бы. После первых полутра лет, все равно, никого желания или запала не остается, дальше делаешь тупо на дисциплине, как зарядка по утрам, там уже мотивация особо не мотивирует)

Безусловно, положительные отзывы это всегда приятно и, действительно, дает немного мотивации. С другой стороны, ведение колонки, постинг апдейтов, подготовка видео занимают прилично так времени и этим не хочется заниматься до последнего. Но сейчас, когда работы там на 2 месяца +- тянуть дальше уже некуда, поэтому... каминг аут :)

Плюс, показывать белые кубы это такое себе, никого не удивишь, а графика у меня появилась лишь в течении последних 8-10 месяцев. Там было и есть очень много работы под капотом, которую никто не увидит. Думаю, буду рассказывать о таких системах в новостях в группе вк и тут, если нужно будет чем-то заполнять топик.

В маркетинге я не силен, но мне тут намекнули, что стоит попытаться собрать какое-то сообщество, мол, это дает плюс при разговоре с издателям. В целом, да, я бы рассчитывал больше на издателя, так как просто нет времени этим серьезно заниматься.

Блендинг там, к сожалению, не сделать так просто. Я пробовал - возникают некоторых проблемы со скриптами на стейтах, пока что, решил забить. А там нужно будет рефакторить.

#5
20:17, 15 ноя. 2019
прикольно, как называется?

KITSUNETSUKI project
Но сейчас, когда работы там на 2 месяца +-

Некоторые говорят что после первых 90% игры остается еще 90% сделать)
Блендинг там, к сожалению, не сделать так просто. Я пробовал - возникают некоторых проблемы со скриптами на стейтах, пока что, решил забить. А там нужно будет рефакторить.

Ну да, для меня это тоже непростая задача была, и я ее поэтому постоянно откладывала. Но мне под каждым видео в комментариях все время об этом напоминали, пришлось все таки сделать xD
#6
(Правка: 20:47) 20:45, 15 ноя. 2019

Yonnji
> KITSUNETSUKI project
О, класс, подпишусь!
Что-то знакомое...такое ощущение, что я уже видел кадры из игры, но это было...когда-то.

Кстати, у меня все витает безумная мысль , если эта демка провалится, попытаться запилить игру в аниме стилистке, скажем, по мотивам BLAME... симулятор ходьбы по мегаструктуре и прятки от охотников. А что, Кодзима же смог!
Или гринд-дандж-кроул в стиле САО с элементами рпг и дейтинг симулятора глубокой сюжетной линией.

> Некоторые говорят что после первых 90% игры остается еще 90% сделать)
Не не...сейчас уже "совсем точно"! Это не важно, что в начале года хотел за 3 месяца запилить графон и поехать на Девгамм. Сейчас я "точно" лучше осознаю сроки!

#7
(Правка: 22:08) 22:08, 15 ноя. 2019

Автор, наверное, устал от проекта? Как я понимаю сильно манит идея отложить все и переключиться на какую нибудь другую идею?)

Тавталогия...

#8
(Правка: 22:47) 22:47, 15 ноя. 2019

perumov
> Автор, наверное, устал от проекта?
О да...иногда даже немного ненавижу)
Да, манит мысль отвлечься и сделать что-то другое(есть масса идей), но, в целом, желание доделать перевешивает.

#9
0:11, 20 ноя. 2019

Апдейт оружия!
Лазерная винтовка:

Laser assault rifle Front | NEON ASSEMBLY. A competetive multiplayer turn based tactics game.
Laser Assault Rifle Back | NEON ASSEMBLY. A competetive multiplayer turn based tactics game.
#10
14:26, 20 ноя. 2019

GKL
> Проект в активной разработке, примерно, 3.5 года. Весь код /арт свой. В общем,
> наконец, готово что-то, что можно начинать показывать :)

Можно только пожелать удачи проекту

#11
15:33, 20 ноя. 2019

Основная проблема Х-Ком отсутствие реиграбельности миссий. Не реиграбельные сетевые зарубы вряд-ли будут кому интересны.

#12
15:42, 20 ноя. 2019

GKL
> Лазерная винтовка:
прикольная

#13
(Правка: 18:16) 17:58, 20 ноя. 2019

harbinger
Misanthrope

Спасибо! :)

А, тем временем, скоро будет еще больше скринов!

Ren
> Не реиграбельные сетевые зарубы вряд-ли будут кому интересны.
А почему не реиграбельные?
Не знаю... у нас было коммьюнити по мультиплееру оригинального хком несколько лет назад, мы сотни часов играли, проводили турниры и трансляции с комментариями матчей... вроде норм было.
Тут же именно мультиплеер (как в сессионках), а не кооператив и миссии.

#14
18:56, 20 ноя. 2019

Слишком стерильная пушка

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПроектыФорумОцените