soflot
> "Прописывание базового модуля" - это что вообще такое? что-то вроде образца, на
> основе которого будешь делать всякие модули для путешествий?
В точку.
Пишу их правильную структуру, чтобы абстрагировать их от игры. Игра - граф. оболочка над модулем. По сути, сама игра - модуль, с прописанными событиями (нахождение на территории, etc)
А модули должны быть от игры независимы - подгружать самих себя (сделала рекурсивно через параметр include).
А ещё написание доков и организация гитхаба.
qGrin
> Но тогда почему бы не в вебе попробовать?
Не сложилось с JS.
Kargremath
> Не сложилось с JS.
Новеллу можно и без фронта, на одном беке вытянуть.
qGrin
> Новеллу можно и без фронта, на одном беке вытянуть.
Тогда нужен совсем хороший сюжет, либо уникальная механика.
Да и художник нужен нормальный.
Kargremath
> Тогда нужен совсем хороший сюжет, либо уникальная механика.
> Да и художник нужен нормальный.
Там сейчас большая конкуренция?
qGrin
> Там сейчас большая конкуренция?
Я с ходу могу назвать Бесконечное Лето за сюжет, и Life With a Slave: Teaching Feelings за механику.
Конкуренция больше, чем ты думаешь.
Kargremath
> Пишу их правильную структуру, чтобы абстрагировать их от игры.
Изолируешь коре геймплей от вывода на консоль?
А можно так сделать:
from core import Game
game = Game()
aviable_cmd : list = game.check_cmd()
result, text_output = game.cmd('копать')
vars : dict = game.get_states()
Ну чтобы не важно было куда выводить текст и откуда получать ввод? Не просто так интересуюсь.
qGrin
> Ну чтобы не важно было куда выводить текст и откуда получать ввод?
Подумаю над вашей идеей.
А сама игра будет работать, используя "события": "В лагере", "Нападение древних волков", "etc".
В них будут ссылки на следующее событие - в зависимости от выбора пользователя на предыдущем событии - а также изменяемые значения от вариантов выбора.
Тема в архиве.
Тема закрыта.