A Friend of Mine
Жанр: Puzzle Physic Platformer (PPP)
Разрезай блоки выстрелами пополам, чтобы добраться до выхода. Визуальный стиль чертежа и аутентичный аудиоряд создадут атмосферу транса для наслаждения чистой механикой
а зачем ограничения по патронам? это же лишает веселье. и голосовой помощник без голоса :) стоило бы дать ему другое название. стилистика интересная, особенно понравилась анимация расстояний. первые уровни слишком легкие для демонстрации игрового процесса, не понятно на какой возраст рассчитана игра.
smileman
> а зачем ограничения по патронам? это же лишает веселье
Загадки расставленные на уровнях рассчитаны на определённое количество патронов. Есть уровни, где дано 100 патронов и можно повеселиться. В процессе разработки стало понятно, что так будет лучше, была выпилена функция смены оружия на миниган
smileman
> голосовой помощник без голоса
Голос планировался, собственно. Не знаю будет он в итоге или нет, но задумка была такая
smileman
> первые уровни слишком легкие для демонстрации игрового процесса, не понятно на
> какой возраст рассчитана игра.
Это скорее кажется так. Большинство людей справляется с ними с трудом. Игра рассчитана студентов-программистов, которым интересны логические игры
Покидаю игровых уровней в обратном порядке
43 уровень — Сортировочная станция
В этом уровне вводится катящийся враг; между собой называем его «колобок». Необходимо показать, что он преследует героя, когда тот в зоне видимости иначе спит
Изначально герой не виден трём колобкам разного размера. Следуя по уровню враги преследуют Доктора и проваливаются (если повезёт) каждый в «дырку» своего размера согласно принципу простейшей машины для сортировки монет
44 уровень — Компас часть 1
44 уровень — Компас часть 2
Старый уровень, который я подправил и вставил на своё место. Изначально я думал делать уровни большими туннелями с комнатами по пути в которых нужно решать загадки. Поэтому ранние уровни такие монструозные
Минус больших уровней помимо сложности дизайна — их трудно/скучно проходить сначала. А делать систему чекпоинтов и запарно, и не вписывается в концепцию «честной» физики
Этот уровень имеет разные пути продвижения, но только один верный, один ведёт к смерти и ещё один скрывает фиолетовый «леденец» — коллектабл айтем, который встречается на некоторых уровнях. За леденцы можно покупать подсказки на уровни
Тонкие светлые линии на тёмном фоне (из которых тут почти всё состоит) сильно мельтешат, когда камера отдаляется (хотя возможно, это только на видео).
Идея того, что нужно играть за коробку с нарисованным человеком, не выглядит удачной. Или это у вас только заглушка, пока анимацию не нарисуют?
BooTheJudge
> Тонкие светлые линии на тёмном фоне (из которых тут почти всё состоит) сильно
> мельтешат, когда камера отдаляется (хотя возможно, это только на видео)
Есть такая проблема, но камера отдаляется редко, поэтому не критично
BooTheJudge
> Идея того, что нужно играть за коробку с нарисованным человеком, не выглядит
> удачной. Или это у вас только заглушка, пока анимацию не нарисуют?
Наш художник не умеет рисовать подобного рода анимацию, поэтому имеем что имеем. Большой косяк, это очевидно. Мы ещё постараемся что-то сделать
Простая хитрость — разрезать вертикальный мувинг, чтобы половинка вернулась
Сделал минуя 40-ой, но вернусь к нему (выше по треду уже). Этот уровень из тех, которые уже сейчас вызывают у меня сомнения к качеству. Кстати это тот, который я рисовал в кафешке (см. пик ниже)
Я стараюсь между уровнями с новыми механиками раскрывать возможности старых. И в этот раз я подумал — «Почему бы не разрезать широкий блок ещё на две узкие части?». Воплотить эту идею оказалось не так уж просто, часто то, что кажется интересным на бумаге не играбельно с физикой
Чтобы уровень проходился только «правильным» путём мне даже пришлось добавить новую механику для железного блока в 39 уровне (будет ниже по треду)
И всё равно смущает начало уровня, когда нужно разрезать железный блок на две части и умудриться их уронить как показывает точечный чертёж (я понятно изъясняюсь?)
Однако в этой игре уже слишком много фундаментальных недостатков, которые просто нельзя исправить, не переписав всё заново. Но я многому научился пока её делал, надо доделывать!
Самый базовый кроме обычного это «железный блок» и он просто более тяжелый. Но он также чёрного цвета и это помогает при дизайне уровней
Однако я решил расширить функциональность тяжелого блока и теперь он умеет продавливать двигающиеся блоки вниз. Небольшой уровень для демонстрации этой механики
Новая графика исчезновения блока лавы. Когда его нейтрализует капля из блока утечки памяти
Перекатились на Unity 2019.3.0f6 с давно старой версии. Соответственно пришлось переезжать на новый постпроцессинг. Муторная тема. Сейчас расскажу всё, что я узнал. Полезная информация для новичков в пост-эффектах юнити
Исторически юнити имеет множество обратно не совместимых пайплайнов для рендера пост эффектов (блум, виньетка, размытие и т.п.). Ход событий:
1) Доступен OnRenderImage ивент. Он принимает соурс и дестинейшн RenterTexture. С помощью Graphics.Blit можно применять к картинке кастомный шейдер пост эффекта. Легковесные шейдеры гуглятся на реддите
2) Вводят High Dynamic Range Rendering и Post Processing ассет в стор. Скачивается ассет (очень тяжеловесный). В нём есть стандартные пост эффекты
3) Post Processing уходит из ассетов в пакет доступный через пакетный менеджер. Создается пустой объект в сцене с Post Process Volume контроллером. Он использует Post Process Profile сохранённый в ресурсах проекта. На камеру вешается Post Process Layer
4) Вводят Lightweight Render Pipeline. Теперь вешать на объект нужно скрипт Volume, создавать в ресурсах Volume Profile, на камеру ничего не вешать, но кликнуть галочку Post Process у камеры
Повторю все четыре варианта взаимоисключающие и доступны в разных версиях юнити (одновременно или нет). Ищите, что доступно в вашей версии или пробуйте всё подряд. Успехов!
Реализовал систему глоу освещения
Теперь она считает пересечение источников «света» и динамически регулирует яркость каждого источника, чтобы суммарный уровень света был не выше определённого максимума
Светятся эти собираемые синие «печеньки». А ещё руками расставляю источники света, которые лерпят по кругу оттенки сине-зеленого. Таким образом фон как бы немного плывёт. Вроде красиво
И добавил затенение уровня от центра к краям. Осталась и виньетка. Виньетка следует за камерой, а затенение статично. Виньетка для красоты кадра, а затенение для отделения игровой части уровня от фона
В целом уровни выиграли от такого освещения, но некая строгость стиля теряется, к сожалению. Уровень с ёлочкой самый проблемный, поэтому давайте снова ответим, что лучше
Тема в архиве.