Войти
ПроектыФорумОцените

Скриншотный субботник. 2020, Январь, 3 неделя. (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
13:59, 18 янв. 2020

Всем привет.

Пару скриншотов текущего состояния проекта браузерной стратегии.

Изображение
Изображение

#16
14:47, 18 янв. 2020

hexgames
Выглядит масштабно.

#17
15:10, 18 янв. 2020

Тестирую Object Pooling для своего минималистичного буллетхелла

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Мой Twitter

#18
19:05, 18 янв. 2020

Новый тип врагов, меланхолично преследующий игрока при жизни, но разлетающийся после смерти на несколько неприятных быстрых и голодных пиявок:

Изображение

Мой Twitter too ;)

#19
20:33, 18 янв. 2020

RTS на Game Maker:
https://store.steampowered.com/app/1216880/Risen_Kingdom/
Изображение

#20
2:52, 19 янв. 2020

Спустя полтора года наконец занялся анимацией, кости уже готовы, осталось придумать, как и кто будет контролировать анимацию и где хранить кадры анимации.

Я так понимаю это должно быть в самом контролере анимации и там же должно всё считаться??

    class CDrawableAnimController : public IAnimController
    {
    public:
      CDrawableAnimController(
        const uint32 boneCount,
        BoneData32* pBoneData,
        glm::mat4* pInitialWorldTransform);

      ~CDrawableAnimController();

      // ****** TODO: This requires more testing on a more complex skeletons!!!
      void buildSkeleton();

      void resetSkeleton();

      void debugUpdate(AnimControllerDebugInfo* pDrawInfo) override;
      void debugDraw(AnimControllerDebugInfo* pDrawInfo) override;

      void stepAnimation(float deltaTimeMs) override;

      //This method is called by Drawable during update() and it copies contents directly to the GPU buffer.
      glm::mat4* getBoneTransforms() const { return m_pBoneTransformArr; }

    private:
      void createDebugData();
      void buildSkeletonMatrices();

    private:
      uint32 m_boneCount;

      BoneData32* m_pBoneDataArray;
      SkeletalBoneInfo* m_pRootBone;
      SkeletalBoneInfo* m_pSkeletalBoneArr;
      SkeletalBoneAttachement* m_pBoneAttachementArr;

      glm::mat4* m_pInitialWorldTransform;
      glm::mat4* m_pBoneTransformArr;
      glm::mat4* m_pBoneOffsetMatrixArr;

      //Animation container for specific
      std::vector<CSkeletalAnimation*> m_animationArr;
    };
Изображение
#21
16:37, 19 янв. 2020

Взгляд на новые башни с разными типами ядер.
1 | Скриншотный субботник. 2020, Январь, 3 неделя.
Тема проекта: https://gamedev.ru/projects/forum/?id=248369

#22
18:29, 19 янв. 2020

Aviator777
Это у тебя свой двиг что ли? Много всего понаписал)

#23
19:59, 19 янв. 2020

Vlad2001_MFS
> Это у тебя свой двиг что ли? Много всего понаписал)

Ага, много чего написал, не хватает редактора ... пока что обхожусь написанными скриптами для 3дс макса и компилятором ресурсов. К сожалению, когда работаешь в одиночку невозможно разорваться и писать сразу всё.

В графике тоже кое чего не достаёт, сейчас в приоритете доработать анимационно-скелетную систему, дальше из большого прикрутить партиклы и фрагментные объекты.
Для физики за основу взял Bullet Physics, осталось переписать btBvhTriangleMeshShape под свою систему ресурсов стриминга, ну и собственно говоря менеджер физики со стримингом коллизии.
AI - Recast & Detour + свои наработки, пока что не вынес в отдельную библиотеку, находится в ядре, довольно сырое всё по теме AI.
Scripts взял за основу AngelScript быстрый, удобный ну и конечно C образный синтаксис.

Впринцапе подхожу к моменту когда уже можно создать игру ...

#24
11:56, 20 янв. 2020

Ivashka
Неплохо, но буквы всё портят. Поиграйтесь со шрифтами. И не помешает некоторые буквы накренить слегка, как будто отваливаются.

#25
13:17, 20 янв. 2020

Ivashka
ну потому что не каждую букву нужно корявить, а всего 2-3 из всего текста и некоторые даже просто убрать, типа вообще отпали или висят вверх ногами, но ниже по ряду

+ Показать
#26
17:59, 20 янв. 2020

Ivashka
может ты себе просто ветку в арте заведешь?

Страницы: 1 2
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.