Всем привет.
Пару скриншотов текущего состояния проекта браузерной стратегии.
hexgames
Выглядит масштабно.
Новый тип врагов, меланхолично преследующий игрока при жизни, но разлетающийся после смерти на несколько неприятных быстрых и голодных пиявок:
RTS на Game Maker:
https://store.steampowered.com/app/1216880/Risen_Kingdom/
Спустя полтора года наконец занялся анимацией, кости уже готовы, осталось придумать, как и кто будет контролировать анимацию и где хранить кадры анимации.
class CDrawableAnimController : public IAnimController { public: CDrawableAnimController(const uint32 boneCount, BoneData32* pBoneData, glm::mat4* pInitialWorldTransform); ~CDrawableAnimController( ); // ****** TODO: This requires more testing on a more complex skeletons!!! void buildSkeleton( ); void resetSkeleton( ); void debugUpdate( AnimControllerDebugInfo* pDrawInfo) override; void debugDraw( AnimControllerDebugInfo* pDrawInfo) override; void stepAnimation( float deltaTimeMs) override; //This method is called by Drawable during update() and it copies contents directly to the GPU buffer. glm::mat4* getBoneTransforms( ) const { return m_pBoneTransformArr; } private: void createDebugData( ); void buildSkeletonMatrices( ); private: uint32 m_boneCount; BoneData32* m_pBoneDataArray; SkeletalBoneInfo* m_pRootBone; SkeletalBoneInfo* m_pSkeletalBoneArr; SkeletalBoneAttachement* m_pBoneAttachementArr; glm::mat4* m_pInitialWorldTransform; glm::mat4* m_pBoneTransformArr; glm::mat4* m_pBoneOffsetMatrixArr; //Animation container for specific std::vector<CSkeletalAnimation*> m_animationArr; };
Взгляд на новые башни с разными типами ядер.
Тема проекта: https://gamedev.ru/projects/forum/?id=248369
Aviator777
Это у тебя свой двиг что ли? Много всего понаписал)
Vlad2001_MFS
> Это у тебя свой двиг что ли? Много всего понаписал)
Ага, много чего написал, не хватает редактора ... пока что обхожусь написанными скриптами для 3дс макса и компилятором ресурсов. К сожалению, когда работаешь в одиночку невозможно разорваться и писать сразу всё.
В графике тоже кое чего не достаёт, сейчас в приоритете доработать анимационно-скелетную систему, дальше из большого прикрутить партиклы и фрагментные объекты.
Для физики за основу взял Bullet Physics, осталось переписать btBvhTriangleMeshShape под свою систему ресурсов стриминга, ну и собственно говоря менеджер физики со стримингом коллизии.
AI - Recast & Detour + свои наработки, пока что не вынес в отдельную библиотеку, находится в ядре, довольно сырое всё по теме AI.
Scripts взял за основу AngelScript быстрый, удобный ну и конечно C образный синтаксис.
Впринцапе подхожу к моменту когда уже можно создать игру ...
Ivashka
Неплохо, но буквы всё портят. Поиграйтесь со шрифтами. И не помешает некоторые буквы накренить слегка, как будто отваливаются.
Ivashka
ну потому что не каждую букву нужно корявить, а всего 2-3 из всего текста и некоторые даже просто убрать, типа вообще отпали или висят вверх ногами, но ниже по ряду
Ivashka
может ты себе просто ветку в арте заведешь?
Тема в архиве.