Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Убийца Tyranny, киберпунк ролеплей. Набор в команду (2 стр)

Страницы: 1 2 3 415 Следующая »
#15
3:35, 29 янв. 2020

DungeonLord
> Если считать как ты написал то будет 84 часа, а это ровно 3.5 дня. Вот уже
> вполне реалистично получается. Спасибо за хороший способ оценки сроков!
84 / 8 = 10.5 дня
фактически это 2 недели.

у людей есть крайне неприятное и неудобное свойство - им нужно спать и отдыхать


#16
3:44, 29 янв. 2020

skalogryz
> 84 / 8 = 10.5 дня
Сон уже учтен в формуле, это 50% времени разработки, которые поэтому и добавляются, это же очевидно. Так то работы не 84 часа, а 56, но половина времени на сон.

#17
3:54, 29 янв. 2020

DungeonLord
> Сон уже учтен в формуле
в какой формуле?

#18
3:55, 29 янв. 2020

в этой

Mephistopheles
> А грубо можно посчитать так: возьми кол-во разнотипных действий и систем в той
> же tyranny, 8-20 часов на каждую. 14 в среднем. умножай на число действий и
> потом добавь к этому 50% от полученного. Это будет тот минимум за который
> реально сделать демку.

#19
(Правка: 3:59) 3:58, 29 янв. 2020

DungeonLord
> в этой
в этой формуле ничего про "учтённый сон" не сказано.

DungeonLord
> Для демки необходимы действия:
> 1. Ходьба и бег
> 2. Диалоги
> 3. Перемещение вещей между ящиками и инвентарем
> 4. Полет на симуляторе
4 системы. по 20 часов на каждую = 80 часов.
Потом прибавляем 50% от полученного = 80 + (80 * 0,5) = 120 часов.
Если работать по 8 часов в день, получаем 15 дней.

#20
(Правка: 4:03) 4:00, 29 янв. 2020

4 системы по 8 часов на каждую = 32 часа.
Потом прибавляем 50% = 48 часов из которых 2 раза по 8 часов - сон
Получаем 2 дня при 8-часовом сне

согласись ка 2 дня это совсем не пол года

#21
(Правка: 4:07) 4:03, 29 янв. 2020

DungeonLord
> 4 системы по 8 часов на каждую = 32 часа.
по нижней планке никто не оценивает.

+ Показать

DungeonLord
> 48 часов.
> Получаем 2 дня.
по календарным часам никто не меряет, потому что сверхурочные стоят дороже, обычных суток.
Повышенный травматизм, и резко плохое качество труда.

По-этому чтобы "трудочасы" перевести в дни, нужно делить на рабочий день (а он пока 8 часов)
А чтобы "трудно дни" перевести в календарные дни, то нужно делать на рабочие дни (т.е. не 7, а 5 недель). И учесть праздники.

DungeonLord
> 48 часов из которых 2 раза по 8 часов - сон
работа, это не служба.
когда люди спят, они не работают.
По-этому если тебе сказано, что "я нарисую тебе спрайт за 2 часа", то это значит 2 часа работы. А не -6 часов работы, потому что 8 часов художник спал.

#22
4:08, 29 янв. 2020

Все равно даже не близко 186 дней

#23
(Правка: 4:16) 4:12, 29 янв. 2020

DungeonLord
> Все равно даже не близко 186 дней
это потому что ты перечислил "4 модуля".
Опытный человек тебе их может покорректировать до 20 модулей. (и будет прав, особенно если у него будет опыт).

Если ты хочешь сверстать прототип, то найди уже готовые нароботки в opensourcе проектах, или примерах/шаблонах (н.р. Unity (1) (2) (3)).
Всё что тебе нужно будет сделать, это подправить скрипты под собственный сценарий.

2 года, ты уже потратил... опыт есть. как имхо, ты сможешь управится, как раз за -13.4 часа.
... так что может она у тебя уже есть?!

#24
4:15, 29 янв. 2020

skalogryz
> Опытный человек тебе их может покорректировать до 20 модулей.
Опытный человек сразу запросил пол года и квартиру впридачу. Ну, что, молодец, вдруг найдет дураков, которым деньги руки жгут.

#25
(Правка: 4:20) 4:19, 29 янв. 2020

DungeonLord
> Опытный человек сразу запросил пол года и квартиру впридачу.
а ты бы стал платить человеку, если бы он сделал тебе прототип, но прототип не работает как надо?
допустим: сделанный прототип, работает как "обычная рпг", и никак не отрожает и не содержит тех уникальных наработок, которые ты придумал для игры?

#26
4:34, 29 янв. 2020

skalogryz
> а ты бы стал платить человеку, если бы он сделал тебе прототип, но прототип не
> работает как надо?
это зависит
> допустим: сделанный прототип, работает как "обычная рпг", и никак не отрожает и
> не содержит тех уникальных наработок, которые ты придумал для игры?
это же не готовая игра, это же прототип, там конечно должны быть правильный сеттинг, похожие на правильные диалоги, чтобы можно было посмотреть на прототип и на детальное описание игры и легко представить себе готовую игру и постепенно итеративно доделывать самые важные части чтобы игра была больше готова.
    В демке можно обойтись совсем без сражений в городе, без крафта и элементов survival, графику можно сделать попроще, не показывать заставку и мультик интро, не делать меню. Неужели это не очевидно?

#27
(Правка: 4:58) 4:48, 29 янв. 2020

DungeonLord
> В демке можно обойтись совсем без сражений в городе, без крафта и элементов
> survival, графику можно сделать попроще, не показывать заставку и мультик
> интро, не делать меню. Неужели это не очевидно?
нет, конечно.

в нуль посте написано:
DungeonLord
> Жанр: Survival X

а в прототипе:
DungeonLord
> обойтись совсем без элементов survival

Это как бы: "мы делаем 3д шутер" но в демке есть "меню и редактор карт, а 3д шутера нет"

Более того "меню" и "Перемещение вещей между ящиками и инвентарем" это чуть-чуть взаимосвязанные вещи.
Сделав "инвентарь", у тебя уже есть меню. Но это технические тонкости.

DungeonLord
> графику можно сделать попроще
простоту/сложность графики, ты от программиста же ожидаешь?

Кстати, для увеличения очевидности, я бы тебе предложил написать перечень фич, которые ты хочешь видеть в итоговой игре, И дополнительно выделить те, которые нужны для прототипа.

Уникальные фичи игры:
0. * простая графика  
1. * Ходьба и бег
2. * Диалоги
3. * Перемещение вещей между ящиками и инвентарем
4. * Полет на симуляторе
5. сражения в городе, 
6. крафт 
7. элементы survival, 
8. сложная графика 
9. мультик интро, 
10. меню
* - фича должна быть в прототипе

#28
(Правка: 8:04) 8:02, 29 янв. 2020

>DungeonLord

прототип, который продуман до мельчайших деталей (8 листов А4 14 фонтом, интервал 1.5)

Предполагаю, что продумывание и написание заняло в районе 0,1 часа?

Описание 1 лист A4 28 шрифтом интервал 2. ))
ссылка на первое приближение в минимальном виде планируем потратить ~ 640 чел/час. (~5,5 человек из них 2,5 программиста) = ~ 1 месяц по 8 часов.

#29
10:22, 29 янв. 2020

DungeonLord
> система пермадез
Система кого, простите? Похоже на название болезни.

DungeonLord
> Я просто не могу представить себе
На прошлой неделе вставлял в Юнити скроллбар в окно с заклинаниями. Заняло 3 часа.
Нет, можно, конечно, накинуть «как есть» и нажать «align right», но не надо потом спрашивать, почему он выглядит как говно, не тапается возле поля с выпадающим списком, дергается при листании, диалог открывается прокрученным в самый низ, а скроллбар залазит на другие элементы и при изменении размера окна происходит какая-то дичь.

Страницы: 1 2 3 415 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду