Войти
ПроектыФорумОцените

Underwater Wars [TTBS][Ранний Доступ] (17 стр)

Страницы: 114 15 16 17 18 19 Следующая »
#240
10:58, 2 июня 2021

Cpt. Adamov
О, спасибо! Буду иметь ввиду такую версию, когда свою буду делать.


#241
13:56, 2 июня 2021
О, спасибо! Буду иметь ввиду такую версию, когда свою буду делать.

Лучше в скриптах текстов не хранить, а хранить в текстовых документах,
которые лежат в разных языковых папках. Менять только ссылку для
загрузки текста в какой-то временный массив.

#242
(Правка: 16:41) 16:32, 2 июня 2021

SereG
> Пока игра в раннем доступе она воспринимается как "не готовая". Не все хотят
> тратить время, тестируя прототип.
Это тоже имеет место, но тем не менее пока была скидка 15% кое-какие продажи были, а как скидка закончилась, так как отрезало. Я думаю игроки привыкли покупать всё на распродаже, тем более они в стиме постоянно проводятся (сам покупаю только по скидке). Проведу эксперимент, когда можно будет в распродаже поучаствовать.
Incvisitor
> Лучше в скриптах текстов не хранить, а хранить в текстовых документах,
> которые лежат в разных языковых папках. Менять только ссылку для
> загрузки текста в какой-то временный массив.
Да, наверное так правильнее. Мой вариант годится для небольших игр, где не так много текста.

#243
17:58, 2 июня 2021

TERMOGAD
> Лучше в скриптах текстов не хранить, а хранить в текстовых документах,
> которые лежат в разных языковых папках. Менять только ссылку для
> загрузки текста в какой-то временный массив.
И как там это организуют? Сплошняком как-то хранится? Или по номерам строк? Или на каждый батон/объект, свой файл?

#244
18:21, 2 июня 2021

Cpt. Adamov
А в режиме конструктора в русской версии, никак нельзя избавиться от латинского Unit1?
Какой шрифт используешь?
Табличка с информацией о модуле в режиме конструктора плохая, информация на ней воспринимается очень тяжело, не наглядно.
Не хватает знаков-индикаторов, что полоску с юнитами можно скроллить. Либо заменить это все дело на стрелки. Лично мне кажется, что стрелки были бы выигрышнее. И реализовать проще, и появляется дополнительное пространство.
При установки модулей они как-то слегка дергаются, вместо появления на своем месте сразу. Такое чувство, что инициализация позиции происходит не в awake или start. И почему-то мерцают все пушки, что непонятно.
Странно, что суммарные характеристики отделены от локальных. Потом предложу свое видение этого меню.

Надписи про выбор флот - улучшение, однозначно лучше.
Был баг - корабли менялись, а ход не обновлялось число. Зато потом, почему-то взяло и сразу изменилось на корректное.
На мой взгляд, не сильно затенены кнопки, которыми нельзя пользоваться. Или же наоборот, активные недостаточно светлые. Малая констрастность.
Все же, я думал, что все кнопки буду доступны за раз, и не нужно будет эти кнопки жать.
Странно, что не переведены надписи: Current Unit, Target,Control.
Что значит параметр обзор? В чем он измеряется?
Жаль, что очередь хода не плавно смещается. Когда два корабля одинаковых подряд идут, не всегда понятно, что очередь сместилась.
Ура, теперь есть кровища от акул:)

Меню до сих пор не вызывается по Esc, это так неудобно.

#245
18:47, 2 июня 2021

Что-то такое у конструктора:
Изображение

А в бою такое:
Изображение

#246
21:34, 2 июня 2021
И как там это организуют? Сплошняком как-то хранится? Или по номерам строк? Или на каждый батон/объект, свой файл?

У тебя просто скрипт загружающий в обджект текста в компонент текст сам текст из файла.
Ты просто передаёшь в скрипт ссылку на файл, и запускаешь его.

#247
(Правка: 22:23) 22:22, 2 июня 2021

Incvisitor
> И как там это организуют?
Обычно используют json или xml. Например я использую на констракте xml. В нужный момент подтягиваю не конкретный текст, а строку его содержащую. Путь и id этой строки во всех локализациях неизменны, а содержимое строк меняется в зависимости от выбранного языка.

Пример:

<menu>
  <string id='1'>новая игра</string>
  <string id='2'>опции</string>
  <string id='3'>любой другой текст</string>
</menu>

С json примерно также, но синтаксис другой. Мне xml кажется удобнее.

#248
(Правка: 23:17) 23:13, 2 июня 2021

R_Games

Зачем всё это? Если можно в txt файле сделать так:

Новая Игра
Опции
Любой Другой текст

Можно даже пометить для себя в тхт цифрами если тебе так удобно

01. Новая Игра
02. Опции
03. Любой Другой текст

и на этапе загрузки просто отсекать четыре первые символа строки.

Загружаешь строки в стринговый массив, и пользуешься.
Смотря какой ID языка, из такого файла строки и считываешь.

Учитесь блин работать со строками:
https://metanit.com/sharp/tutorial/7.2.php

#249
8:34, 3 июня 2021

TERMOGAD
> и на этапе загрузки просто отсекать четыре первые символа строки
Пардон, но это - говнокод. Должен быть словарь соответствий идентификаторов текстам. Что-то такое:
new-game "Новая игра"
player "Игрок"
И т.п. И хранить это нужно в каком-то популярном формате, например, xsl, xml, json и т.п. Чтобы переводчики не махались с незнакомой разметкой.

#250
(Правка: 9:22) 8:51, 3 июня 2021

Went

По мне говнокод это держание текстов внутри подобных структур:

<menu>
  <string id='1'>новая игра</string>
  <string id='2'>опции</string>
  <string id='3'>любой другой текст</string>
</menu>

когда можно всё держать в простых текстовых файлах,
из которых всё загружать в массивы. С таким подходом
у тебя будет бесконечное количество языковых вариаций,
и никаких проблем у переводчика с открытием текстового документа
и переводом текста без лишних символов и разметки не будет.

Или это чё, добавляя новый язык каждый раз теперь вот такую сранину писать:

<menu>
  <string id='1'>новая игра</string>
  <string id='2'>опции</string>
  <string id='3'>любой другой текст</string>
</menu>

Дак ещё и заставлять переводчика ориентироватсья в этих "<string id='1'>"? На кой чёрт?
Если я могу дать переводчику к примеру такой текстовый документ:

Главное Меню
Новая Игра
Сохранить
Загрузить
Настройки
Создатели

и он это нормально переведёт. И вместо <string id='1'>, айди строки будет являться числом в массиве.

Всю локализацию держать в отдельных папках с номерами, где номер это ID языка, а запуская игру ты загружаешь тексты из файлов в папке под нужным ID.

Мнения у всех конечно разные, и подходы к разработке тоже,
но как по мне держание текста в каком-то коде это дичь какая-то.

Вы наверное просто привыкли к сторонним ассетам за 40 баксов, с готовыми текстовыми системами,
популярные вот как раз на xml базируются, храня тексты в подобных структурах.

Я вот не первый раз такие заявления "как надо" слышу, снова ссылаясь на локализаторов,
которые почему-то не смогут разобраться в просто построчном тексте типа

Акваланг
Говно
Сковорода

Им обязательно надо

<menu>
  <string id='1'>Акваланг</string>
  <string id='2'>Говно</string>
  <string id='3'>Сковорода</string>
</menu>

Как-будто все сбежали со скиллбокса, или с одной и той же статьи-примера в рунете, и по другому мыслить не могут вообще.

#251
12:26, 3 июня 2021

TERMOGAD

А потом выяснится, что основной текст меняется в процессе перевода (добавляются и удаляются строки), что переводчиков несколько и они делят работу, что некоторые тексты многострочные, что к строкам было бы неплохо прикладывать комментарии, что всё это надо класть под контроль версий и мержить и чтобы не ломалось.

#252
12:38, 3 июня 2021

TelVolt

А потом выяснится, что основной текст меняется в процессе перевода (добавляются и удаляются строки), что переводчиков несколько и они делят работу, что некоторые тексты многострочные, что к строкам было бы неплохо прикладывать комментарии, что всё это надо класть под контроль версий и мержить и чтобы не ломалось.

Можешь добавлять строки, можешь убавлять, сделай считывание текста по тегу-метке,
чтобы знать откуда он начинается, и пусть он будет хоть тысячастрочный.
Отлично что переводчики разные, даёшь переводчикам нужные папки для перевода.
Прикладывай спокойно комментарии к строкам пометив особым тегом, чтобы
они не считывались системой и не вносились в массив.

#253
(Правка: 16:23) 12:49, 3 июня 2021

TERMOGAD

> Или это чё, добавляя новый язык каждый раз теперь вот такую сранину писать:
Берёшь файл с основной локализацией, и заменяешь в нём весь текст на нужный тебе язык.
Нормальные локализаторы в XML без проблем разбираются, так как представлено всё предельно наглядно.

> но как по мне держание текста в каком-то коде это дичь какая-то.
Это не код, а язык разметки созданный специально для решения подобных задач.
Представь, что тебе надо передать большую простыню текста с чётким делением на абзацы.
Как передать многострочный текст в твоём подходе? Использовать \r\n? В XML в пределах тега ты можешь представить текст так, как он будет выглядеть в игре расставляя переходы на новую строку используя enter.
 
Может быть для игры, в которой текста на пять строк твой подход и годится, но в огромном текстовом файле на десятки тысяч символов, где одной простынёй хранятся диалоги, записки, описания предметов и т.д. локализаторы запутаются  быстрее, чем в нормальном языке разметки, где всё структурировано и понятно.

Ещё ситуация: надо отредактировать пару диалогов во всех 15 локализациях. Как быстро ты сможешь сделать это в простыне сплошного текста?  В xml ты просто по id находишь в тексте нужный диалог и редактируешь его.


Но в одном ты прав, каждый говнокодит, как ему нравится.

#254
16:45, 3 июня 2021
Может быть для игры, в которой текста на пять строк твой подход и годится, но в огромном текстовом файле на десятки тысяч символов, где одной простынёй хранятся диалоги, записки, описания предметов и т.д. локализаторы запутаются  быстрее, чем в нормальном языке разметки, где всё структурировано и понятно.

Я считаю, что разный текст нужно держать в разных файлах, а не лепить всё в один большой документ. И это не просто моя позиция, так  делали и делают многие различные студии,
например NCSoft. Чтобы не мучиться с поисками, нужно правильно структурировать текстовые файлы, например для каждого персонажа это должна быть отдельная папка.

Ну, подходы у всех разные конечно. Если кому-то удобно мешать чай садовой лопатой, то пусть мешает.

Страницы: 114 15 16 17 18 19 Следующая »
ПроектыФорумОцените