Войти
ПроектыФорумОцените

Underwater Wars [TTBS][Тест] (6 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#75
(Правка: 22:10) 21:16, 14 окт. 2020

self_
> демка недоступна
Спасибо за информацию. Обновил ссылку в первом посте, теперь должно работать.
Сейчас готовлю финальную демку, думаю выпущу на днях.

Потихоньку завершаю разработку и начинаю готовиться к релизу. Из последних нововведений можно отметить:
- появление уровней сложности;
- сохранение и загрузка прогресса во всех режимах игры;
- пара новых карт для режимов Схватка и Выживание и возможность настраивать условия игры;
- в конструкторе теперь можно устанавливать модуль самоуничтожения на подлодки;
- Carrier теперь может призывать разные типы зондов (раньше призывал только перехватчиков);
- у Чужих появился уникальный юнит Надзиратель позволяющий временно брать под контроль другие юниты и животных;
- в кампании появилась пара небольших видео-вставок;
- в интерфейс добавлен элемент который показывает очерёдность хода юнитов (почти как в Героях);
- окно статистики после выполнения/провала миссии.

+ Показать

Если есть желающие поиграть и потестировать игру, то пишите сюда или в личку.


#76
0:58, 16 окт. 2020

Потестил туториал, и прошёл первую миссию с 1 выжившим боевым юнитом в итоге) Вторую сходу неосилил уже на патруле - остался лишь дальнобойный с 1хп жизни, погнался за 2 емпшниками, и они привели меня к концу). Кажется сложновато.
Геймплей:
- самое непонятное - почему нельзя завершить свои очки движения, если уже остановился, и ещё точно были клетки для движения. Никакого обоснования не вижу. Ощущение обмана)
- если при движении обнаружился враг - то движение не останавливается, чтобы пересмотреть действия. Хотя вкупе с предыдущим пунктом это будет равносильно "шокированию" - остановился, и больше не можешь двигаться. Даже не знаю что хуже.
- не очень понятна, не интуитивна очередность порядка выбора юнита для хода. Хотя, как понял, сначала поддержка, потом боевые. только как-то перемешано, ожидается, что сначала все свои, потом все их, но тут по другому, надо привыкать.
- не закончив действия одним, нельзя выбрать другого. Гибкость тактик немного теряется от этого, т.к. не понятно, какой будет ходить следующим, кого прикрывать, кого атаковать. Либо я не привык к такому геймплейному решению.
- непонятно, что делать с улучшениями в меню,
- непонятно что улучшения можно собирать на карте, никак не подсвечены, и в туторе не обсуждаются.
Управление:
- неплохо бы сразу выбирать функцию "движение", при автовыборе юнита.
- подводя мышку к краю экрана интуитивно ожидается, что экран начнёт смещаться, но этого не происходит.
- пока лодка перемещается, нельзя управлять камерой.
- если нет доступных действий для юнита - кнопку незачем делать активной.
- если попробовать выстрелить по недоступной клетке - меню действия почему-то скидывается, и нужно снова выбирать его.
Графоний:
- Юнитам не помешало бы больше визуальных маркеров по ролям. и самих их чутка побольше размером.
- кажется немного пестроватым дно, как в The outer worlds палитра будто) и рефракции или как это называется - чуть поубавить бы яркость им.
- нет какой-то устоявшейся цветовой схемы gui, цвета меню различны, где синий где зеленый, где оранжевый. От этого некоторый гуй воспринимается порой как какой-то новый элемент управления,  будто "не такой как тот синий".
- полоску жизней вероятно стоит пересмотреть, кажется ярковата и как то сильно перекрывает поле боя, хотя жить можно:)
- торпедам побольше пузырьков в шлейфе, почти не видно как летят.
+ в целом глаз ничего не режет, всё более менее гармонично.
Нарратив:
- возможно слишком много эмоций в самом начале в брифе. Мы не знаем этих людей, и нам пока не интересны их картонные поначалу переживания. Достаточно было сказать, что мол тётенька обратила на меня внимание, потом мол разберемся.
- сюжетные брифы лучше встраивать прямо в игровой процесс, всё же не rpg, чтоб читать в отрыве от геймплея)
+ атмосферная ненавязчивая подходящая музыка, хорошие звуки. Озвучка конечно не очень) За автоматику Алиса или кто там, ещё норм читает - верится вполне. А вот живых людей так лучше не озвучивать, лучше никак чем так:)
+ достаточно простой интерфейс, без заморочек
+ общее ощущение как от игр 2000х, тёплое.

Будет время, попробую осилить вторую миссию:)

#77
5:58, 16 окт. 2020

self_
Спасибо за такой развёрнутый фидбек. Это архи важно сейчас.
self_
> - самое непонятное - почему нельзя завершить свои очки движения, если уже
> остановился, и ещё точно были клетки для движения. Никакого обоснования не
> вижу. Ощущение обмана)
Так задумано, за один ход юнит может один раз переместиться и один раз выполнить действие. Такой подход встречается в подобных играх например в RIM Battle Planets или в Героях во время боя.
self_
> - если при движении обнаружился враг - то движение не останавливается, чтобы
> пересмотреть действия. Хотя вкупе с предыдущим пунктом это будет равносильно
> "шокированию" - остановился, и больше не можешь двигаться. Даже не знаю что
> хуже.
Нужно аккуратно разведывать местность, для этого есть зонды с большим обзором и большим запасом хода.
self_
> - не очень понятна, не интуитивна очередность порядка выбора юнита для хода.
> Хотя, как понял, сначала поддержка, потом боевые. только как-то перемешано,
> ожидается, что сначала все свои, потом все их, но тут по другому, надо
> привыкать.
У юнита есть масса, чем она меньше тем раньше и дальше он ходит. Модули тоже имеют массу.
self_
> - не закончив действия одним, нельзя выбрать другого. Гибкость тактик немного
> теряется от этого, т.к. не понятно, какой будет ходить следующим, кого
> прикрывать, кого атаковать. Либо я не привык к такому геймплейному решению.
Зная про массу можно определить примерно кто когда ходит, но я добавил элемент в интерфейс который будет это показывать наглядно.
self_
> - непонятно, что делать с улучшениями в меню,
> - непонятно что улучшения можно собирать на карте, никак не подсвечены, и в
> туторе не обсуждаются.
Их можно применить на любом юните если дождаться его хода и зайти в меню улучшений. В туторе плавает один контейнер, если его подобрать то будет небольшой ликбез. Сделаю более явную справку по модулям.
self_
> - неплохо бы сразу выбирать функцию "движение", при автовыборе юнита.
Не первый раз вижу это предложение, наверное и правда стоит сделать автовыбор. Просто если игрок хочет сначала сделать действие, то ему придётся выйти назад в начальное меню.
self_
> - подводя мышку к краю экрана интуитивно ожидается, что экран начнёт смещаться,
> но этого не происходит.
На это тоже обращали внимание. Хм, может и правда стоит реализовать.
self_
> Графоний:
Всё принял к сведению.
self_
> - возможно слишком много эмоций в самом начале в брифе. Мы не знаем этих людей,
> и нам пока не интересны их картонные поначалу переживания. Достаточно было
> сказать, что мол тётенька обратила на меня внимание, потом мол разберемся.
Да возможно. Буду ещё корректировать записи в журнале, самому не всё нравится.
self_
> - сюжетные брифы лучше встраивать прямо в игровой процесс, всё же не rpg, чтоб
> читать в отрыве от геймплея)
В журнале описывается всё что происходит, так сказать, за кадром. Основные задачи обычно дублируются в небольших брифингах в начале миссии.
self_
> Озвучка конечно не очень)
Уже выпилил всю озвучку кроме юнитов. Она задумывалась как временная для тестирования механик диалогов.
self_
> Будет время, попробую осилить вторую миссию:)
Было бы круто! Там лучше по стелсу проходить, не агрить всех подряд и уничтожить ретранслятор иначе все враги на карте приплывут защищать базу. ))

#78
13:38, 16 окт. 2020

Cpt. Adamov

Так задумано, за один ход юнит может один раз переместиться и один раз выполнить действие.

Это почти правильно) но я бы перефразировал - за один ход юнит может израсходовать все возможные очки передвижения. но никак не за 1 клик.
для этого есть зонды с большим обзором и большим запасом хода.

Толку от большого запаса хода, если ты кликнул в одну соседнюю клетку, и уже назад убежать не сможешь?) Хотя изначально у тебя рисуется клеток 7. Где ещё запас из 6 клеток большого хода?)
Вот тебе пример:
я осторожный игрок и иду в разведку зондом и двигаюсь всего на 1 клетку, вперед. Внезапно появляется противник. Не беда! Я знаю, что у меня в запасе еще много клеток, ведь у зонда большой запас хода. Но что такое? Случается непонятное - после того как зонд переместился на 1 клетку - дальше я ходить не могу. Но я ведь не завершал цикл передвижения! не стрелял, не применял спец навыков - я всё еще хочу передвигать зонд с большим запасом хода, и разведав местность - свалить в безопасную зону например. но за 1 клик это невозможно!
У юнита есть масса

Не очевидно, даже если масса указана(не обратил внимания). Хотя это не критично. но всё же хочется понимать, и видеть причинно-следственную связь, чтобы лучше контролировать процесс.

Удачи!

#79
16:52, 16 окт. 2020

self_
> я осторожный игрок и иду в разведку зондом и двигаюсь всего на 1 клетку,
> вперед. Внезапно появляется противник.
Возможно надо просто увеличить зонду обзор, тогда он сможет заметить противника раньше. Или же оставить как есть и искать в контейнерах улучшения на увеличение обзора (как и задумано). Ещё есть мысль добавить в качестве модуля сонар, который будет обнаруживать все цели в определённом радиусе. Подумаю над этим.
self_
> Не очевидно, даже если масса указана(не обратил внимания). Хотя это не
> критично. но всё же хочется понимать, и видеть причинно-следственную связь,
> чтобы лучше контролировать процесс.
Добавлю разъяснение этого момента в обучение.
self_
> Удачи!
Спасибо =))

#80
20:46, 16 окт. 2020

Ещё хотел добавить, что не хватает элементов окружения дающих/ворующих тактическое преимущество - пещеры, туннели, какие нибудь водовороты, течения, водоросли, обломки и пр.. Пространство пустовато.

#81
22:13, 16 окт. 2020

self_
> Ещё хотел добавить, что не хватает элементов окружения дающих/ворующих
> тактическое преимущество - пещеры, туннели, какие нибудь водовороты, течения,
> водоросли, обломки и пр.. Пространство пустовато.
Это всё было в планах. Но пока решил отказаться, чтобы не затягивать разработку. Вероятно после релиза, если игрокам игра зайдёт то добавлю подобные механики в обновлениях.

#82
22:03, 18 окт. 2020

Обновил главное меню игры. Теперь фон не статичный. Новые меню игровых режимов и выбор уровня сложности.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#83
3:09, 19 окт. 2020

Cpt. Adamov
> Ещё есть мысль добавить в качестве модуля сонар, который будет обнаруживать все
> цели в определённом радиусе.
Записал тест сонара. Пока ещё не решил будет ли он доступен для любого юнита или же будет уникальным модулем для исследовательской подлодки по аналогии с Носителем и Эсминцем.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#84
13:36, 19 окт. 2020

Cpt. Adamov
> Теперь фон не статичный.
кстати да, забыл сказать, что пустовато было без динамики)

Как выводишь интерференционные следы от волн на дне? это шейдер? Если можешь, скинь мне пожалуйста в личку текстуру и шейдер.

#85
16:52, 19 окт. 2020

self_
> Как выводишь интерференционные следы от волн на дне? это шейдер? Если можешь,
> скинь мне пожалуйста в личку текстуру и шейдер.
Это обычный direction light с меняющейся каждый кадр куки текстурой. Скинул в личку архив с текстурами и скриптом.

#86
17:11, 19 окт. 2020

Cpt. Adamov
Очень крутой проект. А сколько человек в команде? Моделлеры, кодеры? Неужели один делаешь?

#87
18:13, 19 окт. 2020

UncleMike
> Очень крутой проект. А сколько человек в команде? Моделлеры, кодеры? Неужели
> один делаешь?
Спасибо. )) Графика в основном из ассет-стора. С музыкой немного помогли. А в остальном всё делаю один.

#88
0:23, 20 окт. 2020

Cpt. Adamov
> А в остальном всё делаю один.
О я понимаю, как трудно пилить проект в одиночку... Респект и удачи! )

#89
12:16, 20 окт. 2020

Красиво!
Вечером скачаю, попробую.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПроектыФорумОцените