Войти
ПроектыФорумОцените

Я разрабатываю игру уже более 3-х лет и сегодня я, наконец-то, могу показать свою уникальную систему прицеливания. (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 510 Следующая »
#30
(Правка: 20:16) 20:13, 24 фев. 2020

cubrman

Вся идея данной игры в том, чтобы заставить игрока заново учиться стрелять (или играть), как я уже говорил, есть игроки, которые получают кайф от подобного.

О_о  а зачем? ну то есть со стороны это выглядит так:
я хочу заставить человека заново учится ходить... и для этого, в моих правилах, человек должен на полусогнутых ходить задом на перед!... потому что это уникальный способ передвижения, и главное  не так как все делают!. Я уже говорил, есть люди, которые получают кайф от подобного.

#31
20:46, 24 фев. 2020

Тут наверное надо самому поиграть, чтобы почувствовать это, по видео совершенно не ясно. Вполне можно себе представить, что стрельба интересная.

А вот с камерой действительно надо что-то делать, очень, очень тяжело на это смотреть, меня после нескольких минут начало мутить.

#32
21:55, 24 фев. 2020

ychebotaev
> А по-моему, круто. Свежо — точно.


Спасибо за развернутый комментарий, отвечу по пунктам:

ychebotaev
> И там это работает так, что удобнее целиться «за спину» противникам — то есть,
> если пытаться навести курсор буквально на противника, это не очень хорошо
> работает. Но потом, если освоиться, можно попадать даже из ракетницы (ракета
> летит медленно) или крюком (тоже не быстро) по противнику.
>
> Здесь тот факт, что прицел как бы получается всегда перед противником, это
> сбивает с толку.


В Treeworld система, как по мне, более неудобная. Я в таких играх постоянно теряю курсор мыши. Я даже специально ставлю ПО, которое делает курсор гигантским, чтобы я его не терял. Когда теряешь курсор, ты можешь развернуться на 180 градусов и просто дизориентироваться.

Моя система предназначена специально, чтобы бороться с этим - при движении мышью, камера всегда вращается стабильно, вместе с прицелом - точно как в стандартном ФПС. Что создает совершенно другое ощущение прицела нежели в Treeworld или Helldivers/Alien Swarm/типичном twin stick shooter.

ychebotaev
> Я могу мысленно провести линию от персонажа до прицела, но продлить линию от
> прицела дальше — уже сложнее.

Так задумано. Большинство пушек в видео - пушки ближней дистанции. Из них по дизайну сложно попадать издалека. Снайперка (5:30) - оружие средней дистанции, там прицел другой. Далее будут добавлены пушки дальней дистанции - из них попадать будет легче всего.

ychebotaev
> Ну, и, конечно, нужно делать еще визуализацию попадания. При попадании на
> прицеле должны на мгновение появляться четыре диагональных черточки в
> дополнение к ортогональным.

Не уверен, что подобное нужно в моей игре - тут, все таки, не Battlefield, где противники бывают в километре от тебя - достаточно посмотреть на кровь, вылетающую из врага. Я всегда чувствую, когда попал, а когда - нет. Мой принцып - минимум UI. Я добавляю такие вещи, только когда без них нельзя.

Если хочешь попробовать игру - свяжись со мной в дискорде (cubrman#5382) или напиши на мыло () и я тебя позову, когда буду банду собирать в след. раз.

#33
21:56, 24 фев. 2020

arte_de_mort
> А вот с камерой действительно надо что-то делать, очень, очень тяжело на это
> смотреть, меня после нескольких минут начало мутить.

Это нормально, многие игроки просто не выдерживают такой темп. Ты - один из них.

#34
21:59, 24 фев. 2020

Как я понял, персонаж умеет стрелять только в одной плоскости.
Залоченный в позиции прицел превращается привычный твин-стик шутан в поломанный TPS. Дрибблинг камеры очень раздражает.

#35
22:00, 24 фев. 2020

cubrman
  Выглядит неплохо = отполировано, но вся эта тематика зомби достаточно вторична

#36
22:04, 24 фев. 2020

cubrman

Это нормально, многие игроки просто не выдерживают такой темп. Ты - один из них.

нормально это когда многим нормально и только паре человек неудобно, не нормально когда всем ненормально и только паре человек норм...
#37
22:18, 24 фев. 2020

mega_otec
> Выглядит неплохо = отполировано, но вся эта тематика зомби достаточно вторична

где ты увидел зомби?

#38
22:21, 24 фев. 2020

Johnny Wild
> Залоченный в позиции прицел превращается привычный твин-стик шутан в поломанный
> TPS.

В отличии от привычных twin stick shooters, Игра позволяет игрокам целится врагам в голову или ноги в ЛЮБОЙ ситуации. В привычных twin stick shooters, если враг вверху - ему можно целиться только в яйца.

Моя система превращает привычный twin stick shooter в полноценный FPS с уникальной механикой стрельбы, в котором игроки будут не просто "как всегда стрелять во врагов" но и параллельно учиться играть по-новому.

#39
23:36, 24 фев. 2020

cubrman
> В отличии от привычных twin stick shooters, Игра позволяет игрокам целится
> врагам в голову или ноги в ЛЮБОЙ ситуации. В привычных twin stick shooters,
> если враг вверху - ему можно целиться только в яйца.
Я и спросил - как происходит прицеливание? Коллизия по мешу врагов?
P.S. про стрельбу в яйца не понял. У вас это фетиш какой-то?

#40
(Правка: 23:47) 23:47, 24 фев. 2020

Johnny Wild

P.S. про стрельбу в яйца не понял. У вас это фетиш какой-то?

да, в заголовке ж даже написано что это  "уникальная система прицеливания"
#41
(Правка: 0:41) 0:39, 25 фев. 2020

Я один ждал пока чувак запрыгнет в авто и начнется GTA?)
...
Динамика игры выше всяких похвал.
Единственное как оценивать систему стрельбы по видео, я так и не дотукал) Это надо же щупать, чтоль.

#42
(Правка: 0:42) 0:42, 25 фев. 2020

Johnny Wild
> про стрельбу в яйца не понял
Это нормально. Есть игроки, которым нравится это. Тестирование на людях, которым нравится целиться в яйца, показало, что они довольно быстро привыкают к моей системе стрельбы, которой не было ещё ни в одной игре. Просто ты не один из них.

#43
0:57, 25 фев. 2020

Zamir
> Динамика игры выше всяких похвал.

Спасибо.

Zamir
> Единственное как оценивать систему стрельбы по видео, я так и не дотукал) Это
> надо же щупать, чтоль.

Завтра в 21:00 по Москве коллективный сеанс щупания игры. Добавь меня в Discord (cubrman#5382) либо кинь мне письмо () и я вышлю тебе билд.

#44
1:02, 25 фев. 2020

Johnny Wild
> Я и спросил - как происходит прицеливание? Коллизия по мешу врагов?

Сначала проверяю есть ли враги на пути у пули в 2д плоскости. Если враги есть - проверяю может ли пуля попасть во врага в 3д. Если может - попадание произошло. Если попадание происходит сразу в несколько частей тела - приоритет у самых уязвимых частей (пример: голова вместо корпуса)

Если на пути у 2д пули нет врагов - пуля просто летит по 3д траектории.

Johnny Wild
> P.S. про стрельбу в яйца не понял. У вас это фетиш какой-то?

В играх twin stick shooter невозможно стрелять врагам в какие-либо части тела. Можно стрелять только во врага целиком. Есть отдельные виды twin stick shooters, в которых можно указывать, куда стрелять с помощью курсора мыши - там можно стрелять в уязвимые места, но такие системы очень неудобные. В моей системе можно стрелять в голову в любых ситуациях безо всяких неудобств.

Страницы: 1 2 3 4 510 Следующая »
ПроектыФорумОцените