Войти
ПроектыФорумОцените

Я разрабатываю игру уже более 3-х лет и сегодня я, наконец-то, могу показать свою уникальную систему прицеливания. (4 стр)

Страницы: 13 4 5 610 Следующая »
#45
1:04, 25 фев. 2020

ychebotaev
> А мне-то есть смысл участвовать? Под Mac билд будет?

Скорее всего завтра нет. Но я попробую это сделать в будущем (может на этой или следующей неделе). Свяжитесь со мной в дискорде или по мылу, чтобы я не искал Вас по форуму.


#46
1:40, 25 фев. 2020

cubrman
> Это нормально, многие игроки просто не выдерживают такой темп. Ты - один из
> них.
Дело совершенно не в темпе игры. Практически ортографическая, и постоянно поворачивающаяся (и подёргивающаяся) камера - это крайне ненатурально.

За счёт криво настроенной камеры срезать 95% игроков, которым игра потенциально интересна - ну такое :)

#47
1:49, 25 фев. 2020

arte_de_mort
> За счёт криво настроенной камеры срезать 95% игроков, которым игра потенциально
> интересна - ну такое :)

никто из нас не может видеть будущее :). Если же ты хочешь сказать, что я рискую, то в этом и весь смысл инди гемдева.

#48
3:03, 25 фев. 2020

Мне понравилось, но да, играть я в это наверное не стану. И не только не стану, но и не смогу. Хотя если камеру отвязать от курсора и сделать плавно догоняющей его, будет лучше.

Можно маркетировать как первый в мире 2nd person shooter - может зайти на безумии.

#49
4:33, 25 фев. 2020

jaguard
> Можно маркетировать как первый в мире 2nd person shooter - может зайти на
> безумии.
А вот то уже мощная идея. Это сработает.

#50
9:54, 25 фев. 2020

Очень странное решение вращать всю сцену под персонажем вместе с камерой при движении мышкой.
Но ракурс камеры понравился, выглядит как камера с вертолета из американского ТВ, когда ловят преступников и т.п.
Может стоит отвязать ее от мышки и добавить скорости/ускорения, чтобы камера сама чуть запаздывая докручивала до нужного угла.

#51
(Правка: 10:25) 10:18, 25 фев. 2020

Yonnji
kekkekeke | Я разрабатываю игру уже более 3-х лет и сегодня я, наконец-то, могу показать свою уникальную систему прицеливания.

> чтобы камера сама чуть запаздывая докручивала до нужного угла
Насколько я понял, фишка в том, что ты можешь стрелять только строго горизонтально, а при таком ракурсе враги всегда нарисованы почти вертикально в плоскости экрана. И получается, что при небольших смещениях ты можешь целиться в ноги или голову.

Легко видеть, что если разрешить стрелять под другими углами, то эффект пропадает: если вести линию вертикально в 2D, то мы всегда попадаем либо в ноги (прицел вверх), либо в голову (прицел вниз). То самое "целится в яйца", которое пытался артикулировать топикстартер.

Такой вот упоротый микс, когда мы вращаем пространство в горизонтальной плоскости мира, но целимся по прямой в плоскости экрана с учётом перспективных искажений. Так что камеру нельзя отвязывать от прицела — ракурс камеры непосредственно влияет на траекторию пули.

#52
10:33, 25 фев. 2020
Насколько я понял, фишка в том, что ты можешь стрелять только строго горизонтально, а при таком ракурсе враги всегда нарисованы почти вертикально в плоскости экрана. И получается, что при небольших смещениях ты можешь целиться в ноги или голову.

Прикольно, пришлось пересмотреть видео чтобы понять. Получается мы разворачиваем пространство так чтобы получилась проекция как в платформерах с видом сбоку. Здорово если никто такого еще не делал.

Но все равно с камерой есть неприятные моменты, либо это фпс лаги, либо отдача от выстрелов или попаданий по игроку, когда у тебя весь мир дрожит и мелькает перед глазами. С этим стоит поработать, либо вообще убрать, либо сделать более плавным.

#53
(Правка: 11:16) 10:52, 25 фев. 2020

немного оффтопик, но: я делал такую же систему прицеливания ещё раньше (только взгляд был направлен вверх).
можно глянуть в демке, если есть большое желание

+ ссылка_на_zip

#54
13:13, 25 фев. 2020

Alprog

Спасибо за детальный анализ, все абсолютно верно.

#55
(Правка: 13:22) 13:19, 25 фев. 2020

soflot
> немного оффтопик, но: я делал такую же систему прицеливания ещё раньше (только
> взгляд был направлен вверх)

Я долго играл в Seal Hunter и очень хотел сделать из нее игру по-серьезнее (типо с "прохождением") но все, что у меня получалось придумать это игры типа Dead Pixels.

Идея создания данной системы стрельбы пришла мне в голову года 3,5 назад, когда я увидел игру Excubitor. В Excubitor игрок управляет вертолетом, которые летает снизу вверх и стреляет по такой же траектории.
Как я уже говорил, стреляя снизу вверх невозможно целиться в уязвимые места и Excubitor решал эту проблему добавляя возможность использовать курсор мыши для прицеливания. С моей точки зрения это очень не удобно, вот и я оставил систему ориентации Seal Hunter, добавив возможность вращать мир вокруг игрока из Excubitor.

#56
(Правка: 13:36) 13:35, 25 фев. 2020

Yonnji
> Но все равно с камерой есть неприятные моменты, либо это фпс лаги, либо отдача
> от выстрелов или попаданий по игроку, когда у тебя весь мир дрожит и мелькает
> перед глазами. С этим стоит поработать, либо вообще убрать, либо сделать более
> плавным.

Пожалуйста скажи время видео, где начинаются проблемы.

#57
15:01, 25 фев. 2020

Alprog
Я уверен на 90%, что такое можно реализовать (то бишь стрельбу хоть по чему) в такой изометрии, в реалтайме, без сумасшедшего вращения камеры.

#58
17:05, 25 фев. 2020
На мой взгляд, на данный момент ни в одной другой игре нет подобной системы прицеливания

Я сделяль, только лучше.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Считаю, что для 20 минутного прототипа неплохо. Определяется высота полета пули и далее она испытывает коллизию с врагами. В зависимости от уровня высоты пули, ее урон разный. Если доработать этот крайне низкобюджетный вариант до нормального, то его можно применять не только в 3Д играх, но и в 2Д изометриях, полностью убирая необходимость извращать камеру.

Конечно, вы можете сказать, что это не то, и все будут целиться в голову легко. Но:
1. Враг не стоит на месте.
2. Хитбокс головы можно сделать крайне маленьким. А по дефолту пуля может лететь либо по ногам, либо на уровне тела. Я реализовал на уровне тела.
3. Особой разницы между дрочкой горизонтали с помощью кнопок или же пиксельхантингом я не вижу.

Поэтому считаю что моя реализация минимум в 2 раза уникальнее, и она реализована во вдвоем меньшем количестве игр, вотъ.

#59
17:16, 25 фев. 2020

Incvisitor

А теперь для геймпада.

Страницы: 13 4 5 610 Следующая »
ПроектыФорумОцените