Войти
ПроектыФорумОцените

Я разрабатываю игру уже более 3-х лет и сегодня я, наконец-то, могу показать свою уникальную систему прицеливания. (8 стр)

Страницы: 15 6 7 8 9 10 Следующая »
#105
(Правка: 13:08) 13:00, 3 мар. 2020

Ducat
> О, я и не знал (или забыл), что у тебя от меня подгорает :)
Всего лишь сообщил автору что это может быть большой ошибкой отдавать свой незаконченный продукт на такое тестирование.
Чтобы подгорало нужно твои видосы смотреть регулярно, мне всего нескольких хватило чтобы оценить уровень.Оценивать игры это не твоё.

cubrman, ютуберам которые будут обсирать лучше не давать свою игру до релиза или до того как она готова геймплейно.
Делай закрытый тест.
У тебя в игре звук интересный, возможно стоит скооперироваться с теми кто занимается звуком чтобы они его оценили, здесь даже ютуберы пойдут если не полезут в обсуждение механик.


#106
13:58, 3 мар. 2020

cubrman
Поддерживаю большинство что система(?!!) прицеливания предельно некомфортна. Я думаю причина в том, что слишком большая разница в угловых скоростях на краях экрана. Думаю должно помочь смазыванье картинки слева, что бы ограничить радиус четкости.
Но лично я бы, просто двигал камеру так что бы персонаж оказывался бы с краю экрана вместо того, что бы крутить камеру по оси Y.
Кроме того, это же динамический шутер? В нем должно быть важно не только то что происходит спереди, но и то что происходит сзади. Ограничивая поле обзора позади персонажа, вы рискуете поджечь пукан игрока.

#107
14:17, 3 мар. 2020

sledo
> Кроме того, это же динамический шутер? В нем должно быть важно не только то что
> происходит спереди, но и то что происходит сзади. Ограничивая поле обзора
> позади персонажа, вы рискуете поджечь пукан игрока.

Ты в фпс играл? Там вооще не видно, что сзади происходит. Бедные геймеры плачут каждый раз, когда Battlefield запускают.

#108
14:22, 3 мар. 2020

sledo
> Я думаю причина в том
когда прицеливаешь противника=концентрация в точке противника. как он,куда движется,и тд.. чтоб загасить противника а самому остаться и двигаться далее по gameplay процессу гейма.
cubrman
> Попробуйте смотреть видео, глядя только на аватар игрока и лишь периферическим
> зрением глядя туда, куда он стреляет
сделали вот так.=концентрация в точку игрока. в то время как периферия зрения не увидит действия противника и противник загасит игрока.заранее проигрышная ситуация,финиш.
получается способ наоборот=большая вероятность что игрока будут гасить.
в то время как делают обычно=игрок должен гасить противников чтоб двигаться далее по гейму.

#109
14:37, 3 мар. 2020

cubrman
> Ты в фпс играл?
Не только играл, но даже знаю что это, какие механики там и почему именно такие механики там.

#110
(Правка: 15:14) 15:13, 3 мар. 2020

Rikk
> сделали вот так.=концентрация в точку игрока. в то время как периферия зрения
> не увидит действия противника и противник загасит игрока.заранее проигрышная
> ситуация,финиш.

Данный совет давался исключительно в целях попробовать облегчить ПРОСМОТР ВИДЕО людям со слабым вестибюлярным аппаратом. Я уже не раз говорил в этом форуме - игра не вызывает головокружений непосредственно у игроков, перестаньте на этом циклится. Как только человек начинает играть, он привыкает к вращающемуся миру очень быстро. А уже где-то через пол часа начинает в голову попадать на весь экран без прицела - это не так сложно как кажется.

#111
15:26, 3 мар. 2020

cubrman
> привыкает
Ага. Проблюётесь пару раз и привыкнете)
Просто сделайте эту Вашу "уникальную систему прицеливания" опцией в меню.
По исполнению - проект качественный.
Зачем сокращать себе аудиторию.

#112
15:42, 3 мар. 2020

mim2002
> Зачем сокращать себе аудиторию.

Зачем вообще делать что-то новое, если можно брать РПГ-мейкер, менять текстуры и так штамповать "новые игры".

#113
15:42, 3 мар. 2020

Возможно кто-то уже высказывался, но мне видится стоит попробовать чтобы прицел бегал за мышкой, а дистанция от прицела до ГГ отслеживалась и на этой калькуляции камера отдаляется/ приближается к ГГ. Получается ведешь курсор к краю экрана и ГГ тоже уезжает к противоположному краю, но зато дистанция видимости максимально удлиняется пока ГГ и курсор не упрется в свой край.

#114
15:47, 3 мар. 2020

i4ugui
> Возможно кто-то уже высказывался, но мне видится стоит попробовать чтобы прицел
> бегал за мышкой, а дистанция от прицела до ГГ отслеживалась и на этой
> калькуляции камера отдаляется/ приближается к ГГ. Получается ведешь курсор к
> краю экрана и ГГ тоже уезжает к противоположному краю, но зато дистанция
> видимости максимально удлиняется пока ГГ и курсор не упрется в свой край.

уже есть игры, которые такое практикуют (running with rifles, alien shooter). Я в них играл - мне не нравиться такое управление.

#115
(Правка: 18:30) 18:29, 3 мар. 2020

cubrman
Динамика у игры хорошая, звуки вроде тоже, я понимаю что все вкусные геймплеи разобраны давно, но прицел только в центре для такого вида камеры, ну только время покажет был ты прав или нет, могут не принять только из за управления, в конечном счете ты автор и тебе решать оставить ли как есть или попробовать что-то поменять. Судя по тому что я вижу и что силы тебе позволяют может стоит реализовать опциональный дуализм управления т.к. геймплей вроде не завязан на центральном прицеле, понимаю если бы у тебя было переключение на лету в вид, как в battletoads первый босс, в которого камни кидают, но вроде нет, а негатива вроде собрал ты прилично. В общем конечно решение за тобой, как говорится "Ты ковбой, ты и прыгай"

#116
19:08, 3 мар. 2020

i4ugui
> Судя по тому что я вижу и что силы тебе позволяют может стоит реализовать
> опциональный дуализм управления т.к. геймплей вроде не завязан на центральном
> прицеле

геймплей завязан на системе прицеливания. Моя система позволяет целиться в голову - на этом будет построена вся игра (мало патронов, попадания в голову наносят четырехкратный урон). Единственная система для игор с видом сверху, где можно целиться в голову, это та, о которой ты раньше говорил - running with rifles, но она очень не удобная.

#117
(Правка: 19:12) 19:11, 3 мар. 2020

cubrman
> Единственная система для игор с видом сверху, где можно целиться в голову,
Jagged Alliance2 1998 700Mb один СD-диск

#118
19:18, 3 мар. 2020

Rikk

чел, ей Богу, посмотри видео, моя игра в реальном времени.

#119
(Правка: 19:25) 19:22, 3 мар. 2020

cubrman
Ладно я сделаю последнюю попытку, если ресурсы позволяют сделай управление про какое я тебе сказал, подгони его под динамику игры, ну там больше или меньше пусть делается mouse sens и все такое и дай поиграть не себе, а тестерам, устрой плейтесты, возьми людей тех кто уже играл со старой системой и кто ни разу не играл, собери отзывы. Ты же понимаешь что ты делаешь игру не для себя, а для какой-то аудитории, и тут стоит принимать взвешенное решение на основе всех отзывов.
З.Ы, кто то тут уже писал про попадния в голову и прицеливания когда голова 2 пиксела, ну то такое себе.
А с тем управлением, что я сказал, можно даже на какую нить кнопку опцию zoom поставить и тогда твои прицеливания в голову станут более-менее играбельными, такой зум уже тоже где-то был наверняка. Т.е zoom подвержена только часть прицела, он как бы превращается в мини лупу.
Но как я и говорил решать только тебе. Я все сказал. Удачи.

Страницы: 15 6 7 8 9 10 Следующая »
ПроектыФорумОцените