Jeaniro
спасибо, Здорово смотрится!
по просьбе постараюсь сделать описание что планируются в проекте на данный момент, и как мы видим развитие проекта
тут есть ранний концепт документ, но я его не обновлял с тех пор все руки не как не дойдут :) но в общих чертах думаю вполне можно ознакомиться, ниже опишу своими словами
https://drive.google.com/open?id=1M-qai5UcFuGdb1P0YRe55IUNFuvF6HHl8kPeo03ejYc
Конфликт
Расы
Прокачка
Артефакты
Город
Крафт
Активности на карте
Игровые цели
Mr.mouse
Вот, это все надо бы в нуль-пост) Хорошо бы еще какие-то гифки\видео с текущим состоянием геймплея кроме боевки.
Звучит все довольно интересно, напомнило еще немного Thea. Нравится необычный лор\расы.
Правда, огненные лисы будут неизбежно ассоциироваться с браузером, мне кажется, лучше дать им другое имя.
А так успехов :)
Выглядит приятно. Стиль люст понравился. У многих пошаговых игр две основные проблемы, недостаток в динамике и простые скучные бои. Интригует как вы их решите )
Jeaniro
спасибо :)
Skylordy
по боевке проше ответить, на дней мы дольше работаем, унас планируется как минимум 15 классов героев с учетом нищих рас, все они будут доступны для набора в отряд, при условии если отношения хорошие с другими народами, у каждого такова класса есть свои уникальные способности и особенности, это позволит экспериментировать с тактикой боя при разном их сочетании, также артефакты дадут возможность поэкспериментировать с героями, это тоже отрывает новые билды и тактики, + будет небольшая примесь кки во время боя с игральными картами.
насчет динами, ну да тут еще есть над чем подумать)
новые анимашки :) тут более законченные варианты скилов и подсветку для зоны влияния способностей добавили
Для всплывающего текста уроном нужна плашка (например она белая а текст черный, или наоборот), ну или его крупнее на 50%. Светло-зеленый плоховато читается, да еще и на фоне травы.
Бои, если гифка +- отображает их темп, будут скучноваты. Возможно стоит сделать более быстрые удары, а когда бьет враг (как в Саус Парке) добавить возможность тайминговать нажатия на атакуемом вашем персонаже ЛКМ чтобы активировать защитную стойку (если попал в тайминг) и уменьшать получаемый от этого удара урон (или блокировать вообще, или сделать % блока в зависимости от идеальности тайминга нажатия). Подобные тайминго-блоки также дадут доп простор для набрасывания на ГГ более крупных толп врагов.
В Вашей схеме атаки:
"клик на врага" - "задержка" - "анимация удара появившимся мечом (оч. медленная кстати)" - "задержка" - "подергивание атакуемого врага" - "задержка" - "всплывающий урон" - первая задержка не нужна вообще, остальные лучше сделать не более 0,3-0,5 сек - это очень прибавит к динамике, и сделает ощущение удара более мясным, а не чисто схематическим.
угу учтем, сейчас вряд ли будем уделять этому аспекту много времени, хочется добавить побольше новых фич, а уже на стадии шлифовки будем все тестировать, балансить, думаю как будет более рабочий вариант, мы скинем демку потестировать.
не давно кстати обсуждали вариант отказаться от использования скилов с нажатиями на кнопку для активации, а сделать активацию способностей при определенных событиях, как бы разделить скилы на обычный удар и уникальные спец приемы героя, которые не требуют активации, и сделать больше упор на стратегию боя и элементы карточной игры как в кки, к примеру все герои изначально будут виде карт, при броске карты с героем на поле боя он превращается в фигурку и срабатывает определенная спец способность, или к примеру если героя окружили он может впасть в ярость, какие то скилы могут просто падать обратно в руку виде карт, на подобии масс хила скажем, не знаю что насколько это удачная идея правда) но решили пока что не экспериментировать
Mr.mouse
> сейчас вряд ли будем уделять этому аспекту много времени
Не затягивайте. Вам об этом писали не раз и не только я))
Это и так распространенная "болезнь" пошаговок - медлительность вводящая в сон, а тут данный аспект во всей красе. Лучше сразу подкрутить и сделать демку где сразу загружается бой с рандомными 2-3 мобами, если по ощущению будет динамично - люди подтянутся в вишлисты (или куда там).
Но я вижу (из опыта игры) динамичность именно в виде Саус Парковой механики (просто немного играл в пошаговки именно по причине выше), где пошаговость таймингами разбавлена. И не только на защиту. Например по мере влива урона в ГГ у него включается ярость, и если попадать после атаки врага в контр тайминг то герой с Яростью наносит как бы доп удар в ответку. И после N ответок ярость уходит. Что-то в таком стиле.
Активируемые скилы в виде карт в "руке" игрока в углу экрана это неплохая идея. Типа в заглавии карты иконка перса который может его применить (или спец-символ если все могут), а на самой карте описание. Таким образом в ситуации "при окружении есть шанс на ярость" - карта ярости добавляется к руку, и ее можно применить вместе/вместо атаки на моба, чтоб персонаж хлопнул его в 2x урона и/или застанил и тд и тп.
Я вставлю свои субъективные 5 копеек)
1. Графика выглядит блекло, контраста не хватает, как будто все за серым фильтром. Особенно это бросается в глаза после прямого сравнения с cat quest. Я говорю именно про контраст, а не выбор цветовой палитры. Если бы не белая голова барсука, то он бы полностью слился с задним фоном коричневой земли, хоть черный контур фигуркам персонажей делай. Сама же рисовка хорошая.
2. Было бы гораздо лучше добавить хотя бы одну картинку выпада персонажа при атаке, чем эти эффекты мечей и зубов. Все слишком статичное.
3. Не знаю, думали ли вы над перемещением, но может попробовать движение в виде прыжков по клеткам?
4. Всплывающему тексту урона надо добавить контур, чтобы он был читаемым на любом фоне, но наверное и сами знаете и просто не до этого пока
В целом видно что намечается добротная игра. Художник молодец :)
antonskv
ага я передам художнику учтем, спасибо
Не знаю, думали ли вы над перемещением, но может попробовать движение в виде прыжков по клеткам?
блин да в точку) как раз думали про прыжки, сними будет удобнее быстрее и меньше мороки с поисками путей
Mr.mouse
Не, я не совсем то имел ввиду про прыжки, не сразу прыгать в конечную точку. Путь надо искать все равно, но перемещаться не плавно, а пропрыгать все клетки.
Как в Battle Brothers.
Mr.mouse
> новые анимашки :) тут более законченные варианты скилов и подсветку для зоны
> влияния способностей добавили
видосы с ютуба быстрее смотрятся, нежели ждать пока gif'ки прожрутся браузером
Привет! решил скинуть показать чего добились по боевой системе , еще много технических проблем, которые нам предстоит решить, есть проблемы с ии и балансом, также по UI нужно работать, и эффектами, по прошлым замечание, что то подправили что то насупили еще, возможно в другой раз, некоторые анимации сделали быстрее, добавили прыжки.
темнимее скидываю что выходит у нас на данный момент
Тема в архиве.