Войти
ПроектыФорумОцените

I, Dracula: Genesis (пиксельный шутеророгалик)- ВЫШЛО (4 стр)

Страницы: 13 4 5 624 Следующая »
#45
(Правка: 3:53) 3:07, 17 мар. 2020

jaguard
> Да, можно в консоли набрать save/load. И revive чтобы ожить.
офигеть! я думал никогда больше не увижу игру с мгновенной загрузкой! :')

load ломается если закрыть игру и зайти снова - транспортные "дорожки" пропадают.
о! интересно как. Если при загрузке такой битой игры, пойти и утопиться (все противники всё-равно убиты), то при кнопке "Restart" игра вылетает.

Нужен ли save-файл для отладки?

jaguard
> Лечения радиации мало пока... и есть пара предметов, которые скорее всего не попадутся
вот это?
Изображение
у героя радиации не было, и бутылка не "бралась"
и вообще у эльфа с честным 0м здоровья, иммунитет к аптечкам :)

#46
4:33, 17 мар. 2020

jaguard
> Из главного выходить куда? Из игры?
> Не очень понял оба момента.
одно нажатие должно открывать главное меню, второе — закрывать (то есть выходить обратно в игру). у тебя сейчас одно нажатие открывает инвентарь, второе — выходит в меню, третье — не делает ничего.

> Тут хотелось бы тоже поподробнее, что конкретно имеется в виду. У мышки нет "смуфинга", используются сырые координаты. Смуфинг есть у камеры, но это чтобы не менялось резко при верчении мышки. Хотя я его поднял в 2 раза относительно того, который был последние 2 года - и он кстати настраивается, первых два параметра в options->gameplay.
значит, возможно, дело в том, что ты не используешь аппаратный курсор, а рендеришь его там, где он был последний кадр. учти, что люди заморачиваются с аппаратным курсором не просто так — в шутерах очень важно, чтобы указатель показывал туда, где он находится, а не там, где он находился когда-то там в прошлом. чтобы увидеть, насколько большой может быть разница, не отключай отображение аппаратного курсора и посмотри, как сильно они могут разойтись с твоим игровым курсором.

> Насчет колеса - сделано специально, но сейчас отключил задержку. Первоначально не хотелось чтобы ты резким движением промахивался мимо нужного, но теперь вижу что да, в результате ты до нужного оружия в списке из 4 будет полдня крутить. Как оно вообще в шутерах обычно сделано?
анрил скроллит 10 пушек без задержек. вообще не знаю, кто колесом пользуется, я пользовался только потому что нельзя пушки на нормальные кнопки забайндить.

> Rejuvenator (Gain 1HP when using this weapon)
> Вообще это абилка под спешл оружие, т.е. которым особо лечиться не получится, т.к. энергии не бесконечно. Если он тебе выпал как обычный, то это либо бага, либо ты превратил спешл оружие в обычное. Это умеет делать, кажется, какой-то предмет, но какой-то я не помню :).
мне он выпал на спешл пушке, которая тратит 0 маны (кидает какие-то бумеранги, которые станят). за весь ран я себе им отхилил, наверное, несколько тысяч хп, лол.

> Хм, как вылезают? Вроде энкаунтер в котором камера приближается (это ведь активационная станция специальная, типа радара?) не дает врагам находиться вне экрана.
в любой игре с перспективой есть проблема, что ты вверх относительно героя видишь больше площадь, чем вниз. поэтому если ты используешь просто круг чего-то вокруг героя, то низ круга всегда будет хуже виден, чем верх. вот там какой-то моб был у нижнего края экрана. энивей, в игре, где постоянно хочется отдалить камеру, насильно ставить её ещё ближе мне кажется не очень хорошей идеей.

> Вообще это стандартная история, если камеру слишком отдалить, то ты видишь всех мобов и успеваешь на все среагировать. Игра становится легкой. Я изучал нуклеар трон и ганжеон - у них такая же "проблема", мобы любят стрелять из-за экрана.
мне кажется, здесь важный момент заключается в том, как долго каждый прожектайл моба находится на экране перед тем, как он в тебя попадает. в ганжене, например, прожектайлы в среднем достаточно медленные, что за время их пребывания на экране от них можно уворачиваться. у тебя сейчас прожектайлы настолько быстрые, что ты должен либо убивать мобов до того, как они их выпускают, либо страдать. у меня почти не получалось доджить, потому что прожектайлы быстрые, мобы часто находятся слишком быстро, а места для доджа почти никогда нет, поэтому попытки доджа меня постоянно выкидывали за уровень.

ещё, кстати, вспомнил релейтед — мили атака, вероятно, должна иметь визуальный индикатор, когда её можно триггерить, и радиус можно сделать повыше. потому что у меня почти никогда не получалось её триггерить, когда я хотел, и она сама триггерилась, когда меня окружали. вообще хочу больше мили, на этом можно сделать выгодное отличие от ганжена и трона, если у героя всегда будет доступна мили атака.

> Не хотелось засорять экран дополнительным прогрессбаром. Уже есть для патронов в магазине, т.е. будет два бара? Неудобно. Т.е. я и сам чувствую, что с ним мне было бы проще-лучше, но дилемма. Подумаем.
его, мне кажется, можно затолкать куда-нибудь в угол UI. например, тот же самый зелёный глаз на бабе можно сделать постепенно заполняющимся, а не просто огоньком. короче, важно просто чувствовать, с какой скоростью он восполняется, а не постоянно на него пялиться.

> Но вообще баланс сейчас построен так, чтобы ты не получал по перку каждый раз, иначе прокачаешься слишком быстро. Опять же, слоты оружия разлочиваются с левелапом, слишком быстро разлочишь.
ещё проблема — чем дальше я проходил, тем меньше слотов оружя использовал, потому что у меня было больше артефактов, которые позволяли поддерживать постоянный боезапас. под конец я автоматически генерил столько патронов, что стрелял только из одной пушки, на которую вешал все апгрейды (супер-шотган).

> Я думал на эту тему. Собирался открывать слоты пушек мета-валютой (или по прогрессу, после прохождения 3-его биома, например), чтобы по первости только два было, т.е. sidearm и еще одно. Но вот может и правда остальное тоже открывать не сразу, в частности активные скиллы? Special Weapon будет, без него скучно.
мне кажется, вполне имеет смысл открывать слоты через мета-прогресс. ещё идея, которую я хочу для ПоЕ 2 сделать — вместо того, чтобы использовать залоченные слоты на UI, можно сделать UI модульным, чтобы к нему приделывать новые слоты, когда они анлочатся. то есть ты стартуешь с очень простым UI и он становится сложнее с мета-прогрессом.

#47
15:34, 17 мар. 2020

Suslik
> одно нажатие должно открывать главное меню, второе — закрывать (то есть

А. Ну что-то такое планировалось, да, это более привычная система. Хотя лично мне текущий вариант удобнее, очень быстрый и практичный. Но для массовой популяции придется сделать привычным образом.


> значит, возможно, дело в том, что ты не используешь аппаратный курсор, а
> рендеришь его там, где он был последний кадр. учти, что люди заморачиваются с

Точно, не использую. Я как-то заметил, что курсор от мышки отстает, полез в гугол и с удивлением узнал, что единственный способ сделать аппаратный курсор - функции winapi, типа LoadCursor/SetCursor. Это мне несколько неудобно, особенно учитывая что при управлении с геймпада тоже нужен курсор.

В целом при стабильном 60 фпс он отстает незначительно, хотя бывают какие-то редкие специальные кейсы, когда он вдруг начинает сильнее отставать, что при этом происходит я не понял. Иногда воспроизводится усыплением компа в хибернейт.

> мне он выпал на спешл пушке, которая тратит 0 маны (кидает какие-то бумеранги,
> которые станят). за весь ран я себе им отхилил, наверное, несколько тысяч хп,
> лол.

А, ну в общем специальных пушек которые тратят 0 энергии - не бывает :). Я включил в билд прототипы, и у них не все настройки проставлены, в частности требования энергии. Поэтому вот такие кривые читерские штуки попадаются, да. Собираюсь это исправить и с бесплатным использованием пушки убрать.

> пребывания на экране от них можно уворачиваться. у тебя сейчас прожектайлы
> настолько быстрые, что ты должен либо убивать мобов до того, как они их
> выпускают, либо страдать. у меня почти не получалось доджить, потому что
> прожектайлы быстрые, мобы часто находятся слишком быстро, а места для доджа
> почти никогда нет, поэтому попытки доджа меня постоянно выкидывали за уровень.

Ага, ну все идет "нормально". Так и должно быть поначалу. Вообще-то мобов которые стреляют из-за экрана и очень быстрым проджейктайлом - их довольно мало. Может быть всего пара видов.
Но между прочим, я в твоем текущем билде добавил специальный экспериментальный зум (options->gameplay), сейчас я его уже убрал. Там он в минус тоже ставится, так что можешь поиграться с ним и выяснить, какой зум тебе комфортен. И вдруг ты его случайно уже поправил в большую сторону, и у тебя всё слишком крупное наоборот?

Кстати, еще верчением мышки на максимальном отдалении можно видеть дальше - так пробовал?

> ещё, кстати, вспомнил релейтед — мили атака, вероятно, должна иметь визуальный
> индикатор, когда её можно триггерить, и радиус можно сделать повыше. потому что

Тоже думал об этом. Может сделаем.

> вообще хочу больше мили, на этом можно
> сделать выгодное отличие от ганжена и трона, если у героя всегда будет доступна
> мили атака.

Да, это было бы неплохо, но тут проблема в том, что кнопок на отдельную мелишную атаку свободных нет - поэтому и добавленная такая странная, активируемая по той же самой кнопке. На мышке обе кнопки задействованы (клик колесом использовать не очень удобно, а полноценные средние кнопки мыши вроде умерли), но это еще полбеды. На геймпаде свободных нет совсем, разве что пожертвовать цикличным выбором оружия на одном из бамперов - но под него уже сделана механика предметов, типа "при смене оружия получить хейст, кулдаун 5 секунд".

Вместо этого есть next best thing - дефолтное спешл оружие у героя - очень небольшой рандж атаки, но сильная. Также есть другие мелишные специальные оружия, хотя из завершенных наверное только пара, и еще парочка ближнедействующих. Наверное неплохим вариантом было бы иметь средней мощи меч в специальном слоте с почти бесконечной атакой (малым расходом энергии).

А так вообще рука-фейспалм он заточен под мили. У него короткий прыжок, он умеет прыгать по воде (кстати, позволяет не падать в воду), но ему не дают сайдарм-пистолеты на замену.

> его, мне кажется, можно затолкать куда-нибудь в угол UI. например, тот же самый
> зелёный глаз на бабе можно сделать постепенно заполняющимся, а не просто
> огоньком. короче, важно просто чувствовать, с какой скоростью он восполняется,
> а не постоянно на него пялиться.

Глаз постепенно заполняющимся - это можно. Хотя этот глаз наверное ты первый заметил :). Он остался как артефакт неудачной попытки сделать эту самую индикацию - не видно его. Я так и вообще забыл про него.

Сейчас тестово попробовал (просто скейлом) - ну такое. Ну т.е. по иконке над головой замерить примерное время - проще, мне кажется.

> ещё проблема — чем дальше я проходил, тем меньше слотов оружя использовал,
> потому что у меня было больше артефактов, которые позволяли поддерживать
> постоянный боезапас. под конец я автоматически генерил столько патронов, что
> стрелял только из одной пушки, на которую вешал все апгрейды (супер-шотган).

В принципе так оно по факту и получилось. Т.е. не совсем то что задумывалось, но я тоже при игре выбираю одну лучшую пушку и навешиваю на нее все лучшие апгрейды. Ее как правило достаточно, ну иногда патроны кончаются и я переключаюсь на что-то другое. В ганжеон в принципе так же все играют, очень редко кто переключает пушки в процессе, только между комнатами или если кончились патроны, которых хватает обычно надолго.

(Неплохим вариантом было бы быстрое переключение между активной пушкой и сайдармом, я даже как-то навешивал на среднюю кнопку - нажимаешь ее, стреляет сайдарм и тут же переключается назад, держишь - стреляет пока не отпустишь, если есть автоматическая стрельба.)

А у нас это еще "утягчено" наличием 2-х дополнительных скиллов и спешл оружия, на отслеживание еще и текущей пушки когнитивных способностей просто не хватает. Художник вообще не может использовать активные скиллы по этой же причине, просто не вспоминает о них. У меня большой опыт в МоБА, поэтому я - могу :).


> которую я хочу для ПоЕ 2 сделать — вместо того, чтобы использовать залоченные
> слоты на UI, можно сделать UI модульным, чтобы к нему приделывать новые слоты,
> когда они анлочатся. то есть ты стартуешь с очень простым UI и он становится
> сложнее с мета-прогрессом.

Это очень крутая идея, но у нас на этом этапе будет болью UI переделывать на модульный, и вообще как-то переделывать, UI это моя боль, на него ушло бесконечное количество времени. Залочить визуально слоты, как это сделано в правом нижнем углу - это можно (тот слот сейчас вообще не используется).

#48
19:23, 17 мар. 2020

skalogryz
>
> load ломается если закрыть игру и зайти снова - транспортные "дорожки"
> пропадают

Да, сохранения похоже сломаны пока. Изучаю проблему.

#49
19:27, 17 мар. 2020

jaguard
> Да, сохранения похоже сломаны пока. Изучаю проблему.
надеюсь, выведет на падение при выходе из зданий.

смею предположить, что сохранение состояния при переходе между "инстансами" (?) и собственно само сохранение, имеет общий код.

#50
0:22, 18 мар. 2020

Cheb

"Бублик" ради интереса попробовал. Не понравилось, четкость в прицеливании теряется, и в общем точность считывания отклонения оставляет желать, а при резком верчении стика - плавает еще сильнее.
Может потом сделаю как экспериментальную настройку.

#51
2:03, 19 мар. 2020

Обновил бету для тестеров: теперь можно настраивать управление, ну и по мелочи всякое. Еще, сохраняется состояние игры при каждом переходе, если падает можно загрузиться - "load 1" в консоли. И мне желательно прислать этот сейв, чтобы я выяснил что происходит :).

#52
6:06, 19 мар. 2020

jaguard
1. А почему меню выбора героя до сих пор не работает на кнопки?
2. Только сейчас заметил, что игра стартует не со стартового экрана. Это надо исправить, ибо потом могут вылезти непредвиденные баги.
3. При подходе к разгонятору сложности на стартовой локации, он сразу же активируется. Это бесит. Пусть будет как с игровыми персонажами, чтобы его нужно было заюзать.
4. До сих пор нет цикличного выбора, сделай плииииз.
5. Некоторые штуки (платные автоматы или типа того) можно активировать не имея на это средств.

#53
16:17, 19 мар. 2020

Incvisitor

Серьезные проблемы :).

PS: Все, сейвы присылать не надо. Нашел фатальный недостаток и все переделываю.

#54
18:41, 19 мар. 2020

(до следующего теста пока не дополз: аврал на работе, чёрная дыра своего движка...)

>Нашел фатальный недостаток и все переделываю.
Поздравляю с успешным удавлением многолапчатого :)
Это всегда такой камень с плеч.

>а полноценные средние кнопки мыши вроде умерли
Боковые кнопки мыши вперёд/назад? Железно поддерживающиесяся на уровне винАПИ и имеющиеся на большинстве игровых мышей. Я в шутерах, где есть отдельная рукопашная атака (как удар ногой в брутал думе), всегда вешаю ея на кнопку "вперёд". Как раз под большим пальцем.
Клавиша на клавиатуре, коих овердофига?
>На геймпаде свободных нет совсем,
Крестовина? Нажатие джойстиков? (они - тоже кнопки, не так ли?)
Или я чего-то упустил? (не дожил до использования спецспособностей).

З.Ы. Идея: если (когда) доползу делать свою игру - планирую быстрые слоты на геймпаде в виде комбо на крестовине. Получается 12, если не допускать двойных нажатий, 16 - если допускать, и (уже перебор) овердофига, если разрешать игроку самому задавать эти комбо длиной до 3 или даже 4.
Визуально это можно, как раскрывающееся на экране фрактальное дерево 4-сторонних менюшек с иконками, а с клавиатуры - как специальная клавиша, которая переключает клавиши направления  (ЦФЫВ, стрелки) в такой же режим набора (уравнивая ограничения с пользователем геймпада, вынужденным снимать левый большой палец с джойстика и тем самым останавливаться).

#55
21:57, 19 мар. 2020

>Обновил бету для тестеров: теперь можно настраивать управление, ну и по мелочи всякое.
Перескачал - там екзешник от 13 марта, контролы - по прежнему TODO.
У меня смутное подозрение, что я чего-то не догоняю.
Или оно должно самообновляться, если введён правильный код?
Чувствую себя представителем семейства дятловых.

#56
23:30, 19 мар. 2020

Cheb

Должно обновляться автоматически - возможно, не стоит где-то в настройках автообновление. Можно сделать uninstall и потом заново install. И можно в настройках приложения по правому клику посмотреть вкладку Updates.

Может сам стим поглюкивает. У меня обновилось, проверял.

Cheb
> Боковые кнопки мыши вперёд/назад? Железно поддерживающиесяся на уровне винАПИ и

Есть не на всех мышах, т.е. рассчитывать на них нельзя, только как опцию для перенастройки.

> Крестовина? Нажатие джойстиков? (они - тоже кнопки, не так ли?)
> Или я чего-то упустил? (не дожил до использования спецспособностей).

Активные скиллы (голубые свитки) висят на X/B (в терминологии xbox) и продублированы на нажатие стиков. Первоначально был только последний вариант со стиками, но я решил что необходимо дублирование, т.к. слишком хардкорно. Крестовина - переключение оружия (только 2 направления). Т.е. два других направления как бы свободны, но туда что-то назначать я бы не стал - нажимать неудобно и четкости нет.

#57
(Правка: 5:07) 4:32, 20 мар. 2020

jaguard
> Обновил бету для тестеров: ... ну и по мелочи всякое
мне кажется, или ассортимент выбора начальных классов поправился.
раньше был: воин/ассасин, прист, приключенист... а сейчас всё разные!

два вопроса про скриншоту:
Изображение
1) полоска "патронов" прячется в траве. Так и задумано? как-то странно что элементы интерфейса могут быть закрыты миром. Обычно же они в самом переди всегда

2) чем открывать "железные" ящики? маной? как?!

4) вылазащий текст, похоже это общая проблема (только для первой строки?):
Изображение
Изображение

5) выпала антирадиационная водяра!
Изображение
проверил - работает.

#58
4:51, 20 мар. 2020

skalogryz
Железные ящики зло. Они открываются тем, что на них нарисовано. И часто я не могу понять, что там нарисовано.

#59
(Правка: 5:23) 5:06, 20 мар. 2020

Incvisitor
> Железные ящики зло. Они открываются тем, что на них нарисовано. И часто я не
> могу понять, что там нарисовано.
а я пробовал, чем нарисовано.
точнее я думал, то что там нарисовано, тем что я пробовал - не работает.

6) попал в "комнату" где из "банок" повылазели случайны мобы
Из одной банки вылез розовый раптор. Но ГГ отказывался в него стрелять (из оружия был только sidearm).
Вместо стрельбы показывался только красный "Х":
Изображение

из комнаты выйти было невозможно, единственная опция умереть :(


7) начал игру, за ковбоя. Прошёл до второго уровня. делал сохранения.
- вышел из игры
- зашёл в игру
- загрузился
- захожу в комнату с боссом
нажимаю выстрел, получаю assert:
Изображение
сохранения.

Страницы: 13 4 5 624 Следующая »
ПроектыФорумОцените