ПроектыФорумСобираю команду

Стильный аристократический ситибилдер в поисках программистов (Unity) и тестеров.

#0
22:03, 22 апр 2020
Изображение

Revercity - это ролевая менеджмент-стратегия об экспедициях, древних ужасах и подземном перевернутом городе. В качестве мэра вы развиваете город, исследуете подземелья, командуете строительством летающих дредноутов, занимаетесь торговлей и обороной.

+ Скриншоты

Я хочу добавить в градостроительные симуляторы веселье от разнообразия активностей и стилей игры, которые есть 4x стратегиях, РПГ и ККИ. Дать игроку возможность строить свои уникальные билды, находить удивительные эксплойты и неожиданные возможности. Все это в странном темном фентезийном мире где-то в глубинах земли.

Если вы любите игры типа Civilization, Stellaris или Northgard. Если проводите часы в экране создания персонажа в РПГ. Или если вы любите сеттинги типа Fallen London, Forgotten Realms: Underdark. Присоединяйтесь)

ТЕКУЩИЙ СТАТУС

  • Закончена работа над подземельями, которые должны стать чем-то вроде окрайн города из цивы.
  • Сделано 3 гильдиий, чтобы проверить концепт, где-то по 10 этажей в каждой.
  • Небольшие наработки по кораблям и торговле. Но эта система пока не слишком интересна и в будущем требует переработки.
  • Сейчас занимаюсь тестированием и планирую новую итерацию посвященную городу и его развитию. Несмотря на статус ситибилдера сейчас не так много можно строить. Что хотелось бы исправить.
  • ДЕМО
    Все еще тестируется. Все еще не балансилось. https://drive.google.com/file/d/1BVJk03nwlEBUNMTIPEWRlic6sJDtulIf… w?usp=sharing

    ИЩУ ПОМОЩЬ
    В текущий момент над проектом работаю я и наемный джун. К сожалению игра довольно сложная и мы буквально утопаем в багах. Последний месяц все чем я занимался это тестированием, что не дает возможности делать все остальные нужные вещи - дизайн, баланс, графику, звуки, тексты. Не говоря уже о том, что я просто ужасен в тестировании.

    В идеале я ищу опытного партнера, который может самостоятельно позаботится о всех технических аспектах игры. Работать над сложными кусками вроде боевки, котролировать качество, тестировать самостоятельно, если нужно.

    По минимуму - я не отказался бы от команды людей, которые могут проверять игру на стабильность, давать фидбек по дизайну и принципе оказывать моральную поддержку этому крайне затянувшемуся проекту.)

    Если вам интересно и если вы можете помочь чем-нибудь проекту (даже не обязательно с технической точки зрения), пишите мне.

    Если кто хочет помощь советом или поделиться идеям - я завел дискорд канал: https://discord.gg/NA2WsTJ

    А еще есть основная тема: https://gamedev.ru/projects/forum/?id=225131 . Где я раз в полгода пишу о прогрессе.

    Буду рад любой помощи. )

    #1
    16:19, 23 апр 2020

    Melio
    Заголовок намекает, что Unity 3D

    #2
    17:26, 23 апр 2020

    Знаю что не под тем топиком, но мимо проходил.
    Просто накидаю немного мыслей фидбека на вентилятор. Я вероятно могу быть не прав и возможно для всех элементов есть какой-то глубокий макро-замысел расширяющий его механики и делающий их актуальными НО первое с чем сталкивается игрок это изобилие бесполезной инфы для начала матча, а новички в этом вопросе очень капризные:

    1) Рельсы, рабочие.
    2) Улучшение/расширение границ. (по сути неиграбельный объект в центре вашего поселения первые минут 10, да и в будущем так же, 1 клик и забыл)
    3) Список с трюками, индустрией и пр. (можно отобразить только то, что есть)
    4) Доходы с каждой локации, построек, где-то идет отображение, где-то нет - так же сбивает с толку.

    Все ключевые проблемы которые я нашел можно подвести под одно знамя - отсутствие единой системы там, где она может/должна быть.

    А т.е одни юниты движутся так, другие иначе. Отображение одних доходов происходит - других нет.

    Что я бы предложил сделать? Вариантов на самом деле много, но направление я укажу на примере некоторых, которые всего-лишь примеры.

    У вас хорошая игра, с отличными игровыми решениями, на них и нужно напирать и использовать, использовать.

    А)Убрать рельсы и рабочего. Они не несут смысла, но занимают много полезного места.
    Если их так хочется оставить - нужно добавлять больше своего рода "горожан", например воров которые создают некоторые ваши здания с преступностью и перемещаясь между кварталами они(неподконтрольные воры вашего города) воруют/ломают в вашем же городе. Тогда эти рельсы можно заменить на кружки/гнезда(!), куда можно помещать например полицию, не как боевого юнита, а как НПС блокирующий ворам путь. Так же можно реализовать торговлю даже внутри города, сбор налогов поместив это гнездо сборщика налогов к примеру.

    Б) Доход, события. У вас есть таймлайн. Не нужно над каждой локацией показывать всплывающие доходы. Так же их приносят здания, что отобразить уже невозможно подобным образом. Все доходы и события с превязкой ко времени ("раз в час, каждые 4 дня") просто отобразите на таймлайне. Игрок будет видеть что через час он получит свои 4 провизии или что получит на 4 ночь одно очко поражения.

    В) Фишка с прокачкой города через трюки/индустрию и пр - вполне хороша. Так и оставьте только ее. Не нужен уровень города. Привяжите все к этим значениям. Хочешь расшириться? заимей индустрию 4, или плетение, или что угодно еще. Привяжите все к этим значениям. Позвольте увеличивать их за счет захвата подземелий чтобы сбить игрока с выдроченного наиболее эффективного пути подкидывая ему всесторонние бонусы. На крайний случай расширение может отнимать очки стабильности. На то они есть, не так ли?

    Г) Все те же сложности с пониманием что и куда. Как получить очко победы? Все указывает ссылками друг на друга и не понятно в итоге нефига. Нет простого "создайте 1000 товаров". Тут я вам советую посмотреть игрушку хотя бы в записях antihero. Там есть так же условные 5 очков победы. Но в зависимости от карты они могут быть разными. У вас может быть так же. Например нужно собрать 5 очков победы из 8. Вы выбираете какие. Создать 1000 товаров? прокачать все перки на 3 или индустрию на 6, все это вместе? Это создаст интересный вектор развития любого города делая каждый матч более уникальным.

    Пока же ситуация такая что "расширить район? - постройте бастион. Построили? Расширьте. Расширили? Теперь закажите гильдию." Зачем все эти промежуточные этапы? Почему просто нельзя создать гильдию за 220 монет и 30 стабильности или -2 стабильности в час? И такой подход читается во всем.

    В общем мысль такая, что у вас все что нужно есть. Не нужно под каждую идею придумывать свою систему и костыли. Все и так работает отлично, с тем что есть и даже с излишками. Остается только контент накидывать.

    #3
    20:48, 23 апр 2020

    InkRa
    Люблю развернутые комментарии.) Абсолютно все легитимно. Согласен на 100%.) Более конретные мысли:

    A) Есть планы по большему взаимодействию с жителями внутри города. В итоге хотелось бы сделать город, который чувствуется большим и оживленным. С жителями гуляющими туда сюда и взаимодействующими друг с другом. Но это скорее визуальная, атмосферная фича, чем геймлейная.

    Слоты для гражданских персонажей и сборщики налогов даже были раньше, но они чувстовались довольно статичными из-за того что ситуация в городе не сильно менялась, не было смысла их перетаскивать туда сюда. И были проблемы с разными типами - сложно было сделать, чтобы они игрок не просто ставил полицию в самое преступное место, а на самом деле решал, где она больше пригодится.

    В общем система персонажей звучит как отдельная сложная система по масштабам сравнимая подземельями и возможно стоит заняться её после системы строительства.

    Б) Хорошая мысль. Щас большенство доходов считается раз в час (15 секунд), чтобы игрок не тратил все свое золото и потом не ждал бездействуя. Но какой-нибудь золотой караван - почему бы нет.

    В) Тоже хорошая мысль. Я стараюсь не делать жесткие ограничения на характеристики, но какие-то штрафы типа "захват подземелья дороже в два раза если нет 5 индустрии" - вполне интересный челендж в котором оба выбора (качать индустрию или перетерпеть штраф) имеют смысл.

    По поводу выдачи характеристик за подземелья, сложно сказать. Характеристики отвечают за стили прохождения, а рандом имеет тенденцию сглаживать такие вещи делая всех немного магами, немного ворами и немного войнами. :)

    Г) Ах да. Antihero. Заглядывался на него, но не решался. Отличная причина наконец попробовать.

    В целом да. Текущее направление переиспользовать то что есть и затачивать механики. Особенно по части самого города. Все еще во многих частях лежат куски экспериментов и некоторые вещи просто заглушки на будущее. (то же разбиение на товары, услуги и секреты - это "когда нибудь мы сделаем три вида победы или что-то типа того")

    Спасибо за фидбек) Полезно когда кто-то может посмотреть свежим взглядом.) Наверно стоит завести Discord или воскресить тему в "Оцените", когда дочиним баги.

    #4
    22:17, 23 апр 2020

    Пока все так пёстро и хаотично сложно понять что баг, а что фича, так что на данный момент человек со стороны вам слабо поможет в роли тестера.
    Антихиро имеет почти мертвый онлайн и играется по переписке. Лучше получить нужную инфу просто глянув записи. Да и так понятно что к чему, просто на выбор 5-8 условий победы - выполнить нужно любые 3(например). Ничего сверхсложного.

    Возможно касательно бонусов от захваченных комнат вы и правы. Будет на все руки мастер, особенно если технологическое развитие тут идет пирамидой. Тут мне сложно судить.

    Касательно статистов НПС. Без них все это пространство игры разделяющие подземелья от города тратится на ненужные стрелки. От них или отказ - или использование. Да и статистов можно делать не персонажами, а теми же зданиями - пункт ппс или гильдия торговцев и тд на изгибе стрелки. А бесконтрольные горожане уже могут суетиться во все стороны по скрипту и наводить хаос. Менять свое поведение от уровня стабильности и тд.

    Ну я описываю прям масштабные вещи, так-то понятно что если гильдий всего 2 из 10 доступно в сборке то контента будет навалом да и домыслить его не так сложно и предлагать что-то смысла нет по мелким деталям.

    Но пункта все те же 2 на повестке - излишнии шаги в  механиках.
    И пространство прямо по центру экрана которое не участвует в геймплее.

    А теперь немного моей личной фантазии, просто о том, как я, как игрок, затащил бы в это своих друзей.
    1) Онлайн конечно. Шпионы, разведка, ловушки, кражи, драки за ресурсы. Ну тут весь букет эмоций очевиден.
    2) Я бы предложил соотносить кварталы(гильдии?) строго под местами комнат подземелий (сейчас кварталы располагаются плотнее чем комнаты подземелий). Т.е так, чтобы из каждого подземелья нижнего уровня можно было напасть на каждый конкретный квартал. Украсть, сломать. Над каждым кварталом я бы сделал как раз что-то вроде точки для ппс, или для двери, или для ловушки. Одно бы нас защищало от атак на кварталы, второе от воров, третье от шпионов врага.

    В самом центре если так хочется "центр города" может можно сделать какое-то главное для города сооружение, как комната подземелья? склад куда вынесутся все ресурсы, индикатор провизии, казны и тд. Может там будет шастать неподконтролный мер (которого может тоже могут ограбить или пырнуть).

    https://i.imgur.com/GLEVnnG.png
    Беглая визуализация стрелочками. (ну и гнезд можно делать больше чем 1)

    Возможно все же жёсткое деление на город/подземелье - это часть задумки и я зря пытаюсь это немного объединить. Но механики поломки сооружений уже есть, так что почему бы не использовать ее в полной мере? Все же у  игры есть свой стиль и следуя очевидным решениям можно сделать ее как лучше, так и лишиться его. На усмотрение автора так сказать)

    Add: можно чаще использовать для иконок разные формы. Боевые контролируемые единицы - ромб. Неподконтрольные граждане - в кругу. Мер при смерти которого луз - пирамидка. Ну и тд. Форма иконки очень сильный инструмент, его обязательно нужно использовать :)

    #5
    17:18, 25 апр 2020

    InkRa
    Ну окей. Я понял. Попробую убрать совсем уж лишнее.

    1) Онлайн был бы приколен, но он увеличивает время разработки раза в два) А так я бы тоже хотел что-то.
    2) На самом деле это решило бы еще одну проблему: щас нет никакого выбора где именно строить какую гильдию. Размешение над подземельем позоволило бы однозначно их связать, давая какие-нибудь бонусы или штрафы в разных точках. Звучит крайне соблазнительно.

    Я попробовал сделать макет на это. Но пока меня смущает, что выглядит как-то "по игровому". Такая ровная сетка получается. И щас подземелья с зданиями в разных масштабах и поэтому город в наложении на эту сетку кажется раздутым, т.е. сами картинки надо уменьшить. Пока не знаю надо экспериментировать :/

    И кстати я сделал дискорд канал, для более подробных обсуждений: https://discord.gg/NA2WsTJ
    И воскресил старую тему: https://gamedev.ru/projects/forum/?id=225131

    Так что если есть еще мысли и желание, присоединяйся. Помощь помогает )

    ПроектыФорумСобираю команду

    Тема в архиве.