Войти
ПроектыФорумОцените

Recon Control [Пошаговая тактика][Открытая альфа]

#0
(Правка: 26 авг. 2020, 21:20) 12:43, 9 мая 2020
Banner_640x250 | Recon Control [Пошаговая тактика][Открытая альфа]

Всем привет!

Пять лет назад была попытка небольшой командой сделать мультиплеер. Попытка была не очень удачная и команда распалась, но наработки по графике и звуку остались. Долго вынашивал желание сделать одиночную игру на тех же механиках. Чуть больше года назад сел за Unity и начал исполнять задуманное.

Скачать игру можно с itch.io:
https://kitecrimson.itch.io/recon-control

Буду рад любым отзывам и критике!

+ Скриншоты
+ Трейлер
+ Геймплей

#1
(Правка: 21:07) 19:17, 21 мая 2020

Залил первое обновление.

1. Доработал механику вражеских волн подкреплений:
Ранее подкрепления появлялись по завершению одной из задач или при достижении игроком определенных зон на уровне. Теперь подкрепления будут появляться по звукам выстрелов и взрывов (с некоторым участием рандома). То есть если играешь по стелсу (оружие с ПБС и рукопашная), то имеешь дело с меньшим количеством врагов. Но если ведешь активные перестрелки, да ещё и с использованием взрывчатки, то прибегает больше мяса.
В брифинге добавилась строчка с информацией о том есть ли у врага подкрепления на миссии или нет.

2. Дополнительный опыт за неполный отряд:
Максимум на миссию можно взять отряд из 4 бойцов. Но есть миссии, которые заточены под стелс, и их можно пройти одним или двумя бойцами. Ранее такое прохождение никак не поощрялось. Теперь за каждого недостающего бойца в отряде, все кто участвовал в мисии получают по 2 бонусных очка опыта.

3. Изменения в балансе шотганов:
Для всех шотганов понижено ОД до 6 за выстрел и до 8 за прицельный выстрел. Для "Сайги" ОД как у штурмовой винтовки 4 за выстрел и 6 за прицельный выстрел. В связи с этим так же подправил и другие характеристики (урон, дальность, штраф за перемещение и т. д.), чтобы разница между ружьями ощущалась лучше.

4. Русская локализация:
Немного причесал и включил русскую локализацию. Должна подцепляться автоматически если язык системы русский.

#2
21:22, 22 мая 2020

Здорово выглядит, мне кажется тумана войны не хватает, или он тут не уместен.

#3
22:26, 22 мая 2020

AztekLoRd
Спасибо! Над туманом войны думал, но пока не придумал как его красиво реализовать. Есть в планах поэкспериментировать с этим вопросом.

#4
15:28, 30 мая 2020

Последние пару недель занимался дизайном новых уровней. Сегодня записал процесс создания очередного уровня и сжал 40 минут в видеоролик на 5 минут. Это только скелет. Следующим шагом будет настройка игрового процесса на уровне (добавление врагов, различных объектов, настройка скриптов AI).

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#5
1:53, 31 мая 2020

Мне просто по графике неясно куда можно пройти, а куда нельзя. Зелёные квадратики не особо в этом помогают.

Список заданий выглядит так, как будто это оповещение о чём-то. Primary тип задания, а выглядит как кнопка.

#6
17:59, 1 июня 2020

samrrr
> Мне просто по графике неясно куда можно пройти, а куда нельзя. Зелёные
> квадратики не особо в этом помогают.
Если будет возможность опиши чуть подробнее в чем проблема. Или может быть есть идея как этот момент можно улучшить?
У самого глаз как говорится замылился, могу уже такие вещи не замечать, по этому и спрашиваю.

samrrr
> Список заданий выглядит так, как будто это оповещение о чём-то. Primary тип
> задания, а выглядит как кнопка.
Согласен. Буду исправлять.

#7
19:35, 1 июня 2020

Нужно было хотя бы немного 3d'шности добавить (я про пол, стены - не знаю как такая графика грамотно называется):

Изображение
#8
17:53, 2 июня 2020

Перерисовывать тайлы под такой стиль скорее всего не буду. Но вам ребята спасибо за дельное замечание. Подумаю над этим вопросом.

#9
(Правка: 18:31) 18:29, 23 июня 2020

Залил контентный апдейт.
Нуждаюсь в отзывах по геймплейю (сложность, баланс, что интересно, что непонятно и т.д.).

https://kitecrimson.itch.io/recon-control

Новый тип брони
Добавлены плитоноски. Весят меньше чем обычные бронежилеты, что позволяет носить защиту и при этом не терять сильно в скорости перемещения. Но защищают только спереди, не защищают от осколков и стоят дороже.
Вражеские подкрепления теперь укомплектованы плитоносками 2 или 3 уровня.

+ Показать

Огонь
Бочки с топливом при взрыве поджигают соседние клетки. Добавлен коктейль молотова.
В сзвязи с этим немного подкрутил AI и поиск путей. Для того чтобы враги старались обходить горящие клетки.

Дизайн уровней
Добавленые новые тайлы и анимированные объекты (лампы и вентиляторы).
Некоторые уровни немного поменялись в плане структуры.

+ Показать

Мелкие правки и баги
Исправлен ряд багов в дизайне уровней, звуках и игровой логике.

#10
20:11, 15 июля 2020

Залил апдейт с улучшениями UI и правками багов.
В нулевой пост добавил трейлер и обновил видео геймплея.

Новые фичи:
- Добавлена возможность сравнения характеристик оружия.
- Добавлена возможность одной кнопкой пополнить потраченные предметы.

Улучшения по UI:
- Плавный переход между меню и уровнями.
- Плавный скролл на уровне.
- Улучшена подсказка для Очков действия.
- Более темный цвет для неактивных ячеек (фитов и предметов).
- Улучшена панель задач.
- Улучшены описания эффектов.
- Добавлено сообщение о завершении миссии и приближающихся подкреплениях.

Исправлены баги:
- Исправлен креш на уровне "Extraction point".
- Ускорение x2 теперь влияет только на скорость и анимацию перемещения, а не на всю игру целиком.
- Светошумовые гранаты теперь отменяют засаду и выводят из скрытности.
- Исправлена логика газовых гранат. Правильно применяются эффекты и обеспечивают укрытие, по аналогии с дымом.
- Убраны полосы между тайлами, возникавшие во время движения камеры.

Правки и улучшения по ИИ:
- ИИ не кидает гранаты в скрытых бойцов.
- ИИ не стреляет и не кидает гранаты, если находится за границей карты.
- ИИ избегает горящие клетки при выборе позиции для ближнего боя.
- ИИ старается обходить газовые гранаты, если это возможно.

#11
21:21, 26 авг. 2020

Залил очередной апдейт для альфа демки. Обновил скриншоты в нулевом посте. Буду рад любым отзывам и критике.

- Косметические улучшения дизайна уровней (растительность, трубы, лестницы и новые тайлы).
- Добавлены детали на лица персонажей.
- Улучшен UI клеток на карте. Добавлены маркеры обозначающие клетки, которые находятся в зоне видимости врагов.
- Исправлена логика ломающихся предметов. Бочки с топливом нельзя взорвать в рукопашную. Стены и ящики можно ломать в рукопашную.
- Изменения в механике рукопашной. Уворот от 0% до 40% в зависимости от веса снаряжения + бонус от навыка. Точность атаки от 60% до 120% + бонус от навыка.
- Способности "Перерезать горло" и "Выстрел в упор" теперь требуют 8 ОД.
- Ребаланс энергии для всех способностей. Требования повышены.
- Изменения в балансе G36C, M4 и пистолетов.

Эффекты:
- Добавлен новый эффект "Контузия". Бойцы получают его от взрывов или попаданий в шлем. Эффект длится 2 хода и уменьшает ОД до 6.
- Длительность эффекта от светошумовых гранат уменьшена до 2 ходов. Но после его окончания боец получает эффект "Контузия".
- Штурмовой шлем и противогаз теперь защищают от светошумовых гранат. Боец не слепнет, а сразу получает "Контузию".
- От взрыва бочек с горючим или коктейлей молотова бойцы загораются и получают 10 урона в течении 3 ходов.
- Эффект "Страх" переименован в "Подавление". Накапливается когда боец попадает под очередь из автоматического оружия. Сбрасывается на следующий ход.
- Небольшие улучшения подсказок к эффектам на HUD.

Новые предметы:
- Глок 18. Умеет стрелять очередями.
- Кувалда. Высокий урон и большой вес. Двойной урон по ломающимся объектам.
- Топор. Средний уров и вес.
- Усиленные перчатки. Дают небольшой бонус к урону в рукопашную.

#12
(Правка: 20:45) 20:45, 19 ноя. 2020

Всем привет!
Залил апдейт для альфа демки. Буду рад любым отзывам.

Скачать можно тут: https://kitecrimson.itch.io/recon-control
Страница на itch.io не переведена, но в самой игре русский язык присутствует.

- Новые анимации для персонажей.
- Детали на задние планы уровней.
- Появилась фоновая музыка.
- Добавлено окно настроек.
- Немного улучшена надежность сохранений.

Баланс и механики:
- Можно ломать двери любым оружием. Но обычные атаки наносят дверям пониженный урон. По этому старые способы не теряют свою эффективность (взрывчатка, отмычки и т. д.)
- При стрельбе по двери боец находящийся за ней получает урон. Если пробивная способность оружия 1 или выше.
- Новый эффект "забинтован". Не позволяет повторно применять аптечки в течении 5 ходов.
- Эффект "боль" теперь так же уменьшает скорость.
- Пробиваемость у M249 снижена до 1.
- Добавлен пулемет ПКМ. Тяжелый пулемет с более высокими уроном и пробиваемостью чем у M249.
- Пулеметы теперь стреляют очередями по 3 патрона вместо одиночных выстрелов.
- Для рукопашных атак со спины теперь дается бонус к точности и урону.
- Добавлена возможность менять направление персонажа. Полезно когда на персонаже одета плитоноска или при подготовке к рукопашному бою.

Баги:
- Поправлен баг позволявший попадать в противников за препятствиями, которые ещё не сломаны.
- Поправлено заедание персонажей при движении (движение по прямой теперь плавное).
- Поправлена подсказка точности на HUD.

#13
(Правка: 23:00) 22:43, 21 ноя. 2020

погонял демку.
- Переход назад в предыдущее меню по менюшкам очень ожидается на клавишу Esc.
- неудобно смотреть специализацию и статы персов - нужно провалиться чтобы понять на чём боец специализируется. Можно хотя бы какие-то иконки выводить, типа стрелок2лвл, инвентарь1лвл, иначе меню с списком бойцов абсолютно бесполезно и кажется ненужным. Я бы вообще разместил их по краям сверху вниз на одном экране, а в центр выводил спеки прямо при наведении или клике на бойца. Все эти переходы по меню утомляют и ничем не обоснованы, эдакий менеджмент ради менеджмента.
- в игре непонятны зоны прострела по геометрии уровня, непонятно, выведу ли я бойца на линию огня или нет. Вроде бы были случаи когда по мне стреляли, но я в ответ не мог стрелять - не было линии огня.
- непонятно, есть ли такой параметр как шум. А если он есть, непонятно, издал ли боец шум. непонятно, заметил ли вражий нпс моего бойца, и какого именно заметил, а кто ещё незамечен.
- была ситуация, когда я не мог навести мышку на противника, стоящего за укрытием, и соответственно атаковать.
- была ситуация, когда я оставил бойца в засаде, но противник подойдя на линию атаки выстрелил первым. засада не сработала. Засада вообще не приносит ощутимого преимущества.
- не разобрался можно ли взламывать замки дверей, а не дубасить по ним из оружия.
- выстрел в голову стоя в упор - совсем не всегда срабатывает.
- урон от ножа кажется недостаточно крутым, потерял интерес к нему после первых же попыток использования.
- была ситуация, когда у бойца противника оставалось xp столько что полоска была чёрная, я не стал на него тратить выстрелы, подумал умрёт от кровопотери - но нет, более того, он застелил моего бойца с половиной xp, с одной очереди вроде - удивительная меткость в состоянии присмерти:). мне такого ни разу не удавалось даже будучи в полном боевом.
-была ситуация, когда мой боец будучи в плачевном состоянии сожрал банку стимуляторов и тут же упал замертво! wtf?!)
- от стрельбы очередью в упор ожидаешь, что противник уже не встанет, но иногда даже половину xp не снимаешь. теряется интерес к использованию стрельбы очередями.
- курсор мыши при наведении на объекты мог бы давать какую то информацию, если бы менял свой вид на отличный от постоянного системного белого курсора.

- напрашивается жирная обучающая кампания с портянками разъясняющих механику текстов:)

- стоит подумать, а должны ли мы видеть вражин противника, пока не наблюдаем их прямым обзором. Но тут думаю переделка слишком глобальная, просто для размышления.

в целом кажется что может быть вполне годно и интересно, но сейчас с 2-х попыток не смог пройти, слишком имбалансен дамаг, и нет никаких механик - ни гранат, ни стелса, тупо встал в укрытие и стреляешь, пока великий рандом не рассудит. Хочется иметь возможность лечь, сесть, спрятаться на 100% за укрытием и т.п. бросить гранату за дверь, в окно, еще как-то, привлечь внимание нпс, зарезать из укрытия, сагрить на себя, ослепить, застанить и.т.п.

#14
(Правка: 20:19) 20:18, 23 ноя. 2020

self_
Ого! Спасибо за жирный фидбек! =)
Стелс, гранаты, взлом дверей и многое другое есть, но видно я не смог все это правильно преподнести. Да и первый уровень в демке получился сложноват. С каждым пунктом согласен, есть над чем поработать.

ПроектыФорумОцените