По словам сразу понятно, что товарищ Hzpriezz с движком не работал вообще. Дальше можно просто игнорить, конструктива все равно не будет.
MLDS
> Подскажите, а почему для 2д рекомендуют использовать Юнити?
Все просто, юнити популярна.
Что могут советовать люди, которые знают только один инструмент? Если не с чем сравнивать, то юнити идеальна.
Если действительно стоишь перед выбором, могу рассказать плюсы и минусы обоих движков
BEETON
На счет выбора я как раз из тех кто пользовался только одним инструментом. Повозившись с годот собрал несколько демок. Анриал показался слишком сложным его отложил до лучших времен. Гейм мейкер как я помню требует оплату для экспорта на мобилки, с юнити не знаком толком. Годот советовали за простоту и производительность.
Если не затруднит напишите в чем плюсы минусы, основная проблема годот в данный момент это работа с 3д?
To BEETON
А вы собственно кто? Что вам там видно? На чем основано и где ваш конструктив?
За моими плечами один большой продакшн проект в годоте на технологиях которые в массы выедут года через три, там все ужасно. Я лично в лицо знаю их хед программера, о чем речь?
При чем тут популярность юнити? В нем есть необходимые инструменты для создания любой игры, но его HDRP сделан криворукой макакой и дропает фпс, не говоря про убожество в эффектах и работе со светом.
Больше 20 казуалок на юньке, 2 крупных проекта на анриале сейчас в разработке, баттл роял уже сделанный. Что вы мне можете сказать со своим конструктивом? Вам хотя бы знакомо понятие культуры коммитов? Путь вам только в лес, по грибы и по ягоды, геймдев не ваше.
Теперь про движки. Unity порог входа ниже чем в анриал, но анриал имеет блюпринты, что помогает в быстром прототипировании. Ark например сделан полностью на блюпринтах и использованием абилити системы. Unity удобнее для 2д и результат вы получите быстрее, если не имеете опыта анриала. В анриале я не создаю 2д проекты совсем, это неудобно.
Остальные движки оставьте энтузиастам и псевдо экспертам. Видимо крупные студии на анриал переходят просто по прихоти основателей, а не потому что это удобно.
Юнити плох тем что его создатели не делают игры. Поэтому для серьезных проектов с сроком разработки более полугода только анриал.
Всем кто советует годот - идите на хер сами с ним совокупляйтесь.
Hzpriezz
> идите на хер сами с ним совокупляйтесь.
не осилил чтоли?
Hzpriezz
Опять только брызги. Кто больше слов напишет тот выиграл что ли?
Можешь и дальше продолжать восхвалять себя, мне такие ололоперы давно не интересны как собеседники.
PS. бегло посмотрел историю этого персонажа и мои выводы подтвердились.
"продюсер, лид гейм дизайнер" ищет рабов во время каникул в общем обычный дирехтар, никакого отношения к знаниям технических тонкостей движков не имеет.
Но почему-то хейтит Godot при любой возможности
MLDS
> Если не затруднит напишите в чем плюсы минусы, основная проблема годот в данный
> момент это работа с 3д?
сегодня-завтра распишу подробно, как до своего компа доберусь.
Могу проще - и вам и годоту только в лес, удачи вешать лапшу людям на уши. Через пару лет они вам спасибо не скажут
Итак, чувствую что сейчас начнется срач.
если коротко:
для обычных инди игр, коих делается большинство - Godot идеальный вариант. Большинство вещей в нем делается быстрее и проще чем в юнити. Юнити выигрывает только количеством готового контента
Для каких-то специфичных по графике, физике или производительности игр универсальные движки обычно не предназначены и придется что-то допиливать что в годо, что в юнити.
Годо имеет не меньший инструментарий чем юнити, думаю даже больший (из коробки).
Но чем же выделяется на ее фоне?:
менее громоздкий, менее требователен к железу (есть версии для raspberry pi и даже веб), быстрее запускается сам и запускает проект.
Документация встроена в движок. Не надо гуглить апи, нажал по нужному методу и читаешь.
Имеет четкое разделение 2д и 3д, что добавляет удобства (хотя никто не мешает сделать ортогональную камеру и лепить 2д игру на 3д спрайтах как в юнити).
Имеет такие элементарные компоненты как твины и таймеры (в юнити есть только неудобные сторонние плагины)
Имеет простую и удобную систему событий. В юнити систем экшны причиняют только боль.
Имеет простой органично интегрированный игровой UI. В юнити ui буд-то бы пришит сбоку.
Из коробки есть визуальный скриптовый язык и визуальный редактор шейдеров
Если не коротко:
BEETON
👍👍👍
BEETON
Благодарю за ответ. Понятно не все, но думаю разберусь (Гугл мне в помощь).
MLDS
> -- GoDot 3.2.1, язык программирования GDScript (помесь питона и джава скрипт)
А шарп вы не хотите использовать? Почему?
UncleMike
Шарп мне сложнее показался, т.к. с кодом мне возится приходится я остановился на GDScript. А так не принципиально.
MLDS
А вы интересовались размером билда и быстродействием в зависимости от языка? Мне о-о-очень это любопытно... )
BEETON
Godot бесплатный, маленький и быстрый (в плане работоспособности). На этом его преимущества заканчиваются, к сожалению. Большая часть претензий к Unity или высосана из пальца, или ошибочна из-за того, что вы плохо разобрались в редакторе. Тут проблема в другом - Godot может и чуть более дружелюбен в плане юзабилити интерфейса, но сильно сдаёт в функциональных возможностях. Unity разрабатывается и полируется уже долгие годы, многие рутинные функции в нём автоматизированы до пары кликов, в то время как в Godot нужно реализовывать их руками (а если только начинать знакомство с движком, то еще и искать способы этой самой реализации, которые лежат где-нибудь в недрах Reddit'a или специфических форумов, а не на поверхности или в документации).
Банально, мне недавно потребовалось сделать в игре сплит скрин. Ради эксперимента решил попробовать реализовать и в Unity, и на Godot. В Unity процесс занял ровно одну минуту и четыре клика мышкой. Создал две камеры, задал им по два параметра (размер и положение на экране), готово. Открываем Godot... Делаем контейнер для контейнеров вьюпортов, делаем контейнеры вьюпортов, делаем вьюпорты в этих контейнерах, делаем камеры во вьюпортах, задаем в каждом ноде свои параметры, чтобы камеры встали ровно, запускаем.... Пока ничего, пустота. Ок, открываем код, задаем переменные для камер и вьюпортов, задаем миры для камер, кодим сами камеры и их поведение (из редактора ими управлять более нельзя, они находятся в контейнере в контейнере в контейнере, который находится в ноде интерфейса, и контейнеры блокируют управление), запускаем... Неужели, что-то заработало! После полчаса сношений.
И так во всём. Адаптивный к разным разрешениям интерфейс - прогай, пожалуйста, сам, местные Size Flags дадут тебе только унылое шакальное растягивание. Rect Transform в Юнити - просто божественная роса после работы с интерфейсом в Godot.
Хочешь сделать реакцию на клик по какому-нибудь спрайту? Задавай ноду с границами и просчитывай координаты мышки, считывай инпут клика, соединяй всё это в метод и проверяй каждый фрейм. OnMouseClick() - для слабых.
И это я еще не углублялся. Ну, кому-то может и норм будет, но я пас, спасибо.
Ankero
> Хочешь сделать реакцию на клик по какому-нибудь спрайту? Задавай ноду с
> границами и просчитывай координаты мышки, считывай инпут клика, соединяй всё
> это в метод и проверяй каждый фрейм. OnMouseClick() - для слабых.
Ай смешно. Area2D_input_event для слабых.
Ankero
> Unity разрабатывается и полируется уже долгие годы
и те-же многие годы тащит весь груз ошибок. А ещё любит с каждым новым релизом, не исправлять баги, а тупо выкидывать их.
Ankero
> Unity процесс занял ровно одну минуту и четыре клика мышкой...
Просто разные подходы, кто-то тупо мышкой кликает, а кто-то программирует, имея полный контроль над проектом. По факту от движка надо немногое - компоновка сцен и возможность собирать и запускать проект.
Юнька это фабрика по сосанию из вас бабла посредством ассет стора, потому-что в большинстве своём кроме кликанья мышкой юнити разрабы ничего и не могут. И порог вхождения низкий, в отличии от того-же анрила, что-бы как можно больше тупеньких овец привлечь...
Тема в архиве.