Cycled - это игра жанра roguelike, в котором всё меняется каждые 10 секунд: окружение, враги и даже ваш персонаж. Игра разрабатывается на Unreal Engine и уже вышла в ранний доступ на Steam:
https://store.steampowered.com/app/1632930/Cycled/
Трейлер:
Добавляйте нас в Wish-list в Steam'е: https://store.steampowered.com/app/1632930/Cycled/
Instagram: https://www.instagram.com/twistednailstudio/
Веб-сайт: https://twisted-nail.com/ru/
Twitter: https://twitter.com/TwistedNail
Сложно что-то сказать не прощупав. Помнится в титанфол техника изменения ландшафта путем переключения времени. Это было по своему увлекательно. Но там решение скриптованных головоломок. А у вас что? просто меняется стилистика и нюансы персонажей?
Глазам игрока всё время придётся привыкать то к тёмной, то к светлой картинке. Это вызовет проблемы. Возможно есть смыл делать более близкие варианты окружения. Хотя бы по освещению.
Какой смысл в переключении в принципе? Что это дает игре? Ландшафт не меняется, количество врагов не меняется. Только внешка и освещение? Смена оружия происходит таким образом?
Если вы хотите рандомно менять персонажа и его эквип, зачем менять весь экран тем более освещение? Такого рода глобальные изменения должны иметь глобальный повод имхо иначе не обоснованно и можно сделать более простыми методами которые к тому же не будут раздражать глаза и мозг.
DemiosFantasimo, Skylordy идея в том, что у каждого персонажа свои уникальные способности, сильные и слабые стороны, которые нужно комбинировать, чтобы достичь успеха. Тоже самое и с врагами - у каждого свое уникальное поведение, под которое нужно подстраиваться.
Ландшафт не меняется, да (на самом деле, в совсем ранней версии менялся и он, но это уж очень сильно усложняло разработку и геймплей), зато меняются декорации, некоторые из которых также влияют на персонажа и врагов
Cyberslav
Когда сам играешь, это ощущается более гармонично. Но настройки яркости и контраста пока не финальные, возможно, потом подкорректируем на основе отзывов, когда организуем открытое тестирование
Nordth
> Cycled - это игра жанра roguelike, в котором всё меняется каждые 10 секунд:
> окружение, враги и даже ваш персонаж
И звучит и выглядит весьма НЕ очень, советую выложить куда-нибудь ваш прототип, что бы народ оценил. А то может оказаться, что не стоит время тратить на разработку игры в таком виде.
smartxp, подписывайтесь, обязательно пригласим на плейтест, как будем готовы
Nordth
> smartxp, подписывайтесь, обязательно пригласим на плейтест, как будем готовы
подписался
Nordth
Ландшафт не меняется, да (на самом деле, в совсем ранней версии менялся и он, но это уж очень сильно усложняло разработку и геймплей), зато меняются декорации, некоторые из которых также влияют на персонажа и врагов
Значит игра не о чём!
Рогалик подразумевает генерацию ландшафтов по определению.
(на самом деле, в совсем ранней версии менялся и он, но это уж очень сильно усложняло разработку и геймплей)
Это не так сложно!
Или чего то не догоняете, или лентяи.
А смена освещения только раздражает.
Да, она может иметь место быть, но связано это должно быть со спуском в подземелья или сменой времени суток, или с наступление ещё какого-то события.
Эммм, да проблема совсем не в освещении, а в том что основная идея реализована неправильно.
Ну лично я пока троллить и ругать не буду, посмотрим демку. Однако если реальности реально как-то пересекаться не будут, а будут по сути самостоятельными, то это может оказаться дохлым номером. Даже незнаю чего там интересного можно придумать. Может удивят))
Продолжаем работать над персонажами и их способностями:
Вы не думали дать способность смены измерения игроку под контроль? Чтоб не само меняло? Если думали, по какой причине решили уйти от этого?
Skylordy
Адаптация к постоянно меняющейся обстановке – основа игрового процесса в Cycled. Когда существует заранее установленный интервал, игра, оставаясь переменчивой, становится более предсказуемой и понятной и нам, разработчикам (легче балансировать), и игроку.
Если бы игрок мог менять целое измерение (персонажа, врагов, окружение) нажатием кнопки, он едва ли бы смог оценить все последствия такого решения, как в реальном времени, так и потом, глядя на гейм овер. В роглайках цена ошибки высока, и неспособность ее определить со стороны игрока приводила бы к фрустрации.
Возвращаясь к вопросу, нет, давать такую способность не думали. Но способности влиять на происходящие изменения будут.
Nordth
> Если бы игрок мог менять целое измерение (персонажа, врагов, окружение)
> нажатием кнопки, он едва ли бы смог оценить все последствия такого решения, как
> в реальном времени, так и потом, глядя на гейм овер.
Вот тут , мне кажется, Вы не правы. Опять же касаясь примера Titanfall2 (я просто другой игры с подобной механикой не играл) есть сцена где в одном измерении игрока преследуют милишные "собаки", в другой дальнобойные пехотинцы. При перемещении из измерения в измерение противники соответственно теряли игрока из виду. Получалась помесь "экшена / стелса". И синглплеер Титанфола2 считается одним из лучших за последние несколько лет.
Тема в архиве.