Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Олдскульная (конец 90-х, начало 2000-х) партийная рпг (10 стр)

Страницы: 17 8 9 10 11 12 Следующая »
#135
1:34, 18 ноя. 2020

Я играл в wizardry 8 и бозе мой, какие воспоминания светлые о детстве, помню как отец играл, а я затаив дыхание смотрел и видя робота в городе думал - он будто живой. Эххх, как же мало тогда было нужно для счастья, а система общения какая была, я могу пытаться общаться при помощи текста в диалогах, я всё думал тогда почему же он не понимает что я хочу от него - привет, писал, как дела ))) Ну ребёнок, что взять.... Дааа. Прям спасибо за то, что освежил воспоминания. Удачи с проектом, надеюсь сделаете не хуже чем делали тогда, поностальгирую потом хоть))


#136
9:17, 18 ноя. 2020
Удачи с проектом, надеюсь сделаете не хуже чем делали тогда, поностальгирую потом хоть))

Как  я уже писал, пришлось в ряде моментов уйти в сторону dos-подобных механик: передвижение по клеткам и т.д.
Причины просты: мало того, что свободное перемещение сложнее в программировании (а цепляет это не только собственно перемещение, но и кучу всего ещё), оно ещё и требования к графическому контенту заметно повышает, а я и на текущие-то никого найти не могу.
За пожелание спасибо, но тут зависит от того, найду ли кого ещё на проект. Ибо если буду всё один делать, времени потрачу намного больше даже при куда более низком качестве картинки.
#137
4:30, 19 ноя. 2020

alexyecu_wox2team
Блин, я бы помог тебе с модельками, но времени нет совсем, могу моделей подкинуть не нужных, от старого проекта, но там в 3Д всё, а тебе я так понял в 2Д надо. Если в 3Д всё же, то тех. хар. распиши, может не лод 0 дам, а лод 1 или 2, ибо исходники не думаю что захавает. Также вопрос на счёт материалов, есть ли там у тебя в редакторе возможность тайлить текстуры, по сути там пара нод нужно, чтобы ещё и текстур процедурных подкинул, мне не жалко. По идее, у меня сестра рисует, ну любитель, эскизы мне дорисовывает, дабы мне не парится с постановкой иконок, замоделю и через рендер ico сделаю))) Ну мне так проще, что там моделить камни, деревья то, 15минут всего. Как закончит могу поговорить с ней, может присоединится на какое-то время. Ты поподробней распиши, я просто не могу позволить себе роскошь в чтении 10 стр истории, извини))

#138
10:47, 19 ноя. 2020

Bania
Так вот и ищу именно фанатов олдскула, ибо кто ещё будет тратить уйму времени и сил на игру? Да ещё и с невнятными коммерческими перспективами.
А с эпизодической помощью не взлетит: попробуй увязать результаты работы полудюжины моделлеров вместе. Ну и лору плюс-минус лапоть всё же желательно соответствовать. Хоть я и старался его сделать более-менее универсальным и обычным: не так-то просто придумать что-то действительно оригинальное и, вместе с тем, интересное. Да и цель изначально другая.

а тебе я так понял в 2Д надо

2D — это UI в первую очередь.
А мобы и тайлы — 3D.
Лоу-польный моб (к примеру) это 500 — 600 поликов (1000 — 1200 треугольников), не считая вооружения.
Тайлы 5x5 метров. Здания вписаны в тайлы (более-менее), можно здание в несколько тайлов. Главное, чтобы можно было легко определить зоны проходимости и дверь была по центру грани тайла.
Растительность ­— пока вообще образца три, упрощённые лоды из SpeedTree.
Все объекты — obj, единственное, я mtl заменяю на mat — внутренний формат 3dreamengine. Текстуры я перегоняю в pkm их png-шных (обычно, а для заглушек — из чего подвернётся). Есть сомнения на счёт pkm, он, всё же для OpenGL ES лучше, а для просто OpenGL Khronos рекомендует ktx — но тут я без понятия, есть ли разница. Она есть, конечно, но вот что нашёл —  оно вне потребностей проекта (мипмапы те же, куча разных текстур в одном файле и т.д.).
Также вопрос на счёт материалов, есть ли там у тебя в редакторе возможность тайлить текстуры, по сути там пара нод нужно, чтобы ещё и текстур процедурных подкинул, мне не жалко.

Правильный вопрос ­а есть ли вообще редактор. love2d и 3dreamengine штуки довольно-таки аскетичные. Координаты текстур берутся из uv-координат меша.  Как в меше будет, так и в движке.
и через рендер ico сделаю

Формат тоже pkm (ну или png — перегнать не проблема, а хранить в png всяко лучше). С иконками проблема ещё в том, что там их несколько сотен. Т. е. нужно как-то прикинуть, как это всё оптимизировать. Индивидуально под каждое заклинание иконку рисовать —  при таком количестве займёт очень много времени и сил. Т.ею надо как-то сгруппировать по типам и продумать упрощённый вариант… Ну что-то на уровне «все типы элементальных защит обозначаются вот так, отличаются цветом какой-то детали или тоном в целом», «все виды магических стрел аналогично». Я примерно так поступил с иконками состояний мобов: цветной фон показывает источник, чёрный или белый силует указывает на отрицательное/положительное влияние состояния на мобы и тип этого влияния.
Я вообще думал с иконками вооружиться акварелью или тушью и нарисовать их. Корявенько, зато ручная работа и атмосфера. Но, опять же, время.
Ну мне так проще, что там моделить камни, деревья то, 15минут всего. Как закончит могу поговорить с ней, может присоединится на какое-то время.

Ну можно где-нибудь в wire/xmpp/discord/jami пересечься, да обсудить.
я просто не могу позволить себе роскошь в чтении 10 стр истории, извини

Половина этих страниц — популяция местных троллей на выгуле.
По сути всё важное в первом посте.
#139
(Правка: 14:55) 14:52, 12 дек. 2020

Итак, апнем тему. Видео делать немного лень, да и по визуальной части там немногое изменилось.
Так что чуть-чуть приоткрою некоторые моменты по механике:

Характеристики.

Группа характеристик: телосложение

1. Сила
2. Живучесть
3. Выносливость

Группа характеристик: подвижность

4. Скорость
5. Ловкость
6. Гибкость

Группа характеристик: восприятие

7. Сенсорика
8. Меткость
9. Концентрация

Группа характеристик: ментальность

10. Интеллект
11. Воображение
12. Память

Группа характеристик: личность

13. Воля
14. Эмоции
15. Харизма

Без группы

16. Удача

Резисты

1. Огонь
2. Холод
3. Электричество
4. Свет
5. Тьма
6. Звук
7. Кисолота
8. Щёлочь
9. Яд.
10. Болезнь
11. Ментал
12. Стресс
13. Боль
14. Дух
15. Травмы

Кроме того, устойчивость к физическому урону зависит от AC, DT, DR.

Навыки

Оружие

1. Меч
2. Топор
3. Дробящее
4. Древковое
5. Посох
6. Кинжал
7. Без оружия
8. Лук
9. Арбалет
10. Огнестрел
11. Праща

Защита

1. Кожа
2. Кольчуга
3. Латы
4. Щит
5. Уклонение

Магия. В каждой группе, по сути, 4 навыка.

1. Грани — белая, красная, серая, чёрная. Более-менее соответствуют элементальной.
2. Целительство — кровь, ихор, слизь, желчь. Отвечает за лечение, баффы, болезни, яды/дебаффы.
3. Псионика — чтение, возвышение, подавление, контроль.
4. Святая — молитвы 4-м разным пантеонам.

Крафт.

1. Алхимия.
2. Големостроение.
3. Некромантия.
4. Химерология.
5. Артефакторика.
6. Конструирование.
7. Ритаулистика.

Не совсем крафт, но близко:

1. Взлом
2. Обезвреживание
3. Разделка

Дополнительные навыки, пассивные, но дающие некий аналог заклинаний (пока реализовано только лидерство, есть задел под демонологию)

1. Демонология.
2. Лидерство.
3. Дипломатия.
4. Теология.
5. Боевые кличи.
6. Медитация
7. Воровство
9. Лицедейство

Пассивные навыки.

1. Атлетика
2. Бодибилдинг
3. Мистицизм
4. Сила воли
5. Акробатика — под вопросом, пока не реализовано
6. Торговля
7. Астрология  — под вопросом, пока не реализовано
8. Геология
9. Травничество
10. Обнаружение — под вопросом, пока не реализовано

Требующие действий вроде клика мышью на цели

1. Ремонт
2. Опознание
3. Монстрология

Встречаются только у мобов:

1. Природное оружие
2. Природная броня
3. Регенерация

#140
11:10, 6 мар. 2021

UP.
Итак, проектик всё ещё жив, хотя скорость разработки по ряду причин была сильно снижена, может ближе к маю чуть подрастёт, хоть и не до уровня «карантинного» 2020-го.
Из нового — добавились кой-какие механики по мелочи, некоторое количество заклинаний и подобных им умений.
Продолжается поиск тех, кто хочет сделать подобную игру и обладает потребными навыками.

#141
22:38, 7 апр. 2021

постмортем писать будешь?

#142
22:52, 7 апр. 2021

u960

постмортем писать будешь?

А что, кто-то умер?
#143
(Правка: 0:34) 0:34, 8 апр. 2021

alexyecu_wox2team
> А что, кто-то умер?
очевидно что проект

#144
8:04, 8 апр. 2021

u960
Напишу за себя, я делал модели. В какой-то момент осознал, что с этим движком работать не хочу, он накладывает много ограничений и не дает никаких преимуществ художнику по сравнению с другими движками. Нет фана, короче. Я перестал помогать с артом, но могу вернуться, если что-то изменится, потому что в остальном, на мой взгляд, проект интересный и делается довольно грамотно (в отличие от 90% местных проектов). Как-то так.

#145
8:56, 8 апр. 2021

Horace Godfrey Lewis

он накладывает много ограничений и не дает никаких преимуществ художнику по сравнению с другими движками

Как я уже говорил, разработка на другом движке будет «стоить» куда больших затрат по времени — тут уже я «не потяну». Это на love2d и аналогах можно тянуть программирование в масштабном проекте одному человеку; на другие движки, по-хорошему, весьма желательно отдельного прогера на «техническую» часть (т. е. всё, что имеет отношение к рендеру, подгрузке ресурсов и уровней, звук, частицам и т.д.) и отдельного на скриптование поведения, квестов, механик и т.д. Я всё больше по  второму пункту — это я более-менее умею, да интересней оно, чего уж там.
проект интересный и делается довольно грамотно

Стоит признать, что из всех моделлеров, с коими пришлось пообщаться за время разработки предыдущего-заброшенного и настоящего проектов, ты самый вменяемый и «скилованный» (в плане «есть навыки для моделирования под конкретную задачу и технические требования», а не только для картинок на Артстейшн). Жаль, что с сотрудничеством в итоге не срослось, тем не менее получилось уточнить многие моменты по графике и получить эталоны/рефы для основных моментов. Успехов в поиске интересного проекта, где сможешь развернуться как художник.

u960

очевидно что проект

Разве? Каталог на винте — вон он, svn жив. Скорость разработки сильно снижена в сравнении с 2020: локдаунов и самоизоляций нет, зато есть задачи по работе за тот и этот годы, мелкий ремонт по итогам знакомства с соседями сверху, и прочие отвлекающие от разработки факторы. Тем не менее потихоньку дописываются количественные моменты, механики процентов на 90 сделаны. Разгребусь с делами и найду на графику людей — ускорюсь. Разгребусь и не найду — надо будет что-то думать с упрощением графической части. Хотя, конечно, даже уровень Амберлэнда для одного, да ещё параллельно с допиливанием программной части, скриптованием квестов и уровней, проработкой сюжета и лора, сочинением текстов (это я ещё про перевод и озвучку не считаю, тут всё одно кого-то искать) — это довольно серьёзно.
#146
9:57, 8 апр. 2021

Horace Godfrey Lewis
> В какой-то момент осознал, что с этим движком работать не хочу, он накладывает
> много ограничений и не дает никаких преимуществ художнику по сравнению с
> другими движками.
странно что автор не взял юнити, сейчас топил бы как царь
что движок проблемный, уже было понятно когда он делал инвентарь в 100500 мильонов строк

артист ушел, прогресс встал
ожидаемо

#147
10:20, 8 апр. 2021

u960

странно что автор не взял юнити

Автор брезгует использовать Unity.
сейчас топил бы как царь

Нет, сейчас бы не было готово и пятой части от того, что сделано. Unity не про быструю разработку. Unity про не чинимые годами баги и полурабочие установщики, в первую очередь.
что движок проблемный, уже было понятно когда он делал инвентарь в 100500 мильонов строк

Просто автор немножко умеет в программирование. Ты — нет.
артист ушел, прогресс встал

Деточка, у взрослых людей есть много занятий помимо хобби. Причём таких занятий, коими заниматься приходится, хочешь ты того или нет.
#148
(Правка: 11:05) 11:05, 8 апр. 2021

alexyecu_wox2team
> Как я уже говорил, разработка на другом движке будет «стоить» куда больших затрат по времени — тут уже я «не потяну»
alexyecu_wox2team
> по-хорошему, весьма желательно отдельного прогера на «техническую» часть (т. е. всё, что имеет отношение к рендеру, подгрузке ресурсов и уровней, звук, частицам и т.д.)
переписывание с love2d на другой движок - кое-что "стоить" будет, да. а сама разработка (при адекватном выборе движка) - нет, не будет никаких "куда больших" затрат. откуда им взяться? в рекомендуемом движке все что надо есть из коробки. просто кидаешь модели на сцену, кидаешь на модели скрипты (в какой момент повернуть модель, в какой момент издать звук) и все работает. тормозить (и требовать усилий по оптимизации) это все начнет только при ощутимо больших масштабах, чем у тебя сейчас.

но, если у тебя на другом движке попрет контент и потребуется оптимизация, то этого отдельного прогера на техническую часть найти будет не такой уж большой проблемой. по крайней мере для этого проекта. если что, это предложение :) у меня тоже много дел в оффлайне, но твой текущий темп в расписание вместится.

Имхо, переход на рекомендуемый народом движок окупит себя даже сейчас, даже с учетом проделанной работы.

alexyecu_wox2team
> Нет, сейчас бы не было готово и пятой части от того, что сделано. Unity не про быструю разработку. Unity про не чинимые годами баги и полурабочие установщики, в первую очередь.
то, что на движок много жалоб, нареканий и багов - это просто эффект больших чисел. он вполне стабилен и надежен.

если совсем не лезть в кишки (для реализации текущего состояния проекта - это не потребуется) - при скриптовании даже не заметишь разницы между API 2010 года и современной.

ну а если лезть чуть-чуть (так, как это потребуется если проект хорошенько обрастет контентом) - там все достаточно хорошо и понятно, подводные камешки помечены сообществом буйками. боль начнется только далеко за рамками этого проекта (сложные мобильные проекты, графонистые шутеры).

#149
11:18, 8 апр. 2021

kkolyan

просто кидаешь модели на сцену, кидаешь на модели скрипты

Вот это вот — очень медленно. Не люблю визуальные редакторы. Сильно не люблю.
то, что на движок много жалоб, нареканий и багов - это просто эффект больших чисел. он вполне стабилен и надежен.

Ну т. е. переписывание .asoundrc и подгрузка библиотек для получения звука в Стимовской игре — это мне показалось? Равно как и приколы с fmod? Равно как невозможность указать temp-каталога в установщике (который позволяет устанавливать и обновлять несколько версий Unity)?
Страницы: 17 8 9 10 11 12 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду