Олдскульная (конец 90-х, начало 2000-х) партийная рпг (3 стр)
Страницы:
1 2 3 4 5 …
10 Следующая »
alexyecu_wox2team
> В DC нет ни сюжета, ни квестов, ни много чего ещё, разнообразящего геймплей.
как в первой части гримрока?
> прямо скажем, не особо интересно.
тогда понятно, но имхо Crpg почти нереально вытянуть
forwhile
как в первой части гримрока?
Как в первой части Гримрока.
тогда понятно, но имхо Crpg почти нереально вытянуть
Если не делать, то нереально. Если делать, то вполне, хоть работы и много.
alexyecu_wox2team
Хотел поучаствовать в таком проекте, но у меня к сожалению, статус на форуме "участник" поэтому я не подхожу.
#33 (Правка: 20:45)
20:40, 22 июня 2020
alex1122
Хотел поучаствовать в таком проекте, но у меня к сожалению, статус на форуме "участник" поэтому я не подхожу.
Не вопрос, сейчас добавлю эпитет «неадекватный» в описание. Ты, кстати, первый кто этот пункт заметил.
Этот пункт появился после того, как кой-какие участники пришли гадить в тему. Словесное хамство ладно, но они ж постили здоровенные принтскрины с текстом.
Ну вот не пристало их величествам утруждать себя набором текста на клаве или хотя бы копипастой.
А удалить их творчество без помощи модератора я не мог как раз из-за статуса «участник».
И да, на этом акке у тебя статус «пользователь». Мультиакк или просто за отсутствие дискриминации выступаешь? Или «пользователь» включает в себя привилегии «участника»?
#34 (Правка: 24 июня 2020, 17:22)
16:06, 23 июня 2020
советчики и особенно критики, а не пойти бы вам всем на?
Итак, проект потихоньку развивается.
Всё ещё требуются подкованные в 2d-люди, да и ещё моделлеры уж точно лишними не будут.
alexyecu_wox2team
> Итак, проект потихоньку развивается.
по клеткам чтоли передвигается?
еще бы неплохо говорить, что добавилось
чтобы люди конкретно обращали внимание и может советовали если чо не так
forwhile
по клеткам чтоли передвигается?
Это было практически сделано ещё до публикации темы, и информация об этом есть в первом посте.
еще бы неплохо говорить, что добавилось
чтобы люди конкретно обращали внимание и может советовали если чо не так
Хм, что добавилось…
Добавилось вообще:
Начальная реализация одной из магических систем (планируется 4 основных), теперь целое одно заклинание баффового типа. Впрочем, наклепать баффов можно за вечер, были бы графические и звуковые ресурсы.
Что понимается под магической системой… Скажем, в Might and Magic VII можно выделить три системы или направления: элементов (4 школы), эго (3 школы), зеркального пути (2 школы). В Wizardry VIII — 4: элементы, святая, алхимия, псионика, без разделения на школы.
Я планирую 4 направления/системы: элементальная, псионика, целительская, церковная. Различия в доступности для разных классов, требуемых статах, в функционале. Ну и эстетические — всерьёз заставлять потенциальных игроков изучать местный теормаг, изучать глифы и их сочетания я не собираюсь, тем не менее, в направлениях магии будет прослеживаться некоторая логика.
Искусственные существа: теперь их можно не только создавать, но и включать в состав партии. Пока доступны только два существа одной из дисцилин, коих тоже планируется штуки так 4.
Появились первые здания, а в них — первый интерьер. Чуть позже будут заселены неписями.
Появилось «построение отряда» — похоже на таковое в Wizardry VIII, но меньше вариантов (9 против 15 у Wizardry).
Появился компас.
Часы, пока что, бутафория — с ходом времени в игре не особо синхронизированы.
Добавлены некоторые вредные состояния для мобов, и одно условно полезное.
На данный момент ведётся работа над спавном свободно передвигающихся по локации мобов.
alexyecu_wox2team
я так понимаю коллизий нет?
за место синих иконок персонажей, накидать бы реальные спрайты, взять лица из свободного доступа
forwhile
я так понимаю коллизий нет?
Да они тут, в общем-то и не требуются: мир вполне плоский, даже если делать перепады по высоте, то можно без физ. движка обойтись, срабатывание заклинаний — тоже без физики можно реализовать. Без рейкастов грустно, да. В 3dreamengine коллизии вроде как есть, но не документированы толком — это раз, без нормального хардварного ускорения, да на скриптовом языке это будет медленно — это два. А кроме этого в love2d есть 2d-шная физика.
Впрочем, если понимать коллизии в более широком смысле, то у гекс есть настройки проходимости, сквозь объекты проходить нельзя. Пока только для перемещения пешком, но всякие хождения по воде и левитации тоже будут.
за место синих иконок персонажей, накидать бы реальные спрайты, взять лица из свободного доступа
Да много чего надо, просто я сейчас налегаю именно на программную часть: всё же именно движок я хочу в этом году более-менее сделать, а со следующего писать уже непосредственно игру, движок допиливая по минимуму. Ещё один участник проекта — моделит. Тут, как бы, не разорваться. Ну и темпы разработки подбираем такие, чтобы и прогресс хороший был, и не «перегореть» раньше времени.
alexyecu_wox2team
> Да они тут, в общем-то и не требуются:
точно, если перемещение по клеткам
alexyecu_wox2team
> всё же именно движок я хочу в этом году более-менее сделать, а со следующего
> писать уже непосредственно игру, движок допиливая по минимуму.
вот это не понятно
делаешь игру, нужна какая то функциональность, ее и реализуешь.
на звуки я бы все же выделил время, без звуков тяжко.
#41 (Правка: 2:46)
2:31, 25 июня 2020
alexyecu_wox2team
рэйкасты же только для наведения мышки на те или иные объекты нужны, или что-то еще есть?
PS: насколько я знаю, lua - один из самых быстрых скриптовых языков. один самописный рэйкаст в кадр может вполне и осилить.
forwhile
вот это не понятно
делаешь игру, нужна какая то функциональность, ее и реализуешь.
Возможность написания квеста (парсер, синтаксис, колбэки), и само написание квестов — это разные задачи. Причём, первая должна быть выполнена до второй, а вторая — когда все задачи уровня первой выполнены.
на звуки я бы все же выделил время, без звуков тяжко.
Они есть, просто я их захват не настраивал. Но разнообразие, конечно, куда меньше требуемого.
kkolyan
рэйкасты же только для наведения мышки на те или иные объекты нужны, или что-то еще есть?
Ну так-то ещё просматриваемость и простреливаемость. Но я подумаю, может быть везде без них обойдусь. А может и нет. Под вопросом.
насколько я знаю, lua - один из самых быстрых скриптовых языков
Всё же, самый быстрый скриптовый язык заметно медленней компилируемого, увы.
alexyecu_wox2team
> Возможность написания квеста (парсер, синтаксис, колбэки), и само написание
> квестов — это разные задачи. Причём, первая должна быть выполнена до второй, а
тут можно упарываться и полировать до бесконечности
> вторая — когда все задачи уровня первой выполнены.
100% сразу же возникнет ситуация, когда что то не предусмотрено было,или поработав, будет очевидно, то как сделать это все удобнее. Поэтому первая задача будет постоянна.
forwhile
тут можно упарываться и полировать до бесконечности
Семь раз отрежь — на 49-й получится?
100% сразу же возникнет ситуация, когда что то не предусмотрено было,или поработав, будет очевидно, то как сделать это все удобнее. Поэтому первая задача будет постоянна.
Но не постоянно она будет в 100% объёме.