Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Олдскульная (конец 90-х, начало 2000-х) партийная рпг (6 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#75
9:23, 4 авг. 2020

alexyecu_wox2team
> Парочка рабочих видео
неплохой апдейт! боевка стала лучше

28 фпс? на микроволновке чтоли запускаешь


#76
10:25, 4 авг. 2020

forwhile

неплохой апдейт! боевка стала лучше

Сам дальний бой появился ещё раньше ближнего, но последний месяц как раз и делались ИИ (на уровне примерно ММ-шного, т. е. довольно примитивный), пилилась магия и всё такое.
28 фпс? на микроволновке чтоли запускаешь

На Skylake-е 5-и летней давности. Падение ФПС, в частности, наблюдается при спавне мешков с добром после смерти мобов по хоткею.
Упирается всё в процессор.
По словам разработчика:
The engine itself relies on the love.graphics module, which is not threadable. The CPU usage however is too high. I have to perform some profiling to determine, where I waste most power.
One important thing: keep draw calls as low as possible. It is no problem for the GPU to render 60k polygons at once, but >500 individual objects are killing the CPU.
I'm currently working on a mesh combiner (I require it for a block-based platformed, but it works for everything). I hope this can reduce CPU usage for most projects.

С учётом того, что  с начала года производительность движка подросла в разы, ожидаю что разработчик движка свои планы осуществит в полном объёме.
Но в любом случае чудес производительности от скриптового языка (на который свалены, в том числе и многие жадные до ресурсов операции) ждать не стоит. Идеальная ситуация — стабильные 60 fps на проце 5-и летней (на данный момент) давности.Пока что скачет в пределах 90 — 30. Если повысить дальность прорисовки метров так до 200, можно и заметно ниже просадить.
#77
11:52, 4 авг. 2020

alexyecu_wox2team
> Падение ФПС, в частности, наблюдается при спавне мешков с добром после смерти
> мобов по хоткею.
жесть, мне страшно представить что там может происходить

#78
12:06, 4 авг. 2020

forwhile

жесть, мне страшно представить что там может происходить

Рост количества рендерколов.
Может что-то ещё, но я пока не нашёл: мешки не апдейтятся, вещи внутри них тоже.
Такой уж процесс программирование: много способов наломать дров самому, много возможностей наткнуться на дрова, которые наломал кто-то другой.
Неплохая иллюстрация к рассуждениям на тему сравнительной простоты программирования (пусть даже с использованием предельно простого языка и движка) и собирания уровней из готовых частей.
В любом случае этим вопросом я буду заниматься после save-and-load. А возможно и после апдейта 3DreamEngine.
#79
12:10, 4 авг. 2020

alexyecu_wox2team
> Рост количества рендерколов.
не очень понял как это связано.. что такое мешок? это один квад-спрайт?

#80
12:18, 4 авг. 2020

forwhile

не очень понял как это связано..

Чтобы отрисовать объект, движок должен отправить рендеркол aka запрос на отрисовку. Или даже несколько таких запросов, зависит от ситуации.
В 3DreamEngine эта операция сильно нагружает CPU. Сильнее, чем должна.
Добавляем несколько десятков объектов, увеличиваем нагрузку на ЦПУ, ЦПУ оказывается не в состоянии обрабатывать все запросы движка вовремя, ФПС падает.
Собственно, если б ты внимательно читал сообщения, то заметил бы, что я уже приводил слова разработчика 3DreamEngine, который в курсе проблемы и работает над её устранением.
что такое мешок? это один квад-спрайт?

Меш мешка с текстурой. Выпадает из убитых мобов, остаётся на земле, если что-то выкинуть из инвентаря. На тайле может быть и 1, и 9, и больше. Хотя вот это вот «больше» лучше отфильтровывать, т.к. больше 9 на тайл смысла нет отрисовывать.
#81
12:24, 4 авг. 2020

alexyecu_wox2team
> Меш мешка с текстурой.
тогда это не должно быть проблемой хоть 5к мешков отрисовать, даже если на каждый мешок драваколл

> Добавляем несколько десятков объектов, увеличиваем нагрузку на ЦПУ
я даже не знаю что надо делать, чтобы так нагружать цпу
странный движок, сколько обьектов на сцене?

#82
12:43, 4 авг. 2020

forwhile

тогда это не должно быть проблемой хоть 5к мешков отрисовать, даже если на каждый мешок драваколл

Я ведь уже говорил тебе, что ты не разбираешься в вопросах разработки. Могу повторить: не разбираешься. Пять тысяч дроуколов, так-то,  заметная цифра даже для очень быстрых движков на C++.
Это во-первых. Во-вторых, ты отзываешься об уже имеющейся проблеме словами «не должно быть проблемой». Является проблемой — это главное. А «должно/не должно» — это не аргумент, а мечты уровня «мне так (не) хочется».
я даже не знаю что надо делать, чтобы так нагружать цпу

Что не знаешь — понятно. Тем не менее это вполне возможно.
странный движок, сколько обьектов на сцене?

Нормальный движок. Просто многие критичные к производительности системы части в 3D дополнении к движку выполнены на скриптовом языке.
сколько обьектов на сцене?

Специально не считал, но не очень много. Тайлов, скорее всего, отрисовывается штук так 150 (при дальности отрисовки 125 м). Допустим, на трети есть какие-то объекты, тогда в сумме 200.
На мобов и временные объекты типа мешков, спеллов — ещё 100 - 150.
В общем, до 500 объектов, о которых говорил разраб, не дотягивает. Но он судил по демонстрационным сценам, где дополнительно нагрузки нет.
В любом случае, что касается производительности — надо подождать апдейтов, смысла переливать из пустого в порожнее никакого.
Мне пока и прочих занятий по механике и сяким сервисным функциям до нового года хватит.
#83
13:58, 4 авг. 2020

alexyecu_wox2team
> Я ведь уже говорил тебе, что ты не разбираешься в вопросах разработки.
то есть не разбираюсь я, а не человек который писал двигло с такой просадкой по фпс.

вообще это звоночек.. будет ведь еще больше обьектов и фунционала

#84
14:10, 4 авг. 2020

forwhile

то есть не разбираюсь я, а не человек который писал двигло с такой просадкой по фпс.

Про ложную дихотомию слыхал?
Что касается навыков, потребных для написания движка: могу точно сказать, они нужны очень и очень серьёзные. Я б вот не осилил, по крайней мере за приемлемое время. Да даже если б осилил, в данном случае это бы значило «почитал, что делали другие люди до меня и повторил с адаптациями под свою задачу». И не думаю, что я бы справился лучше. А ты бы осилил?
Движок не идеален? Возможно. Но с идеалами в IT вообще туго. Движок вполне рабочий, к использованию пригоден, прост, свободен. Недочёты постепенно устраняются, оптимизации проводятся.
#85
20:13, 5 авг. 2020

Добрые вести: разработчик 3DreamEngine выкатил несколько более шуструю версию, у меня она +20 —25% fps сходу выдала. Как поправятся некоторые баги — будет вообще красота.
А вот что касается сумок — там была моя ошибка. Нашёл, поправил.
Это к вопросу о том «когда надо начинать волноваться». Да не надо вообще волноваться по поводу обычных явлений и процессов в ходе разработки программного продукта. Внесение ошибок, их обнаружение и исправление — неотъемлемая часть этой самой разработки.

#86
(Правка: 19:01) 19:00, 14 авг. 2020

UP:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Изображение

#87
11:08, 15 авг. 2020

alexyecu_wox2team
> UP:
вот это уже круто, удивил.

#88
19:42, 9 сен. 2020

Апнем тему; где же кружка?

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

В общем, тема уползла далеко, а чего показать, пока не решил: большая часть изменений носит не особо визуальный характер. Либо же это элементы уровней и тому подобное.
Так что решил показать рабочее видео — не апать же просто так?
Что можно разглядеть в видео?
1. Календарь. Можно подождать некоторое время — до суток. Пока не реализован расчёт даты-времени в нём и подсчёт времени при перемещении с локации на локацию — там много подводных камней. Но работа начата.
2. Смену времени суток — тут моей заслуги, в общем-то, нет. Это всё базовые возможности 3dreamengine. Ну вот разве что текстуру луны сменил.
3. Эффекты на тайлах. Самые сообразительные легко вычислят, визуальную часть какого эффекта делал я.
4. Ловушки для подземелий (до подземелья бежать далеко, заспавнил прям тут).

В ближайших планах заняться наконец письмами, книгами и прочими пригодными к прочтению вещами.
А там уже и до взятия-сдачи квестов рукой подать.

В проект всё ещё ищутся вменяемые, умелые и фанатичные (в плане любви к олдскульным рпг) участники.
1. 2d художники.
- В первую очередь нужны иконки для заклинаний и состояний.
- Элементы UI.
- Чуть позже понадобятся комиксы-стрипы для истории.
- Изображения для внутриигровой литературы.
- Изображения предметов (в принципе, ими занимается уже один человек, но я не уверен, что в итоге он не откажется от своего решения).
2. 3d-моделлеры.
- особенно на архитектуру,
- элементы уровней,
- хотя, мобы тоже не будут лишними.
3. Пригодился бы левел-дизайнер для сборки уровней из тайлов. Ну и для определения, какие тайлы нужны. Причём, если по некоторым локациям есть хотя бы общее описание, то по большинству что-то вроде «пустыня, на севере холмы и горы, на юге море, там запланирован такой-то сюжетный квест».
4. Работа со звуком. Шаги, удары, действия, заклинания: вот это вот всё.

#89
20:45, 9 сен. 2020

Выглядит как Might&Magic (не серия стратегий Heroes).

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду