Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Олдскульная (конец 90-х, начало 2000-х) партийная рпг (7 стр)

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
#90
17:51, 10 сен. 2020

wyqoqw

>Выглядит как Might&Magic (не серия стратегий Heroes).

Ну так, в качестве ориентиров и были взяты MM и Wizardry. Правда, часть механик пришлось сместить в сторону DOS-овских версий этих игр и DungeonCrawler-ов для снижения трудо- и время- затрат.
Это в первом посте ещё указано.


#91
21:17, 10 сен. 2020
Ну так, в качестве ориентиров и были взяты MM и Wizardry. Правда, часть механик пришлось сместить в сторону DOS-овских версий этих игр и DungeonCrawler-ов для снижения трудо- и время- затрат.
Это в первом посте ещё указано.
Каюсь, не читал первый пост.

Но посмотрел, как двигаются дела, и выглядит действительно круто. Ещё бы графона навернуть, и будет просто конфетка. Вы ведь пока ещё боевую систему не сделали?
#92
(Правка: 22:44) 22:23, 10 сен. 2020

wyqoqw

Ещё бы графона навернуть, и будет просто конфетка.

Уровень графики в плане 3d примерно такой и будет — можно глянуть по роликам. Вполне читаемо, олд-скульно, по мне так к проекту подходит.
Ес-но некоторые изготовленные мной заглушки (вроде волосатой стены огня) придётся переделать.
Что-то намного более продвинутое сделать будет сложно по ряду причин:
1. Нехватка людей. Всё 3D сейчас висит на одном человеке, а надо этого 3D много.
2. Недостатки выбранного движка: он весьма посредственный как в плане выдаваемой картинки, так и в плане производительности.
3. Размах. Запланировано довольно много всего, и вытянуть это самое «много» маленькой командой реально только в более-менее схематичном, упрощённом виде.

2D — тут сложнее. вроде бы и нашёлся умелец на это дело, но никак не пойму, не отвалился ли он. Ну и в любом случае: один человек на всё 2D в таком проекте — это очень мало.
UI, предметы, иконки заклинаний, портреты персонажей-неписей-мобов, мини-комиксы для раскрытия сюжета, загрузочные экраны — тут надо очень много всего.

Эффекты. Какие-то будут и даже уже есть. Схематичные, всяко уровнем не выше MMVI — MMVII.

Вы ведь пока ещё боевую систему не сделали?

На самом деле повоевать уже можно. Ес-но сделано далеко не всё: заклинаний и спецвозможностей запланировано очень много. Расходников, вроде той же алхимии — тоже.
Но уже есть ближний бой, дальний бой, кой-какая атакующая магия, баффы, дебаффы, призывы, зелья, алхимгранаты.
Есть примитивный ИИ для противников разных типов. Всё это будет дополняться, чиниться по мере надобности, балансироваться и т.д.
Ролики с боёвкой прикреплены к первому посту, ну и можно на ютубе глянуть их же.

#93
(Правка: 16:54) 13:04, 12 сен. 2020

alexyecu_wox2team

Уровень графики в плане 3d примерно такой и будет — можно глянуть по роликам. Вполне читаемо, олд-скульно, по мне так к проекту подходит.
Ес-но некоторые изготовленные мной заглушки (вроде волосатой стены огня) придётся переделать.
Что-то намного более продвинутое сделать будет сложно по ряду причин:
1. Нехватка людей. Всё 3D сейчас висит на одном человеке, а надо этого 3D много.
2. Недостатки выбранного движка: он весьма посредственный как в плане выдаваемой картинки, так и в плане производительности.
3. Размах. Запланировано довольно много всего, и вытянуть это самое «много» маленькой командой реально только в более-менее схематичном, упрощённом виде.

2D — тут сложнее. вроде бы и нашёлся умелец на это дело, но никак не пойму, не отвалился ли он. Ну и в любом случае: один человек на всё 2D в таком проекте — это очень мало.
UI, предметы, иконки заклинаний, портреты персонажей-неписей-мобов, мини-комиксы для раскрытия сюжета, загрузочные экраны — тут надо очень много всего.


Да, прекрасно понимаю. Люди, которые что-то умеют на вес золота, и таких очень сложно найти. Однако, я думаю, вам по силам довести дело до конца, самое главное не забрасывать дело.
Эффекты. Какие-то будут и даже уже есть. Схематичные, всяко уровнем не выше MMVI — MMVII.

Если контента будет много, то вам наверно придётся искать ещё и VFX Artist'а (художника по визуальным эффектам).
Ролики с боёвкой прикреплены к первому посту, ну и можно на ютубе глянуть их же.

Посмотрел, немного странная боевка (но это наверное потому, что она без анимации), но видно, что хоть что-то есть.
UPD. Сейчас только заметил, слишком громоздкий UI (слишком много иконок). Может стоит в будущем куда-нибудь попрятать (а то на экране слишком много занимает места)?
#94
17:57, 12 сен. 2020

wyqoqw

Если контента будет много, то вам наверно придётся искать ещё и VFX Artist'а (художника по визуальным эффектам).

По сути все эффекты делятся на:
1. Отрисовка последовательностей спрайтов через 3DreamEngine — забавно, но там это называется ParticleSystem. Там сейчас появилась маленькая проблема: раньше я «вручную» вычислял, сколько отображать каждый кадр, в последнем редизе разработчик движка добавил batch-и и перетащил отрисовку на шейдеры. И оно, вроде бы, стало даже удобней, но при этом крайней не хватает параметра вроде time_interval для задания частоты кадров в эффекте — вот как раз пытаюсь убедить разраба в необходимости этой штуки. Вроде бы медленно но верно пробиваюсь через недопонимание.
2. Отрисовка 2d-текстур поверх экрана за счёт anim8.
3. Спавн и перемещение 3d-мешей.
4. Дёрганье и перемещение камеры.
В общем-то, всё. «Настоящих» систем частиц нет, хотя в love2d есть некое подобие 2d particle system со звучным названием sperm (Super Particle Editting and Rendering Machine). По сути своей генератор lua-скриптов, двигающих спрайты.
Посмотрел, немного странная боевка

В принципе, вполне обычный Recovery Time Based. А что именно непонятно, кстати? Мне-то всё понятно по простой причине — я ЗНАЮ, что именно происходит на экране. А вот как это со стороны выглядит — это уже вопрос.
но это наверное потому, что она без анимации

Анимация и не планируются — в движке вообще нет поддержки скелетки. Мобы перемещаются мгновенно (но максимум на соседний тайл), в случае атаки, каста, ранения меняют позу на некоторое время.
Сейчас только заметил, слишком громоздкий UI (слишком много иконок).

Изображение
Пока выглядит так, но ещё будет меняться.
1. Книга заклинаний. Ранее была расквартирована на 4: книга заклинаний, молитвенник, лечебник и псайбук (книга заклинаний для псионика).
2. Книга контрактов. Под вопросом. Изначально планировалась как книга одноразовых заклинаний для демонологии и спиритуализма. По сути как сборник свитков, пополняемый при определённых условиях. Но, возможно, часть заклинаний стнает всё же постоянной.
3. Книга навыков. Спецудары оружием, применения навыков из лидерства, дипломатии, etc.
4. Маскировка aka стелс.
5. Пропустить ход и быть готовым перемещаться в бою.
6. Пропустить ход.
7. Журнал.
8. Формация партии: кого-то двигаем на фронт, кого-то загоняем в тылы.
9. Радар. При активации соответствующих заклинаний позволяет видеть некоторые типы противников.
10. Компас, по совместительству кнопка отображения неинтерактивной карты.
11. Часы, по совместительству клетка отображения календаря и опция ожидания.
12. Шестерёнка внизу — настройки.
13. Меч — индикатор боя и кнопка принудительного вступления в бой.
14. Счётчик монет.

Под вопросом:
1. Кнопка «использовать».
2. Кнопки движения (6 штук).

#95
(Правка: 21:40) 21:35, 12 сен. 2020
В принципе, вполне обычный Recovery Time Based. А что именно непонятно, кстати? Мне-то всё понятно по простой причине — я ЗНАЮ, что именно происходит на экране. А вот как это со стороны выглядит — это уже вопрос.
Анимация и не планируются — в движке вообще нет поддержки скелетки. Мобы перемещаются мгновенно (но максимум на соседний тайл), в случае атаки, каста, ранения меняют позу на некоторое время.

Суть в том, что даже в упомянутом вами Wizardry VII (другие игры более прокачены в плане анимации) есть хотя бы 4 кадра анимации врага, что видно, что враги атакуют или получают урон (то есть хоть как-то понятно визуально, какое действие совершает враг, как он реагирует), и это не выбивается из стиля хотя бы. А у вас просто выглядит как картонка\выдранная откуда фотка, меняющая положение внезапно (это дизориентирует=)).
#96
22:26, 12 сен. 2020

wyqoqw

А у вас просто выглядит как картонка\выдранная откуда фотка

Собственно, в качестве одного из предварительных вариантов рассматривалась «плашка с текстурой».
В общем, как я уже писал, анимаций мобов не планируется по ряду причин: ограничения движка, дополнительный объём работы для программиста (т. е. для меня), дополнительный объём работы для моделлера.
#97
19:17, 14 сен. 2020

Герои мне нравились. Интересно было бы порисовать предметы или ui. Меняю направление работы сейчас. Есть ненависиный телеграм 4udovbreste :)

#98
(Правка: 24 сен. 2020, 18:16) 19:41, 14 сен. 2020

4udesa

Герои мне нравились.

Герои и сейчас вполне могут нравиться — всё ж игра-легенда.
Только вот этот проектик — он не Герои. Он — рпг.
Т. е. во-первых — другой жанр. Во-вторых — другая вселенная (увы, все права на оригинальною у Убиков, и их юристы бдят).
Если реакция на словосочетание Might and Magic, то изначально MM — серия рпг игр в похожем (на текущие проект) жанре и сеттинге. Как и Wizardry, к примеру.
А Герои — серия пошаговых стратегий, которые появились несколько позже. Действия героев 1, 2, 3 и MM 6, 7, 8 происходили на одной планете, собственно, даже спрайты мобов использовались и в той, и в другой сериях игр.
Есть ненависиный телеграм 4udovbreste :)

Wire? Jami? Discord? (последний тоже очень просто ненавидеть).
#99
20:04, 14 сен. 2020

alexyecu_wox2team
4udesa#7901 попробуем ненавидеть) ох, как же я стар)

#100
21:39, 21 сен. 2020

Боевой лог:

Изображение

#101
21:20, 2 окт. 2020

Небольшие новости, пока без картинок: добавлены записки, на очереди книжки и «карты сокровищ», некоторое количество заклинаний, поправлен ряд багов.

Всерьёз задумался о портировании наработок на что-то ещё: всё же связке love2d и 3DreamEngine очень не хватает производительности, так что до конца года продолжу, теперь уже прототипирование, на ней же,  а там буду думать, что делать дальше.
Если вдруг кому интересно, то в 3DreamEngine не только весьма медленная отрисовка, там ещё и рейкаст дико тормозной. А без него обходится хоть и можно, но как-то неудобно. Увы, какого-то отдельного быстрого 3d рендера для love2d или, хотя бы достаточно распространённого и быстрого движка со штатной поддержкой Lua я не знаю.
Впрочем, портирование это отдельный ворох проблем — как написать весь код в одиночку для love2d и 3Dreamengine я вполне представляю, а вот вытянуть это же на чём-то ещё, да одновременно с другими задачами — нет.

#102
21:44, 2 окт. 2020

Ты же говорил что все ок?
что автор движка оптимизирует, и что все мы тупорылые уроды которые не понимают в разработке и программировании.

#103
22:00, 2 окт. 2020

forwhile

Ты же говорил что все ок?

Что-то ок, что-то нет. В принципе, проект и сейчас вполне можно вытянуть на используемой связке. Но будут некоторые проблемы.
Можно портировать на что-то — эти проблемы уйдут, зато добавится ворох новых. Вот сейчас я и решаю, какой вариант лучше.
что автор движка оптимизирует

И он таки оптимизировал. Но он, всё же, программист, а не волшебник.
что все мы тупорылые уроды которые не понимают в разработке и программировании

Погоди-ка… Я такого не говорил и не писал. И даже если думал, то далеко не про всех, если ты понимаешь, о чём я.
Одно я тебе могу сказать точно: «понимающих» куда больше, чем завершённых проектов. Это обстоятельство как бы намекает нам на то, что с пониманием хорошо далеко не у всех из них.
#104
22:14, 2 окт. 2020

Спав предметов, это уже был звоночек.

А сейчас в чем?

Уровень лабиринт со стенами неплох, мне понравился, если его можно напихать монстрами и при этом просадок не будет, то я бы продолжил работу на этом движке, изменив может концепцию и диздок.

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду