refroqus
> судаева тоже не медлительный, ты наверно упустил суть
Давай не будем спорить об очевидном.
Cpt. Adamov
> Ну в игре есть калаш, а эти образцы в плане объёма магазина (около 30 патронов)
> сопоставимы, в то время как у ппш 71 патрон в барабане, да и в целом ППШ
> антуражнее ))
Есть финская копия ППС с барабаном от Суоми (то есть как у ППШ).
Пришла идея добавить процедурную генерацию уровней в проект. Выбрал в Ассет Сторе плагин для генерации подземелий и начал экспериментировать. Даже что-то получилось. Сначала генерируется уровень, затем Navmesh. Есть идеи для 6-ти уровней, но для демки и одного хватит.
спекуляр на тушке Ж-12 прибери малость, нехай лишь лысина блестит - прикольнее будет )
refroqus
дак ты смотри какие локации большие, и все это под палящим солнцем он просто потеет)
насчет пота хотел тоже шуткануть, воздержался видимо зря)))
Внезапно проект ожил, т.к. мне захотелось создать мультиплеер. Последняя моя попытка сделать это была года 3 назад и окончилась неудачей. На этот раз я решил не изобретать велосипед и попробовать какое-нибудь популярное решение. Для своей цели выбрал Photon Pun2. Оказалось что добавить мультиплеер на Фотоне в игру не так уж сложно, у меня это заняло около 2-х недель. Попросил друга помочь с тестированием - вот что у нас получилось (мой голос почему-то не записался):
Cpt. Adamov
> Пришла идея добавить процедурную генерацию уровней в проект. Выбрал в Ассет
> Сторе плагин для генерации подземелий и начал экспериментировать. Даже что-то
> получилось. Сначала генерируется уровень, затем Navmesh.
И вот спустя почти год я всё же реализовал задуманное и даже добавил мультиплеер в игру. Провели с товарищем второй плейтест, на этот раз действие происходит в процедурно сгенерированном ущелье (первый уровень). Не всё прошло гладко, в какой-то момент перестали спавниться враги и мы спокойно дошли до конца уровня, а в финальной битве врагов оказалось в несколько раз больше чем задумывалось, из-за чего пришлось много умирать )) Но в целом я доволен результатом.
Круто выглядит!
organdonor
> Круто выглядит!
Спасибо )) Буду потихоньку готовить публичный билд.
Сделал второй уровень и уже по традиции пробежались с товарищем по нему в кооперативном режиме. В принципе всё прошло достаточно гладко.
Из нового:
Появился новый вид врагов - киборг-снайпер.
Некоторые враги теперь могут попытаться уйти из под огня если в них целится игрок.
Прицел теперь меняет цвет в зависимости от количества здоровья противника.
Починил слух врагам, до этого они ориентировались только на зрение. Теперь же если враг услышит выстрел, то пойдёт проверять источник звука.
Приятного просмотра:
Ёмаё, у тебя ещё один проект )
Зачем так много одновременно? Я уже четыре насчитал!
А теперь о проблеме замеченной мною в твоём видео. Миниган не выполняет своих функций,
главная задача такого оружия это быстро выплёвывать ленту пуль, скорострельность таких
пушек 3000-6000 выстрелов в минуту, т.е 50-100 пуль в секунду. У тебя же на глаз если
прикинуть в секунду вылетает 2-3 пули как у какого-нибудь калашникова.
Исправь.
TERMOGAD
> Зачем так много одновременно? Я уже четыре насчитал!
Да сам не знаю. Работаю по вдохновению. Надоедает один проект переключаюсь на другой. Все проекты в разных жанрах, что бы было интереснее. А этот реанимировал т.к. решил изучить мультиплеер. Он кстати использует те же скрипты что и Space Ark, так что все что я тут делаю (оптимизация, мультиплеер и т.п.) автоматически попадут и в Space Ark. ))
TERMOGAD
> Миниган не выполняет своих функций,
> главная задача такого оружия это быстро выплёвывать ленту пуль,
> скорострельность таких
> пушек 3000-6000 выстрелов в минуту, т.е 50-100 пуль в секунду. У тебя же на
> глаз если
> прикинуть в секунду вылетает 2-3 пули как у какого-нибудь калашникова.
Ну не 2-3 пули в сек, а где-то 10. Я конечно в курсе про скоростельность минигана, но нарочно его замедлил. Во первых просчитывать 67 выстрелов в секунду очень накладно в плане оптимизации, во вторых реализм в этой игре далеко не на первом месте. Ну и скорее я в качестве референса беру миниган из Serious Sam 4, где по ощущениям около 20 выстрелов.
Cpt. Adamov
> Сделал второй уровень и уже по традиции пробежались с товарищем
Xenus?) Смотрится хорошо. Единственное нет наград, нет наказаний, нет понимания попал или нет. Явно не хватает прицела и оружия к нему (снайпер). Не хватает увесистого оружия, вот чтоб прям до земли притягивало. Каких то Quake Champions. Ну или просто оружие не ощущается в руке. Понимаю, прототип. Я на будущее.
Вот https://m.vk.com/@game_dynasty-100-sovetov-i-fishek-geimdizaina, лучше 1 раз прочесть, мне правда понадобилось несколько попыток, уж очень большой объём информации)
Salamandr
> Xenus?) Смотрится хорошо. Единственное нет наград, нет наказаний, нет понимания
> попал или нет. Явно не хватает прицела и оружия к нему (снайпер). Не хватает
> увесистого оружия, вот чтоб прям до земли притягивало. Каких то Quake
> Champions. Ну или просто оружие не ощущается в руке.
Спасибо за замечания. Я бы сам хотел чтобы оружие ощущалось лучше, буду стараться улучшить этот аспект. В качестве награды будут в основном редкие пушки, боеприпасы и битвы с боссами и минибоссами, может косметика какая-то, возможно секреты (хотя на сгенерированном уровне это проблематично), но главной наградой должно служить ощущение своей крутизны ))
Salamandr
> Вот https://m.vk.com/@game_dynasty-100-sovetov-i-fishek-geimdizaina, лучше 1
> раз прочесть, мне правда понадобилось несколько попыток, уж очень большой объём
> информации)
Прочитал половину, весьма познавательно. Действительно, за раз сложно осилить. )
3-ий уровень "Катакомбы" и очередной плейтест в кооперативном режиме. Была проблема на стороне клиента - некоторые враги могли провалиться под пол и их было не видно, из-за чего играть было невозможно. Решить проблему удалось отключив гравитацию для врагов на стороне клиента, но появилась другая проблема, враги теперь иногда парят над землёй (
Приятного просмотра:
Тема в архиве.