Войти
ПроектыФорумОцените

MMORPG

Страницы: 1 2 37 8 Следующая »
#0
(Правка: 7 июля 2020, 3:59) 7:11, 20 июня 2020

Жанр: ММОРПГ
Платформа: PC
Язык: GO
Графический API: OpenGL 4.5
Разработчик: один
Общее.
Игру делаю, чтобы самому в нее играть, поэтому моя целевая аудитория - это кол-во человек, умещающееся на одном сервере. Если сервер захочет издатель, хорошо, но меня это не сильно беспокоит.
Основные принципы при создании игры.
1) Кастомизация всего, что смогу запрограммировать, кроме элементов, которые не хочу чтобы были изменены (их очень мало). 
2) Максимальное взаимодействие между игроками, прямое и косвенное. Этот пункт не должен ограничивать желающих играть в одиночку.
3) Максимально возможное количество ролей и механик, обеспечивающих отыгрыш этих ролей.
4) Игровые механики по возможности идут парами: действие - противодействие.
Таким образом, получается что-то похожее на жанр "песочница" с максимально возможной свободой действия для игроков.
Об игре.
Сеттинг.

+ Показать

Структура мира.
+ Показать

Несколько терминов.
Небесный элун - расходный материал для магического оружия (предмет повышенной важности для игроков)
Магическая эссенция - расходный материал, обеспечивающий защиту персонажа от урона (субстанция, также элемент повышенной важности)
Система кастомизации.
+ Показать

Немного о существах.
+ Показать

Система предметов.
+ Показать

Система квестов.
+ Показать

Система ПВЕ.
+ Показать

Система ПВП.
+ Показать

Система развития.
+ Показать

Система магии.
+ Показать

Система оружия.
+ Показать

Система боя.
+ Показать

Расы.
+ Показать

Что сделано.
Написано около 1мБ кода. Существует 2 билда, один для разработки клиент-серверного взаимодействия, игровых механик и взаимодействия с пользователем, другой для просмотра и модификации графики и редактор мира. Написано солидное кол-во игровых механик.
+ Показать

Интерфейс пользователя. Под спойлером скрин с иллюстрациями, и все коричневые окна не просто графические оболочки, а уже работающие элементы.
+ Показать

В игре будет много природы. Для этого я собрал и отсканировал около 180 видов растений. 50 видов готовы в виде текстур, еще у 40 видов обрезан фон, т.е. готовы стать текстурами. 20 видов готовы в виде моделей. Подготовлены текстуры 11 видов деревьев и разработан неплохой шейдер для них.
+ Показать

3D модели поглощают большую часть времени. Базовая модель персонажа, 11741 вершина. Человек, зверочелок, фея.
+ Показать

Модель одной из локаций. Эта башня находится в центре лабиринта размером 700*800 метров. Сам лабиринт формируется из текстового списка (больше 1000 стен). Содержит 4 вида секретов по способу обнаружения, закрытые комнаты, арены. Башня испытаний - 10 этажей и на 6 уровне под землей темница с заключенным.
+ Показать

Первый этаж башни.
+ Показать

Просто модели. Кластер островов, телепорт, башня, внутренняя отделка административного здания.
+ Показать

Напоследок скриншоты прототипа графического билда.
+ Показать

#1
(Правка: 30 июля 2020, 17:45) 7:11, 20 июня 2020

Update 7.07.2020
Одел персонажа. Костюм новичка.

+ Показать

Update 15.07.2020
Модель магического оружия и пост №84 про магию.

+ Показать

Update 30.07.2020
Немного природы

+ Показать

#2
9:50, 20 июня 2020

интересно. круто уже за одно то, что все это сделано в одиночку. и черт с ним с хвостиком, который торчит не как продолжение копчика). по поводу отработки локаций попробовал бы подсказать, что не нужно сразу уходить в мелкую детализацию строений. разумнее первоначально расставить там где надо и так как надо *болванки*, точно тех внутренних и внешних размеров, какие там требуются. чтобы после понемногу их заменять на более детализированные. это частично решит вопрос массового заполнения пространства, а также расстановка повысит скорость организации базовой компоновки локаций. хотя если это довольно просторный открытый мир -особо не актуально.

на примере колонн примыкающих к стене башни - точно так же и внутренее убранство. детализация у них довольно высокая, но если архитектуру после попытки проверить играбельность на предмет цепляния или проваливания камеры начнешь упариваться каждый раз менять  на пошире-поуже итд.. изначально это трудоемко с немалым риском что часть времени уйдет впустую, так как объект будет отличаться от размера, на который будет намекать тест геймплея. то есть и внутренее убранство первоначально разумнее организовать упрощенными элементами с последующей заменой.

#3
4:02, 7 июля 2020

Update 7.07.2020
Одел персонажа. Костюм новичка.

+ Показать

#4
6:19, 7 июля 2020

>3) Максимально возможное количество ролей и механик, обеспечивающих отыгрыш этих ролей.
В ММО все отыгрывают одну единственную роль - мамкиного нагибатора.
Имхо реальные игроки только убивают весь интерес к игре и погружение в ее лор (если конечно он есть).
Имхо лучше постараться разработать умный ИИ
и добавить в игру НИП-ов, которые на ровне с игроком развивались бы в ней.

#5
7:05, 7 июля 2020

nes
> В ММО все отыгрывают одну единственную роль - мамкиного нагибатора.

+1nes
> лор (если конечно он есть)

лор? в ММО? Еще про сюжет скажи.

#6
8:05, 7 июля 2020

Grayf24
А вот представь РПГ с сюжетом, где игрок не пуп земли и мир не крутится вокруг него,
есть и другие игроки, но за них играет ИИ, дабы не ломать атмосферу игры.

#7
10:50, 7 июля 2020

nes
Многие уже думали об этом.
Если действия игроков под контролем ИИ будут серьёзно влиять на игровой мир и сюжет, то всё самое интересное будет по статистике происходить вне поля зрения игрока. Игрок может просто не успевать за развитием событий и не понимать, что происходит.
Если же роль таких NPC будет чисто декоративной, то получится обычная РПГ, типа Ведьмака

#8
(Правка: 11:08) 11:08, 7 июля 2020

BooTheJudge
Можно раз - сделать игрока чуть особенным (например чтоб развивался шустрее или изначально имел некоторые геройские задатки).
Можно два - ограничить влияние НИП-ов на особо важные и интересные события игры.

Давно хочу запилить рогалик с подобными механиками,
но пока не могу вылезти из движкопереписывательства.
#9
13:05, 7 июля 2020

1. Я играл в ММО и, возможно, мне повезло и я играл с нормальными людьми, так что выражение "мамкин нагибатор" для меня слегка неактуально.
2. По поводу ИИ. Вы предлагаете сделать игру, которая играет сама в себя, но.... зачем?
3. Может "отыгрывать роль" слишком громкое выражение, на деле для меня любая механика - это часть "роли". Например, открыл ларек - "роль продавца", перевозишь материалы в караване - "роль охранника". Именно таким небольшим функциям я и хочу посвятить игру. Сверх графику и сценарий я сделать не смогу, зато программировать механики, увеличивая степень свободы для игроков вполне реально. 

#10
13:19, 7 июля 2020

Miritrid
>По поводу ИИ. Вы предлагаете сделать игру, которая играет сама в себя, но.... зачем?
Чтоб игроку небыло одиноко, очевидно же.

#11
13:28, 7 июля 2020

Miritrid
> мне повезло и я играл с нормальными людьми
Для мамкиных нагибаторов мамкины нагибаторы вполне себе нормальные люди. Что-то я отвлёкся...

#12
14:20, 7 июля 2020

NyakNyakProduction
Вы действительно отвлеклись, развешивая ярлыки незнакомым людям.
nes
Без сомнения Вы правы, но я хочу сосредоточить работу ИИ на следующих моментах.
1. Улучшить вариативность поведения простых мобов на карте.
2. Управлять распространением некоторого события. Допустим игрок по незнанию или специально активировал условный объект. Сервер начинает из точки активации распространять зону на которой появляется повышенное кол-во мобов, зона накладывает отрицательные эффекты мобы начинают банально мешать передвигаться и т.д. По сути, от обычного истребления мобов с карты отличается повышенной мотивацией для игрока, думаю Вы не будете отрицать, что тупо бить мобов по КД и бить мобов, так сказать, "со смыслом" - это разные вещи.
3. Разрушить 2 классические роли: "танка" и "хила". Мобов для группового прохождения можно сделать поинтереснее, чем: один получает в лицо, один на поддержке, и несколько вливают урон. 

#13
16:58, 7 июля 2020

Miritrid
> 3. Разрушить 2 классические роли: "танка" и "хила". Мобов для группового
> прохождения можно сделать поинтереснее, чем: один получает в лицо, один на
> поддержке, и несколько вливают урон. 

Эти роли всего лишь гипертрофированое представление разделения задач из реальности. Кто-то всегда должен  брать на себя удар. Кто-то поддерживает остальных ресурсами и медициной. Ну будет не один жирный танк а 10  средних болванчиков. Ну попробуй придумать интереснее))

nes
> А вот представь РПГ с сюжетом, где игрок не пуп земли и мир не крутится вокруг
> него,
> есть и другие игроки, но за них играет ИИ, дабы не ломать атмосферу игры.
Дык я над этим и работаю)))

#14
18:07, 7 июля 2020

DemiosFantasimo
И это хорошее представление. Мне не нравится именно классическая реализация. Я бывал в роли
"танка" и весь рейд смотреть на ногу босса не впечатляет. Я хочу, чтобы играющим эти роли, было также весело, как и ДД. Вся система взаимодействия с боссом и с группой уже придумана, надеюсь она  окажется жизнеспособной, когда дойдет до тестов.

Страницы: 1 2 37 8 Следующая »
ПроектыФорумОцените