Войти
ПроектыФорумОцените

MMORPG (10 стр)

Страницы: 19 10 11 1214 Следующая »
#135
11:27, 6 сен. 2020

Alex.L
> Мы что бы обойти бочку стоящую на пути с левой стороны должны будем нажать что,
> "A"?
> А что бы с правой "D"?
Инверсию влево-право не планирую. Варианты a - вперед, s- налево, w - направо, d - вперед, w - налево, s - направо, s - вперед, a - налево, d - направо довольно интуитивны (я не путаюсь во всяком случае).
На самом деле такое управление не совсем хотелка. Она продиктована боевой системой и вроде логикой. Дело в том, что люди не бегают по диагонали, боком и задом. Отходящий шагом назад персонаж довольно медленный, время одного заклинания 0,5сек. это превратится в проблему. "Стрейф" персонажа влево-вправо с одновременным наведением на противника и неизменным углом в 90град. между камерой и направлением "стрейфа" приведет к тому, что персонаж будет двигаться относительно стоячего противника по кругу. Если противник это поймет - легкая победа (это также особенность боевой системы). То что при обычном подходе вылезают подобные проблемы позиционирования (их еще несколько) и вынуждает применить нестандартную схему.


#136
11:56, 6 сен. 2020

Miritrid
> Инверсию влево-право не планирую. Варианты a - вперед, s- налево, w - направо,
> d - вперед, w - налево, s - направо, s - вперед, a - налево, d - направо
> довольно интуитивны (я не путаюсь во всяком случае).
Честно: это даже просто читать уже больно, не то что бы играть.

Сделай простую демку где будет 1 бот-кубик бегающий за игроком и вот эту систему управления и дай людям поиграть и проголосовать.

Отходящий шагом назад персонаж довольно медленный,

Это не проблема, это по сути реализм потому что в реальности точно так же. В геймплей это как раз наоборот вносит разнообразие.
"Стрейф" персонажа влево-вправо с одновременным наведением на противника и неизменным углом в 90град. между камерой и направлением "стрейфа" приведет к тому, что персонаж будет двигаться относительно стоячего противника по кругу. Если противник это поймет - легкая победа

Куча игр где все именно так и никакой беготни по кругу не замечается.
#137
12:15, 6 сен. 2020

Alex.L
> Сделай простую демку где будет 1 бот-кубик бегающий за игроком и вот эту
> систему управления и дай людям поиграть и проголосовать.
Я сначала в голове тестирую, если тест не пройдет и код писать не обязательно.
> Это не проблема, это по сути реализм потому что в реальности точно так же. В
> геймплей это как раз наоборот вносит разнообразие.
Я знаете чего хотел. На mixamo есть анимация смены направления при беге. Т.е.: жмем w - бежим на противника, "стреляем" в противника. Понимаем, что проблемы, жмем s - анимация резко разворачивает персонажа и он бежит от противника, а камера все еще смотрит на него, и мы получается опять "стреляем" во врага. Эффект тот же - скорость выше (инверсия влево-вправо, правда).
Буду думать, может разные виды управления настройками, а игроки сами разберутся.

#138
16:07, 19 сен. 2020

От скриншотов можно переходить к видео. Анимации от mixano, все остальное личная разработка.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#139
(Правка: 22:10) 22:05, 19 сен. 2020
Буду думать, может разные виды управления настройками, а игроки сами разберутся.

Лучше не надо мучать игроков, просто сделаете функцию, чтобы можно было поменять управление путем добавления возможности переназначить клавиши в настройках, если кому-то дефолт не зайдёт.
#140
(Правка: 22:52) 22:50, 19 сен. 2020

из-за невозможности смены биндов клавиш и на готику клали болт )

#141
2:28, 20 сен. 2020

Да вопрос скорее стоит: сделать камеру, следующую за персонажем, или управление камерой независимо от перемещения персонажа. Так-то от wsad никуда не деться, не думаю, что кто-то меняет эти клавиши.

#142
(Правка: 9:28) 9:19, 20 сен. 2020
Так-то от wsad никуда не деться, не думаю, что кто-то меняет эти клавиши.
Изображение

ты еще опцию инверсии мыши по вертикали не закладывай, ага ))))

#143
9:26, 20 сен. 2020

для камеры в идеале 2-3 режима работы.
1. управляемая игроком
2. режим следования, как воздушный шарик на веревочке с выравниванием во время движения. с регулируемым параметром offset
3. жесткая привязка
(отдаление\приближение скроллом во всех случаях обязательно)

они все три в общем-то нужны при игре от третьего лица, для разных целей. от удобства в бою до создания красивых скриншотов пейзажей или боя

#144
12:42, 20 сен. 2020

refroqus
> ты еще опцию инверсии мыши по вертикали не закладывай
Этим серьезно кто-то пользуется? А как? У них мозг думает, что небо это низ?

#145
(Правка: 13:05) 12:58, 20 сен. 2020

Miritrid

Почемуж низ?) К себе. Мышка обычно в горизонтальной плоскости) Они мышку пространственно воспринимают "снизу".

...хотя, возможно, все проще и эта опция предназначена в основном для любителей авиасимуляторов, чтоб не заставлять из переключаться.

refroqus
> из-за невозможности смены биндов клавиш и на готику клали болт )
То были времена компакт дисков же. Сейчас разработчик, услышав жалобы, легко прикрутит такой функционал позже.

#146
(Правка: 13:07) 13:06, 20 сен. 2020

Miritrid
> ...хотя, возможно, все проще и эта опция предназначена в основном для любителей
> авиасимуляторов, чтоб не заставлять из переключаться.
Вот в этом уже видна логика. Пилоты вроде чтобы поднять нос самолета на себя штурвал тянут. Просто удивляет наличие в какой-нибудь "ходилке по земле" такая опция в настройках.

#147
19:26, 20 сен. 2020

Miritrid
> От скриншотов можно переходить к видео. Анимации от mixano, все остальное
> личная разработка.
круто

#148
15:24, 28 сен. 2020

Новое видео и немного по теме.
Магические мобы - это то, что придется фармить. Убийства живых существ тоже возможны, но в этом мире не приветствуются.
Отличий в фарме от среднестатистической ммо 3:
1) Из мобов не выпадает, что обычно выпадает в ммо (предметы, деньги, опыт). НР моба - это магическая эссенция, которую игрок получает при нанесении урона (у него спец. предмет для этого).
2) В концепции игры заложено что разработчик сам может решать делать гринд мобов или нет. Заклинания усиливаются при использовании, а единственный ресурс - это эссенция. Т.е.: много раскиданных по локации мобов с малым НР - есть гринд и трата времени на перемещение, или несколько жирных мобов рядом - максимум эффекта фарма, при минимуме бесполезной беготни. (Будет и то и это).
3) Не существует так называемых "бесполезных" мобов (это, например, мобы 1ур. когда игрок 60ур.)
Есть сложные мобы или те, которых игрок никогда не убьет, но эссенция нужна всегда, т.к. является расходным материалом.
Интересно получилось то, что назвать мобов магическими привело к тому, что их можно сильно контрастно выделять на общем фоне, также удалось избавиться от вылетающих цифр урона, а НР сигнализировать прозрачностью модели.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#149
(Правка: 18:07) 18:05, 28 сен. 2020

Miritrid
> Из мобов не выпадает, что обычно выпадает в ммо (предметы, деньги, опыт)

Эх, не будет у нас ни предметов, ни денег, ни опыта. Жаль. Может ТС хотел написать что дроп будет логически и материально подтвержден? Зачем ММО в которой этого нет?


Miritrid
> НР моба - это магическая эссенция, которую игрок получает при нанесении урона
> (у него спец. предмет для этого).

Хм игрок, чтобы качаться тебе нужны "патроны", получить их можно из поверженных противников.
Что игрок у тебя нет патронов, ну сиди тогда ровно и можешь донатить. Ну допустим есть "патроны",
враг повержен и "патроны" добыты. Приход "патронов" ну точно не будет больше затрат на убийство.
Получаем отрицательную прогрессию, в конце концов игрок не сможет валить мобов и ему опять придется донатить. Такая отвратная система есть в Entropia Universe, когда тебя начинают выдаивать прям с первых минут. Отвратная система.


Следущее - допустим есть "патроны" есть цель которую нужно ликвидировать, игрок попадает в такое положение что "патроны" закончились цель не достигнута, и прервать тоже невозможно из-за особенностей ситуации. Что опять донатить, писать в сапорт, удалять чара и начинать сначала?


Miritrid
> В концепции игры заложено что разработчик сам может решать делать гринд мобов
> или нет.

навернотут ошибка тут не про разработчика а игрока.

Miritrid
> Заклинания усиливаются при использовании, а единственный ресурс - это эссенция.
> Т.е.: много раскиданных по локации мобов с малым НР - есть гринд и трата
> времени на перемещение

Вот тут ТС два раза потерял свою мысль и перескочил на новую.

Не существует так называемых "бесполезных" мобов (это, например, мобы 1ур. когда игрок 60ур.)

Мысль про полезных и бесполезных мобов не раскрыта (например полезность мобов 1ур для тогоже 60ур)

Miritrid
> Есть сложные мобы или те, которых игрок никогда не убьет

а вот такого наедалова я давно не видел, Такой LvL-wall. Допустим у игрока 44 уровень (или любой другой) и чтобы взять следующий уровень ему нужен скачок по уровню, или предмет с дропа, выполнение услония задания и т д, собирается группа или он один бьет моба, бьет-бьет, бьет-бьет, бьет-бьет, а патроны заканчиваются-заканчиваются. И так или "патроны" просто закончатся
или его просто моб убьет. И победа над ним просто не допустима из-за его статов и абилок. в результате вайп игрока или группы и потеря опыта и возможно уровня. Что хотел апнуть уровень ты 43 уровень иди качайся, ну так апайся и убивайся.

Страницы: 19 10 11 1214 Следующая »
ПроектыФорумОцените