Войти
ПроектыФорумОцените

MMORPG (2 стр)

Страницы: 1 2 3 48 Следующая »
#15
0:48, 8 июля 2020

Miritrid
ММОРПГ это социальная игра, где с классическим треугольником танк-дд-сап женский пол распределяется на ролях поддержки. Убрав привычное место обитания в зоне комфорта и простого геймплея для таких игроков вы еще теряете и возможность их "партнёрам" играть в вашу игру нормально.
Возможно мы играли в разные игры или вы не смогли получить удовольствия от своей игры на танке, но на уровне мамкиных нагибаторов у саппортов и танков явно нету дефицита сложных и крутых задач. Ну и да, очень интересно как вы игроку объяснить собираетесь что они привыкли играть не так как надо у вас и теперь надо так как хочет разработчик. Другое дело если у вас RolePlay сервер для друзей, то вышесказанное не имеет значения.


#16
1:43, 8 июля 2020
1. Улучшить вариативность поведения простых мобов на карте.
2. Управлять распространением некоторого события. Допустим игрок по незнанию или специально активировал условный объект. Сервер начинает из точки активации распространять зону на которой появляется повышенное кол-во мобов, зона накладывает отрицательные эффекты мобы начинают банально мешать передвигаться и т.д. По сути, от обычного истребления мобов с карты отличается повышенной мотивацией для игрока, думаю Вы не будете отрицать, что тупо бить мобов по КД и бить мобов, так сказать, "со смыслом" - это разные вещи.
3. Разрушить 2 классические роли: "танка" и "хила". Мобов для группового прохождения можно сделать поинтереснее, чем: один получает в лицо, один на поддержке, и несколько вливают урон.

Твоему проекту срочно требуется опытный геймдизайнер
#17
2:55, 8 июля 2020

drcrack
> Твоему проекту срочно требуется опытный геймдизайнер

ну все, сейчас ТС полыхнет.

#18
(Правка: 6:55) 6:49, 8 июля 2020

Hu
Ответ на Ваш вопрос по поводу объяснений игрокам очень простой: никак. Свобода выбора разработчика состоит в создании правил игры, свобода выбора игрока состоит в принятии этих правил.
Также, мой опыт указывает на то, что первый абзац Вашего сообщения не работает в реальном мире.
Alvaree
На самом деле, Ваш пост более интересен. Человек просто написал, условно, "небо голубое". Я такой - ну да, голубое, и забыл об этом.
А что написали Вы?
1) Предположение на основе поведения некоторого кол-ва участников форума?
2) Указание для меня как реагировать на пост?
3) Привлекли к себе внимание надписью, не имеющей отношение к теме форума?
По идее, у меня должно полыхнуть от самого факта существования троллей, но на это просто нет времени. 

#19
10:07, 8 июля 2020

Miritrid
> Игру делаю, чтобы самому в нее играть, поэтому моя целевая аудитория - это
> кол-во человек, умещающееся...
... в одной комнате. Забудьте про Интернеты. Играйте в свое удовольствие.

Что плохого в Интернетах? Там всем насрать на Ваши детсадовские поделки.
Что хорошего в Интернетах? Там лежат старые ролевые системы, которые стоит посмотреть, а не выжимать последние капли из давно подохшего AD&D.

#20
13:10, 8 июля 2020

Miritrid
> По идее, у меня должно полыхнуть от самого факта существования троллей, но на
> это просто нет времени. 

На полыхнуть всегда есть время. Жизнь троллей важна.

А вообще все эти посты жутко запутали. ММО для людей или ММО персонально от ТСа для ТСа.

Miritrid
> Мне не нравится именно классическая реализация. Я бывал в роли
> "танка" и весь рейд смотреть на ногу босса не впечатляет. Я хочу, чтобы
> играющим эти роли, было также весело

Все правильно. Так же за равные права и возможности рейда. Пусть весь рейд смотрит на ногу босса, даже не на ногу а на левую пятоньку. Смотрит, страдает и радуется.

По скринам из первого ) очень много, ну просто очень много полигонов. 11к полигонов на перса с коготками и пальчиками это как то за гранью. Нужны ли они в отыгрыше в ММО, некто не знает задумку ТС. Тоже и к моделям строений. И как будет выглядеть GvG например 100 на 100 - будет выглядеть парой fps))

Тут уже давали советы насчет моделей и примитивов заменяющих их.

Miritrid
> 1. Улучшить вариативность поведения простых мобов на карте.
> 2. Управлять распространением некоторого события. Допустим игрок по незнанию
> или специально активировал условный объект. Сервер начинает из точки активации
> распространять зону на которой появляется повышенное кол-во мобов, зона
> накладывает отрицательные эффекты мобы начинают банально мешать передвигаться и
> т.д. По сути, от обычного истребления мобов с карты отличается повышенной
> мотивацией для игрока, думаю Вы не будете отрицать, что тупо бить мобов по КД и
> бить мобов, так сказать, "со смыслом" - это разные вещи.

Тогда может лучше сосредоточиться на анимации и взаимодействии персонажей и объектов.
Созданием и управлением микро и макро событий и влиянием друг на друга. Для большего наглядного представления идеи.

#21
14:38, 8 июля 2020

Alvaree
> А вообще все эти посты жутко запутали. ММО для людей или ММО персонально от ТСа
> для ТСа.

Много кто обратил на это внимание. Видимо, это очень важно, поэтому поясню.
1) Идея сделать игру пришла по принципу: если не хочешь играть в ммо, которые на рынке, просто сделай ее сам.
2) Убрать все раздражающие меня механики в современных ммо, а лучшие идеи собрать воедино в одной игре.
3) Изменить или дополнить популярные концепции в ммо, попробовать привнести новое в основные механики (боевка, крафт и т.д.)
4) ММО мой любимый жанр, это игра для игроков и про игроков, я не играл в Ultima online, но, мне кажется, так и должна выглядеть настоящая ммо.

Alvaree
> По скринам из первого ) очень много, ну просто очень много полигонов.
Возможно Вы правы. Я исхожу из следующих соображений.
1) У меня стоит 1060 и она может рисовать примерно 25кк вершин статической геометрии пи 60 к/с.
2) Персонаж в одежде с волосами примерно 25к вершин. Если без ЛОДов на персонажей других игроков, то 100 персонажей в кадре это 2,5кк вершин. С учетом анимаций и эффектов заклинаний предполагаю снижение производительности как-будто 10кк вершин статики. Остальные 15кк по производительности оставляю на окружение.
3) А теперь: все чужие персонажи ЛОДами с обрезкой невидимых частей тел, настройка видимости персонажей самим игроком, ЛОДы на статику, например близкое дерево у меня до 40к вершин - дальнее 5000 примерно. И так далее. Я все это протестирую.
4) Далее: 1080ti примерно в 2,5 раза производительнее 1060, а есть еще 2080ti. Мне кажется, надо просто усилить внимание на оптимизацию отрисовки, при этом не сильно отказывать себе в качестве моделек.

Последний Ваш абзац - суть всей моей идеи. Максимальное разнообразие возможностей для игрока, ограниченное только законами придуманной вселенной и техническими условностями. 

#22
15:45, 8 июля 2020

Miritrid
> Последний Ваш абзац - суть всей моей идеи. Максимальное разнообразие
> возможностей для игрока, ограниченное только законами придуманной вселенной и
> техническими условностями.

Тогда подачу 0 поста нужно поменять (ну опять таки это мне кажется, ТСу виднее), пока смотрится как первые попытки в моделировании начинающего. Думаю ТС хотел бы показать именно механику и взаимодействие. Больше демонстрации, больше интереса - больше обратной связи.

#23
16:13, 8 июля 2020

Alvaree
Вы все поняли абсолютно верно. А с 0 постом все в порядке, потому что я изначально планировал выложить огромный объем информации в виде подкастов на YouTube. Это позволит мне точно объяснить потенциальным игрокам что их ждет, и собственно познакомиться с потенциальными игроками и инвесторами. Для этого я сейчас работаю над графикой, чтобы был какой-то фон для демонстрации.

#24
15:58, 9 июля 2020

Grayf24

лор? в ММО? Еще про сюжет скажи.

Открой для себя мир раннего варкрафт. Про одоны уж не стану особо.
#25
16:32, 9 июля 2020

parhelis
Времена, когда лор и сюжет варкрафта был хорош, пришлись на стратегии. WoW же на лоре в основном паразитировал, по принципу: "найти во вселенной интересного и сильного персонажа, объявить его главным злодеем, чтобы игрокам было кого рейдить". В итоге уже после нескольких аддонов начался дефицит боссов и сюжет скатился в лютое мракобесие с параллельными временными реальностями.
Произошло ли это из-за того, что в Близзард кончились хорошие сценаристы? Едва ли,  скорее дело в том, что жанр ММО в принципе плохо с сюжетом вяжется.

#26
13:29, 10 июля 2020

раб вакуумной лампы
> Подвожу итог - в инди тебе дорога закрыта

Ну счас точно полыхнет))ы

#27
11:54, 11 июля 2020

Я тоже думаю, что сюжет в ММО не очень хорошая идея. В конце концов, обычно сюжет это просто история свидетелем которой предлагают стать игроку. А что потом? Бесконечно плодить эти истории, тратя огромное кол-во средств на катсцены и сценарии. Я бы на месте разработчиков потратил бы ресурсы, например, на разработку и обучение нейросети для рейдовых боссов. Каждое прохождение отличалось бы от предыдущего, никаких убогих механик по принципу: во время Х надо выполнить действие Y, выражение "хардкор" перешло бы на новый уровень. Нейросеть для меня это мечта, но я хочу сделать набор моделей поведения для мобов и попытаться комбинировать их в зависимости от действий игроков.

Alvaree
Опять Вы за свое. Кто этот раб лампы? Где его сообщение? Итог чего он подвел? Что значит дорога закрыта? Казалось бы, короткое предложение, но я не понял ни одного слова в нем.

#28
12:06, 11 июля 2020

Miritrid
> Я тоже думаю, что сюжет в ММО не очень хорошая идея.
Сюжет - это "еще один игрок". В нормальных играх он является alter ego автора, его игровым персонажем. MMO - это, строго говоря не игры, т.к. автор сам не знает, как в них играть, предлагая игрокам решить это самим.
Однако в виде отслеживания состояний игры и игроков, их научения авторской сверхидее, доведения игры до нужного исхода, "сюжет" вполне возможен.

#29
(Правка: 12:31) 12:22, 11 июля 2020

gudleifr
> Сюжет - это "еще один игрок". В нормальных играх он является alter ego автора,
> его игровым персонажем.
потому вы любили FallOut2 JaggedAlliance2 Ufo_defence. а щас сами говорите на юнити сделали  продукт а оно гавно

Страницы: 1 2 3 48 Следующая »
ПроектыФорумОцените