Deathbring Rangers - Тактическая Пошаговая Коллекционная Стратегия в духе JRpg.
Страницы:
1 2 3 …
7 8 Следующая »
#0 (Правка: 22 фев. 2021, 22:53)
19:21, 8 июля 2020

Веб страница: ТУТ
Сообщество в VK: ТУТ
Поддержать разработку:
Спонсорство: ТУТ
Мерч: ТУТ и ТУТ
Актуальный билд: DR-V-18.1
Техническое название проекта было: I.D.S. MONSTERS.
Вероятное название к релизу: Deathbring Rangers.
Deathbring'ами будут называть всех монстров в моей вселенной,
слово происходит из словосочетания двух английских "Death Bringing",
перевести можно по всякому, но суть одна "смерть несущие".
———
Спустя десяток лет вернулся на форум с новым ником,
ибо старый аккаунт я тупо удалил. Раньше меня здесь звали Crystal,
олды может и вспомнят. 10 лет сожрало увлечение мотоциклами,
вытеснив во мне геймдев, но я снова здесь.
Много у меня было проектов, ничего не доведено до альфы даже,
и я понял, что во первых подход к разработке был неверный,
во вторых нельзя бросать вначале пути, и хвататься сразу
за несколько проектов.
Где-то полгода я придумывал свою игровую вселенную, которая
по большей части сейчас базируется в моей голове, далее я начал
зарисовку концептов монстров (как могу), и зимой наконец спустя
год выбрал среду разработки (Unity), и занимаюсь разработкой
движка игры в свободное время (то есть времени уделяю не очень много).
На форум я вернулся в поисках стимулирующей мотивации,
чем является для меня заинтересованность других людей в проекте.
Что за проект? Это мой ответ вселенной покемонов,
с очень схожим геймплеем классических игр про покемонов,
и игр вроде героев меча и магии, с частицей фоллаута.
Год назад предполагалось, что разработка проекта займёт 6 лет,
посмотрев на реалии могу предположить, что игра будет пилиться как Kenshi.
———
Немного о вселенной игры:
+ Показать
− Скрыть
Неведомая фуйня происходит в нашем прекрасном мире, везде да всюду
открываются порталы, через которые выскакивают лютые монстры,
которые убивают, сжирают, испепеляют всё, что движется.
Человеческое кинетическое оружие против них бессильно,
и популяция хомосапиенсов уменьшается не по дням, а по часам.
Прячась от монстров то там то сям и параллельно их исследуя
человеки открывают супер-поле, которым покрыт каждый монстр,
именно оно не даёт пробить мудачков обычным оружием.
Недалекое будущее, человеки на основе собранных данных об
супер-поле пытаются воспроизвести своё, но сделать этого не получается,
однако результатом исследований супер-поля, и порталов
рождается новое поле, названное антиполем. Антиполе не
создаёт никакой защиты от физического воздействия, однако
через него не может пройти монстр с супер-полем, ни прямиком,
ни используя портал, так-как внутри периметра антиполя порталы
монстров вообще не открываются. Дальнейшие работы над спектрами
антиполя приводят к созданию первого портативного анти-монстр оружия.
Дубина с ядерной батареей, генерирует небольшое антиполе в
области ударного наконечника, оно способно частично рассеивать
супер-поле, позволяя нанести удар наконечником по телу монстра.
Эффективности этого оружия хватает лишь на то, чтобы уничтожать
небольших, слабых монстров. К сожалению человекам не хватает
технологического развития, чтобы создать более эффективное оружие.
Однако сразу же после изобретения чудо-дубинки остатками земного
правительства начинает формироваться силовая структура под названием
"MONSTER RANGERS", дословно "Монстр Рейнджеры (вы и так поняли)".
Задача силовиков: охрана периметра, сопровождение, помощь
в исследованиях. Грубо говоря, сопровождают кОрОваны, а так-же
приносят учёным для изучения остатки забитых дубинами монстров.
Сбор особей для исследования приносит новые плоды, учёные
достаточно далеко продвигаются в исследовании порталов монстров.
Однако становится ясным, что ничто без обладания собственным
супер-полем не может пройти сквозь портал не будучи испепелённым,
по этому отправить через портал разведгруппу, чтобы узнать откуда
приходят монстры - не представляется возможным. Дальнейшие
исследования приносят новые открытие, и самое переломное
достижение учёных даёт новые возможности силовикам.
Новой вершиной науки являлось создание небольшого
подпространственного кармана, в котором можно было разместить
пойманного монстра. Теперь возможным стало изучение не только
забитых до смерти монстров, но и вполне живых здоровых особей,
которых загоняли дубинами в карман через портал работающий
по принципам порталов, через которые монстры попадают на землю.
Время идёт, технологии развиваются. Теперь подпространственный
карман может быть генерируемым портативным устройством,
выданным силовикам. Портативные генераторы подпространственного
кармана (ПГПК) окрестили "Гиперкубами". Началась новая эра
борьбы с межпространственными монстрами. Учёные пришли к выводу, что раз
пока нет возможности создать более эффективное оружие, для
нанесения ущерба более крупным монстрам, то в качестве оружие
можно использовать самих монстров. Стратегия проста, пинаем
дубиной мелкого монстра, и когда он почти склеил ласты,
помещаем его в подпространство гиперкуба. Наше подпространство.
наши правила. Используя свои собственные физические законы
пространства воздействуем на монстра так, чтобы подчинить
его волю владельцу гиперкуба, фактически создаем полностью
покорного раба, которого используем в бою. Устраивая бои
между мелкими монстрами, можно увеличивать их силу и выносливость,
для того, чтобы сражаться с более сильными монстрами. которых
мы не можем пробить дубинами, а после ловить их в кубы. Чем сильнее
монстр, тем крупнее подпространственный карман нам требуется,
над этим в поте лица работают учёные, и уже смогли создать несколько
продвинутых версий гиперкубов. Сами гиперкубы неспособны
продолжительное время генерировать карман, так-как аккумулятор
быстро проседает, по этому каждому рейнджеру выдается огромный
наспинный ядерный генератор-ранец, а также гиперперчатка,
связанная с ним толстым кабелем. На самой перчатке размещается
пять гиперкубов, которые получают заряд от ядерного генератора.
Больше пяти гиперкубов современные ядерные ранцы вытянуть не могут,
по этому пять монстров это максимум, который может взять с собой
рейнджер. Дальнейшее изучение монстров, более крупных, добытых
рейнджерами принесло новые плоды в изучении порталов. Теперь
человекам доступна технология мгновенного перемещения гиперкубов
через порталы. В мностр-центрах, (в которых кстати уже подлечивают
побитых монстров) создают специальные ячейки-хранилища
для гиперкубов, которые держат их в заряженном состоянии. Ячейки
называют стеками, каждому рейнджеру выдается стек для хранения
монстров, которых он не может взять с собой. Стек что-то вроде
банковской ячейки, только храним мы в ней не деньги, а гиперкубы
с монстрами. Правительство гарантирует каждому рейнджеру
бесплатный стек за счет государства рассчитанный на 10 гиперкубов,
но а если ты ниибаццо коллекционер, и не учёным сдаёшь пойманных
монстров, а себе оставляешь, то соизволь платить за расширение стека,
всё-таки на его содержание как минимум дохрена энергии тратится.
Вернемся к ловле монстров, как же она происходит? Используя
чудо-дубину, или пойманного монстра, мы забиваем тварь до пресмертного состояния,
и пытаемся погрузить её в подпространственный
карман гиперкуба. Недостаточно отмудоханный монстр в состоянии
разрушить карман ещё до того, как куб его подчинит, что приводит
не только к разрушению кармана, но и к уничтожению куба,
по этому рейнджеру рекомендуется брать на охоту по больше кубов.
Кто мы в игре? Мы мудак, рукожоп, который не нашёл себе места
ни среди рабочих, ни среди учёных (а в правительстве и подавно ненужен),
по этому нас зелёным новичком отправляют в отряд рейнджеров
для обучения их ремеслу, и несения воинской повинности.
Защита человечества, и ловля монстров теперь единственная
цель вашей жизни.
Описание элементов геймдизайна:
+ Показать
− Скрыть
Давайте поговорим немного о геймплее, некоторые элементы были
мной окончательно утверждены, а другие ещё под размышлением.
Итак, совершенно точно мой клон будет отличаться от покемонов
тем, что в бою одновременно можно призвать сразу трёх монстров.
В классической вселенной покемонов битвы происходят только 1 на 1.
Однако, наша перчатка может контролить разум только лишь 1 монстра.
То есть вполне реальна ситуация, что мы нападём на монстра, а он
свистнет своим дружкам, которые вклинятся в бой, и вот мы уже
стоим в одиночку против троих. Чтобы нам призвать более одного
монстра, потребуются хитрые трюки. например несколько монстров
будут наделены возможностью контролить других, т.е. призвав
такого монстра в бой, у нас появится возможность призвать второго.
Если допустим нашего контроллера убьют первым, то второй призванный
не исчезнет, т.к. освободившаяся перчатка начнёт контролить его.
Третьего монстра можно будет призвать используя того, кто может
контролить сразу двоих, и при этом если контроллер будет уничтожен
первым, то наша перчатка переключится на контроль лишь одного,
в этом её ограничение, и один из двух оставшихся монстров вернётся
в гиперкуб. Будут и другие способы призвать больше одного монстра
за раз, это например монстры не из гиперкуба, однако из чего их
можно будет призывать ещё, это уже спойлер сюжета, а я пока на
такой шаг не готов )
Далее. Под раздумьем находится возможность управления сразу
несколькими монстр рейнджерами, и игра станет ещё больше
похожей на тактическую стратегию. Но это не утверждённое решение.
Однозначно, нужно будет побеждать боссов, с которыми в одиночку
не справиться, и нам точно будут помогать другие рейнджеры,
вопрос в том, давать ли возможность управлять ими игроку, и даже
не только на боссе, но и путешествуя по миру, или же оставить их
только как независимых помощников непосредственно на рейде босса.
В игре однозначно решено использовать некоторых монстров как
транспорт, и для других целей, например для дистанционного сбора
лута.
Баланса не будет. Совершенно точно в игре будет несколько нереально
больших монстров, которых какой-нибудь чикапукой не запинаешь.
Ну, в реальной жизни тоже нет баланса, килька кита не убьёт.
По этому главная цель конечно же добыть самых крутых монстров,
однако подниматься придётся с низов, ловя более мелких.
Монстры будут классифицированы по типу угрозы с их стороны.
всего семь классов:
7. Божественный
6. Титанический
5. Демонический
4. Слоновый
3. Львиный
2. Собачий
1. Мышиный
Мышиного монстр рейнджер буквально в пару ударов сможет забить своей чудо-дубиной.
С собачьим уже выйдет сложнее, однако той же дубиной его можно отхлестать, и поймать.
Монстра львиного уровня почти нереально забить дубиной, только лишь с нереальным везением
и с хорошим запасом шприцов с регенерирующим тело составом.
Слоновый тип можно одолеть только другими монстрами, его атака человека ваншотит.
Демонический разумеется на порядок сильнее слонового, и обладает большой силой,
способен наносить разрушения по большой площади.
Монстр титанического уровня всегда будет не только очень разрушительным,
но и нереально огромным, и очень прочным (НР дохрена).
Такая тварь может легко и просто уничтожить целый город.
Насчёт божественного уровня, я ещё не представляю что это будет, но оно будет ужасным.
Помимо классификации уровня угрозы, соответственно будет и классификация по типам монстра.
Главное отличие здесь в том, что у меня не будет водных, огненных, травяных и т.д. монстров
в классическом понимании покемонов. Как это устроено во вселенной покемонов? Допустим в бою
участвует водный тип и огненный, и это означает, что огненному покемону наносится дофига
урона водой, а водному на огонь пофиг. Что за бред? Моя система классифицирует монстров
по материалу, из которого они состоят. например монстр может быть из мяса, и при этом
атаковать огнём. И это не значит, что какие-нибудь атаки водного монстра будут прям эффективны против него.
Вот атаки уже делятся на типы урона, например кинетический, или электрический, и расчёт атаки
будет уже по тому, из чего состоит монстр, из мяса, металла, камня, травы, хитина, или ещё чего.
Я никогда не понимал, почему какой-нибудь сквиртл во вселенной покемонов, может загасить
огненную собаку гроули используя бонусы на атаку водой по огню. Собака ведь состоит из
мяса, а не из огня, она огнём лишь плюётся. И почему гроули не может испепелить сквиртла,
который состоит из мяса и хитина, он же не из воды состоит. В общем у меня всё будет грамотнее.
Демонстрация ИИ:
-———————————————————————————————————————————————--
Друзья, мне очень важен фидбэк. Казалось бы какой-то простой проект по скриншотам
уже перевалил за 15000 строк кода, и в действительности является очень сложным и
трудоёмким проектом, на уровне Fallout 2. Мне важна мотивация и поддержка, чтобы
морально держаться в тонусе, и продолжать пилить проект. Мне очень важны ваши отзывы,
и тесты, так-как это очень сильно экономит моё время, у продвигает разработку.
Если вам не сложно, качайте последние билды в поисках багов, я очень много
времени трачу на их поиски, это время можно было бы тратить на разработку новых механик.
Концепты монстров:
+ Показать
− Скрыть
1. МАТ:
Искусственная форма жизни, наделённая продвинутым по сравнению
с земными роботами интеллектом. Относительно небольшого размера,
состоит из металлических частей. Перемещается с помощью левитации.
Имеет мощные челюсти с острыми зубами, а так же способен бить
противника электрическим током.
+ Показать
− Скрыть
2. МАТРОН:
Металлический механический роботизированный монстр способный
размышлять логически, и самостоятельно принимать выбор, довольно
умная хреновина. Является перевоплощением монстра МАТа. Более
сильный, более прочный, летает, бьёт током! Внутри него сокрыт
второй более слабый металлический монстр, способный стрелять разрывными снарядами.
Не смотря на то, что это вроде бы два монстра, интеллект у них коллективный,
один разум на двоих. Если уничтожить основного монстра, в результате
взрыва погибнет и внутренний, однако перед уничтожением основы,
мелкий может эвакуироваться, и занять место на поле боя как
самостоятельная единица. Название "МАТРОН" ему присвоено,
из-за схожести с устройством деревянной игрушки "МАТРЁШКА".
Его более слабая форма "МАТ" была встречена позже, и так-как
конструктивно не обладала сходством с матрёшкой, но была
родственником матрона, получила своё название в виде сокращения
до трёх букв.
+ Показать
− Скрыть
3. МАТРОНИТ:
Матронит, это перевоплощение матрона в более развитую форму.
Толще броня, выше интеллект, способность атаковать электрическим
током, летает. Внутри себя содержит двух металлических летающих монстров,
объединённых с ним общим коллективным интеллектом. Внутренние
монстры поливают противника шквалом разрывных снарядов, а так же
способны покидать своего носителя, и вести бой как самостоятельная
единица. Находясь внутри уничтожаемого матронита мелкие монстры
неминуемо разрушатся, по этому монстр старается выпустить свою
маленькую летающую поддержку по раньше. Матронит
во истину является королём матов и матронов, повстречать такого
монстра большая удача для продвинутого монстр рейнджера
коллекционера, однако для неподготовленного противника
представляет наивысочайшую смертельную опасность, вернее
говоря, НЕМИНУЕМУЮ СМЕРТЬ!
+ Показать
− Скрыть
4. ГЛАЗУХА:
Растение напоминающее огромный плод, бегает на двух ножках,
и ищет падаль с помощью большого количества зорких глаз.
Она питается соками разлагающихся трупов через свои
ножки. Глазуха способна превратить кого угодно в труп,
выстреливая на 360 градусов свои острые семечки! Так что
близко не подходите!
+ Показать
− Скрыть
5. ГЛАЗОЙД:
Перевоплощённая форма глазухи. Это агрессивное растение большого
размера, питается падалью как и глазуха, всасывая трупные соки
через четыре лапки. Глазойд не любит долго искать падаль, и
предпочитает превращать в падаль всё, что движется, используя
свои мощные клешни. Он не имеет острых семечек, за то
у него есть острые листья, для разрубания живности на части.
+ Показать
− Скрыть
6. ЧИКА-ПУКА.
Подлый маленький ублюдок! Поджидает жертву в кустах,
расщелинах, да где угодно, и при приближении цели,
в яростном прыжке впивается в неё своими четырьмя острыми
хвостами, цепляется всеми руками, и начинает адово пердеть.
Пердёж у чика-пуки крайне ядовитый, и быстро умерщвляет
вдыхающую его жертву. Слово "ПУКА" в названии монстра
берётся именно из-за его лютого пердежа, однако происхождение
первой части названия установить так и не удалось, так-как
придумавший его человек давно погиб в пасти ваффлозавра.
+ Показать
− Скрыть
7. ВАФФЛО:
Небольшой медлительный плоский монстр. Получил своё название
из-за схожести формы туловища и фактуры кожи с вафлями.
На деле же не такая он и вафля, так-как используя особую
челюсть, глубоко и моментально вгрызается во врага, и вырывает
куски плоти. Пасть ваффло всегда нагрета до высоких температур,
по этому уже откусанный кусок плоти почти моментально проходит
термическую обработку, и он всегда питается только жареной пищей.
+ Показать
− Скрыть
8. ВАФФЛОЗАВР:
Перевоплощённая форма "ВАФФЛО". Крупнее в 3 раза, сильнее,
и голоднее. Наделён такой-же термической пастью способной
моментально врезаться во врага, и вырывать из него кругляши
плоти. На кончике хвоста он имеет длинный прочный штык,
для колющих ударов по жертве. Ваффлозавры иногда развлекаются,
держа ещё полуживую жертву на штыке, и нежно покусывая
её горячей пастью, чтобы хорошенько поджарить как шашлычок перед
употреблением. Очень уж им шкварчание свежей плоти нравится.
+ Показать
− Скрыть
9. ТРАВИНКА:
Монстр-растение. Похож на пучок травы с глазом и ножками.
Внутри огромного глаза содержится его мозг, по этому цельтесь
дубиной прямо туда. Атакует противника острой листвой,
кормится соками разлагающегося трупа. Из-за того, что
листва расположена близко к огромному глазу, постоянно его
задевает, и вызывает раздражение выраженное в покраснении.
+ Показать
− Скрыть
10. КАМЫШНИК:
Перевоплощение травинки. Огромный глаз превратился в полноценную
голову, на которой появилось два глаза меньшего размера. Теперь
ботва не задевает глаза, что позволило камышнику стать более зорким.
Это растение тоже питается соками разлагающихся трупов,
однако долго не находя падаль, начинает убивать всех вокруг.
Среди ботвы камышника виднеется три рогозникообразные головы
с глазами. Этими глазами он гипнотизирует своих жертв, вгоняя
их в транс, и пока жертвы стоят и не двигаются, режет их острыми листьями.
Название монстр получил за свои гипноголовы в связи с неграмотностью населения,
так-как растение "рогоз" чаще всего называют "камышом".
+ Показать
− Скрыть
#2 (Правка: 24 дек. 2020, 0:04)
19:23, 8 июля 2020
− Скрыть
11. ЛЕСНИК.
Непонятно почему это растение названо лесником, а не каким-нибудь
кустовиком, ведь оно является перевоплощением камышника. Эта
форма монстра позволяет ему питаться свежей плотью, благодаря
большой зубастой пасти. Рогозниковые головы серди ботвы могут
ввести жертву в транс, и даже заставить её подчиниться для
выполнения своих страшных приказов. Лесник может приказать
другому монстру убить себя, или кого-нибудь другого.
Это очень опасный монстр, рейнджерам рекомендуется в одиночку
не приближаться к нему, и не подходить всем вместе с одной стороны.
Не забывайте про острую листву в ботве!
+ Показать
− Скрыть
12. КРОН.
Кровожадный монстр обладающий телекинезом, бьёт силой мысли.
Крон обладает супер способностью перемещения во времени.
Если расклад боя с противником идёт к неудачному финалу,
крон может откатить время на два хода назад, и попробовать
изменить ситуацию. Забавно наверное наблюдать за боем
двоих Кронов, ведь время они откатывают лишь на небольшой
площади вокруг себя, при чём действует эта способность только
на монстров. Рейнджеры могут присаживаться, и наблюдать за
этой великолепной затянувшейся битвой, главное не заснуть.
+ Показать
− Скрыть
13. ВЛАСТЕЛИН ВРЕМЕНИ.
Ужасная тварь! Уровень угрозы демонический. Уровень его телекинеза
способен расщеплять объекты на атомы. Однако за другую способность
он назван "Властелином Времени"! Эта тварь в состоянии отмотать время
на 3 хода назад, и восстанавливается его способность быстрее чем
у "Крона". Хитрый гад будет мотать время до моментов, когда его атаки
повторенные вновь окажутся максимально эффективными,
или на оборот атаки врагов окажутся максимально неэффективными.
+ Показать
− Скрыть
14. ОДНОНОГ.
Непримечательный маленький монстр, которого с лёгкостью
забьёт дубиной рейнджер, всё что он может, это пинаться
своей единственной ногой. Чем питается безротый монстр
непонятно, быть может солнечным светом, или радиоволнами.
+ Показать
− Скрыть
15. ТРИРУК.
Тот случай, когда одноног решил, что с него хватит,
и отрастил себе вторую ногу, а к ней до кучи ещё
и три мускулистых руки. Теперь наш новоиспечённый
трирук дубасит всех в кашу. Совсем разозлившись он
может начать вращаться как волчок с вытянутыми руками,
и сметать всех на своём пути.
+ Показать
− Скрыть
16. ШЕСТИКРЫЛЫЙ ПЯТИГЛАЗ.
Очень опасный монстр. Стреляет лазерными лучами из глаз,
летает, может наброситься на вас с воздуха. На земле может
использовать волчковый удар трирука, ещё и пинается!
Лучше не подходите, когда он пролетает над вами,
прикиньтесь шлангом, может не заметит.
+ Показать
− Скрыть
17. ЗМЕЯЩЕР.
Монстр похожий на ящерицу, со змеевидной шеей.
На конечностях имеет очень острые когти и шипы,
которыми способен наносить кровоточащие раны.
Не ядовит, но очень сердит.
+ Показать
− Скрыть
18. КУРНИК.
Нелепый с виду, но опасный монстр-перевёртыш.
Получил своё название за схожесть ног с куриными.
Сильно кусается, и бьёт своими жгутиками-хлыстами.
В опасной ситуации может перевернуться на 180 градусов,
окопаться жгутиками в землю, и начать отбиваться ногами.
В таком положении сложнее нанести ему урон.
+ Показать
− Скрыть
19. НЕБЕСНАЯ РЫБКА.
Появлялись на земле ещё задолго до массового вторжения
I.D.S. монстров. Они невероятно быстро перемещаются,
и замечали их только на видеозаписях камер наблюдения,
и фотографиях. Эти монстры исчезают без порталов,
и так же внезапно появляются. Есть научное мнение,
что они вообще не имеют никакого отношения к миру
из которого прибыли другие монстры. Довольно полезны
для монстр рейнджеров, так-как могут приносить предметы
как дрессированные собачки, а так же довольно эффективны
в бою благодаря своей скорости полёта, и острым лапкам
с режущими свойствами.
+ Показать
− Скрыть
20. НЕБЕСНЫЙ ТИТАН.
Вся суть в его названии, уровень угрозы титанический.
Огромные размеры, высокая скорость, и мощный рог,
делают его невероятно разрушительным. Но это пол беды,
ведь самая мощная атака небесного титана это его
разрушительный луч, который уничтожит что угодно
на внушительном расстоянии. Небесного титана можно
использовать как транспорт для перевозки грузов,
или пассажиров, если закрепить на нём мегаседло и
подвесную платформу. Небесный Титан это следующая
ступень развития небесной рыбки. Однако мало кому
из монстр рейнджеров удалось довести свою рыбку
до стадии преобразования в небесного титана. Те,
кому это удалось, не делятся ни с кем секретом
превращения, по этому у подавляющего большинства
рейнджеров небесные рыбки на всегда остаются
в своей первой форме.
+ Показать
− Скрыть
21. БЛОБ.
Титанический уровень угрозы. Чертовски огромных размеров!
Похож на небольшой планетарный спутник. Жрёт всё, что попадает
в его дробящие челюсти. Способен управлять гравитационными
полями. Если вы увидите блоба, то это скорее всего будет последним
зрелищем в вашей жалкой жизни.
(Является отсылкой к моей самодельной цивилизации "Безблобников",
расы "Космоглистов" в компьютерной игре "Stellaris", которую встречают
те, кто играет со мной в сетевую игру. По сути, был их домом, и
божеством в одном лице. Скриншот с описанием из "Stellaris" прикреплён к посту)
+ Показать
− Скрыть
22. МЕГАГЛИСТ.
Впервые мегаглисты были обнаружены в горках отходов жизнедеятельности
блоба. Они живут внутри блоба, и питаются тем, что ест он.
Блоб почему-то не в состоянии их переварить. Они могли бы
сожрать его изнутри, но дойную корову никто не станет убивать.
Наверное блоб подцепил их где-то кормясь, и теперь не может
избавиться. Очень опасные твари на самом деле, быстро
регенерируют за счёт поедания своих жертв, наносят колотые
раны жгутиками.
(Тоже являются отсылкой к моей расе в "Stellaris").
+ Показать
− Скрыть
− Скрыть
23. ЦЕПНОЙ МЕГАГЛИСТ.
Дальнейшее развитие вида мегаглистов. Существуют только
вне блоба, расползаясь по большой территории вокруг
блобьих кучек. Имеют мощные мандибулы, и раздвоенные жгутики,
для крепкого удержания и расчленения жертвы. Падалью не питаются,
цепной мегаглист живёт одной лишь охотой. Очень опасный монстр.
+ Показать
− Скрыть
24. ТОПТУН.
Класс титанический. Высоко возвышается на длинных лапах.
Можно было бы сравнить его с гигантским насекомым, но
это не так, ведь у насекомых не может быть меньше шести лап,
а у него их всего четыре. Выжигал города лазерными лучами
из глаз (когда города ещё существовали в старом представлении).
Может вызвать землетрясение быстро топчась на месте.
Если он вас увидит, вы испаритесь.
+ Показать
− Скрыть
25. БОЧКА.
Назван бочкой за внешний вид. Стальной монстр, с искусственным
интеллектом на уровне примата. Бьёт током не хуже матрона,
а так же наносит мощные дробящие удары своими стальными руками-булавами.
На вашем месте я бы не дразнил его бананами.
+ Показать
− Скрыть
− Скрыть
Сразу предупреждаю, разработка игры очень сильно затянется, и чего-то более-менее
играбельного ближайший год ждать не придётся.
Кстати, гляньте механику боев в Mighty Party, вдруг заинтересует
Кстати, гляньте механику боев в Mighty Party, вдруг заинтересует
Я чётко вижу механику, которую нужно реализовать.
Только сегодня панель со скиллами написана,
пора разрабатывать хелсбары и первый скилл.
В будущих билдах станет более понятно моё видение.
Mighty Party посмотрю, может что и подчерпну от туда, пока даже не знаю, что это за игра.
19.09.2020
На данном этапе есть интерфейс для умений монстра,
умения в него грузятся из базы в зависимости от того,
что монстр умеет. Генерируется поле радиуса атаки,
и идут расчёты на удар только в этом радиусе (считает
клетки, а не расстояние), есть первый скилл, пока без визуализации
(на атакованного монстра ставится сфера).
23.09.2020
Визуальное решение отображения жизней найдено,
по сути это то, о чём сказано в девблоге,
но с небольшим приукрашиванием,
частично реализовано, в недалёком будущем покажу.
Решение довольно странное, непонятно на сколько удобное,
и как это воспримет игрок )
Но реально хотелось уйти от банальной красной полоски,
хотя решение к ней всё же близкое.
03.10.2020
Монстрам добавлено здоровье.
К здоровью привязана последняя версия моего хелсбара.
Добавлен первый скилл наносящий урон монстрами монстрам.
Теперь монстр может сдохнуть и оставить свой трупик.
Труп монстра можно уничтожить.
Заменены шейдеры местами, и некоторые текстуры.
Добавлены звуки удара, получения урона, уничтожения трупа,
перемещения по сетке.
Воевать можно пока в режиме "Сражаться".
ИИ ещё отсутствует, ручное управление монстрами.
Монстров можно наспавнить сколько угодно.
Возвращение в открытый мир из сцены боя не реализовано.
04.10.2020
В игре появились
вылетающие из монстра цифры с нанесённым по нему уроном.
У монстров появилась сила, которая умножается на мощность скилла.
Параметров силы у монстра два, это минимальная и максимальная,
при ударе выбирается случайное число от минимума до максимума.
Появился уровень удачи в процентах, позволяющий
выдать больший урон, при срабатывании удачи урон
увеличивается на сумму от 10 до 70 процентов от мощности силы
монстра перемноженной на мощность скилла.
09.10.2020
Появилась прокачка монстров до 25 уровня.
Имеется стандартный бар отображающий прогресс по накоплению экспы.
Отображается уровень монстра в определённом окошке.
10.10.2020
Разработана система массух (скиллы бьющие по площади).
Реализован и визуализирован второй скилл (ЭЛЕКТРОШОК), он как раз массуха.
Добавлен визуальный эффект при получении уровня монстром
(жёлтые огоньки вылетают из него). Звук тоже проигрывается.
Свежий билд :ТЫК


13.10.2020, 01:20
1. Разработана и внедрена система пошаговых сражений на 3 стороны.
2. Добавлена кнопка пропуска/завершения хода.
3. Добавлены звуки перехода хода, к кому перешёл, такой и звук.
4. Добавлен маркер помечающий того монстра, чей сейчас ход.
5. Добавлен информирующий текст ( чей ход).
6. Добавлена функция возврата на предыдущую сцену.
ИИ всё ещё отсутствует, врагом управляет игрок.
Присутствует френдли фаер. Игрок неуязвим. (куб).

23.10.2020
Сцена боя окончательно слилась со сценой открытого мира,
и генерируется на 15 пунктов ниже, в данный момент это
уже второй вариант генерации сцены боя, и он меня устраивает.
Теперь геймплей зациклен, тобишь после победы над монстром
мы продолжаем игру в открытом мире.
23.10.2020
Примерно вот так будет выглядеть боевой интерфейс игрока,
когда настала очередь его хода.
CUBE - Это ячейка с гиперкубами для ловли монстров.
KONTROLLER - Это наша перчатка контролирующая монстров.
GUN 1 и GUN 2 это оружие игрока, будет как мили, так и дальнобойное.

25.10.2020
1. У игрока появилась ядерная дубина,
и он может ей мутузить монстров.
При этом игрока пока нельзя убивать,
за то он прекрасно расправляется и
с врагами, и со своими )
2. У игрока появилась перчатка,
она будет нужна чтобы отзывать
монстров в кубы, в данный момент она
этого не умеет, но она устанавливает
лимит призываемых монстров.
В данный момент сдохшего монстра
можно призвать повторно новеньким,
так-как пока их прокачка не сохраняется,
каждый бой пока монстр из кармана всегда новый.
(Монстр считается полностью сдохшим,
когда уничтожен его труп).
3. Кастет не оружие, это пустая ячейка.
ИИ ещё нет, его рано вводить,
все стороны в сцене боя под управлением игрока.

26.10.2020
Решён баг с передачей хода трупу, теперь после срабатывания
скилла я провожу перекличку всех монстров, они особо ничего не сообщают,
только откликаются (я здесь), отклик идёт после всех его обработок HP,
и передача хода не осуществится заведомо тому, кто щас умрёт,
по тому что он отзывается только после обработки своих HP.
Теперь бой не завершается после победы над монстрами,
чтобы покинуть бой теперь нужно нажать кнопку выхода.
Это нужно для того, чтобы в скором времени ввести
сбор лута с уцелевших трупов монстров перед выходом из боя.
Ну и текст появился информирующий о том, что бой окончен.
Свежий билд: ТУТ

1. Исправлен ряд багов.
2. Появилась возможность отозвать своего монстра через перчатку.
При клике на неё, над своими монстрами появляется отзывная иконка.
3. Теперь игроком призывается чисто свой монстр из ячейки,
можно монстра отзывать, призывать, и всё равно он будет оставаться
тем, что лежал в ячейке, сохраняя все свои характеристики.
Завершив бой монстр в ячейке характеристик не теряет,
и в следующем бою вы призовёте именно его, и продолжите прокачку.
БИЛД
О настоящий девлог! Как-то редко это встречается на форуме в последнее время. Продолжайте.
В планах продолжать в том же духе :)
У монстров появился параметр ярости отображающийся в полосе под панелью скиллов.
Жёлтая полоса, это ярость монстра, зелёная полоса идущая поверх жёлтой,
это необходимая ярость для активации скилла. Каждый ход монстр
получает 100 ярости, предел ярости любого монстра - 1000. Ярость нужна
для активации скиллов, чем серьёзнее скилл, тем больше ярости он
требует. Например скилл "Обычный Удар" требует всего 100 ярости, что
позволяет свободно использовать его каждый ход, а вот скилл
"Электрошок" требует 300 ярости, для его активации придётся эту самую
ярость подкопить. После использования скилла требуемая для его
активации ярость сгорает. Монстр получивший урон сразу получает 50
ярости. Ярость монстра сгорает при помещении его в гиперкуб, либо
после завершения боя. Игроку для использования своего оружия ярость
не требуется. Для чего вообще нужна ярость? Во первых, если бы её не
было, то игрок постоянно использовал бы самый мощный скилл монстра,
и все остальные оказались бы бесполезными. Во вторых, тот факт, что
ярость нужно копить, заставит игрока вырабатывать тактику по
накоплению ярости, и использованию более подходящего скилла в нужный момент.
БИЛД
