Войти
ПроектыФорумОцените

Deathbring World: Rangers - Тактическая Пошаговая Коллекционная Стратегия в духе JRpg.

Страницы: 1 2 312 13 Следующая »
#0
(Правка: 9 мая 2021, 4:10) 19:21, 8 июля 2020

Веб страница: ТУТ

Сообщество в VK: ТУТ

Поддержать разработку:
Спонсорство: ТУТ

Актуальный билд: DR-V-18.4.7.1

Весь геймплей в начале 21 года:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Техническое название проекта было: I.D.S. MONSTERS.
Вероятное название к релизу: Deathbring Rangers.

Deathbring'ами будут называть всех монстров в моей вселенной,
слово происходит из словосочетания двух английских "Death Bringing",
перевести можно по всякому, но суть одна "смерть несущие".

———

Спустя десяток лет вернулся на форум с новым ником,
ибо старый аккаунт я тупо удалил. Раньше меня здесь звали Crystal,
олды может и вспомнят. 10 лет сожрало увлечение мотоциклами,
вытеснив во мне геймдев, но я снова здесь.

Много у меня было проектов, ничего не доведено до альфы даже,
и я понял, что во первых подход к разработке был неверный,
во вторых нельзя бросать вначале пути, и хвататься сразу
за несколько проектов.

Где-то полгода я придумывал свою игровую вселенную, которая
по большей части сейчас базируется в моей голове, далее я начал
зарисовку концептов монстров (как могу), и зимой наконец спустя
год выбрал среду разработки (Unity), и занимаюсь разработкой
движка игры в свободное время (то есть времени уделяю не очень много).

На форум я вернулся в поисках стимулирующей мотивации,
чем является для меня заинтересованность других людей в проекте.

Что за проект? Это мой ответ вселенной покемонов,
с очень схожим геймплеем классических игр про покемонов,
и игр вроде героев меча и магии, с частицей фоллаута.

Год назад предполагалось, что разработка проекта займёт 6 лет,
посмотрев на реалии могу предположить, что игра будет пилиться как Kenshi.

———

Немного о вселенной игры:

+ Показать

Описание элементов геймдизайна:

+ Показать


Скриншоты:

Изображение
Изображение

Демонстрация ИИ:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

-———————————————————————————————————————————————--

Друзья, мне очень важен фидбэк. Казалось бы какой-то простой проект по скриншотам
уже перевалил за 25000 строк кода, и в действительности является очень сложным и
трудоёмким проектом, на уровне Fallout 2. Мне важна мотивация и поддержка, чтобы
морально держаться в тонусе, и продолжать пилить проект. Мне очень важны ваши отзывы,
и тесты, так-как это очень сильно экономит моё время, у продвигает разработку.
Если вам не сложно, качайте последние билды в поисках багов, я очень много
времени трачу на их поиски, это время можно было бы тратить на разработку новых механик.


#1
19:22, 8 июля 2020

Концепты монстров:

+ Показать

#2
(Правка: 24 дек. 2020, 0:04) 19:23, 8 июля 2020
+ Показать

Первый мем:

+ Показать

Сразу предупреждаю, разработка игры очень сильно затянется, и чего-то более-менее
играбельного ближайший год ждать не придётся.

#3
20:52, 8 июля 2020

Кстати, гляньте механику боев в Mighty Party, вдруг заинтересует

#4
20:58, 8 июля 2020
Кстати, гляньте механику боев в Mighty Party, вдруг заинтересует

Я чётко вижу механику, которую нужно реализовать.
Только сегодня панель со скиллами написана,
пора разрабатывать хелсбары и первый скилл.
В будущих билдах станет более понятно моё видение.

Mighty Party посмотрю, может что и подчерпну от туда, пока даже не знаю, что это за игра.

#5
19:57, 21 сен. 2020

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#6
19:21, 27 сен. 2020

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#7
15:31, 10 окт. 2020

19.09.2020

На данном этапе есть интерфейс для умений монстра,
умения в него грузятся из базы в зависимости от того,
что монстр умеет. Генерируется поле радиуса атаки,
и идут расчёты на удар только в этом радиусе (считает
клетки, а не расстояние), есть первый скилл, пока без визуализации
(на атакованного монстра ставится сфера).

23.09.2020

Визуальное решение отображения жизней найдено,
по сути это то, о чём сказано в девблоге,
но с небольшим приукрашиванием,
частично реализовано, в недалёком будущем покажу.
Решение довольно странное, непонятно на сколько удобное,
и как это воспримет игрок )
Но реально хотелось уйти от банальной красной полоски,
хотя решение к ней всё же близкое.

03.10.2020

Монстрам добавлено здоровье.
К здоровью привязана последняя версия моего хелсбара.
Добавлен первый скилл наносящий урон монстрами монстрам.
Теперь монстр может сдохнуть и оставить свой трупик.
Труп монстра можно уничтожить.
Заменены шейдеры местами, и некоторые текстуры.
Добавлены звуки удара, получения урона, уничтожения трупа,
перемещения по сетке.

Воевать можно пока в режиме "Сражаться".
ИИ ещё отсутствует, ручное управление монстрами.
Монстров можно наспавнить сколько угодно.
Возвращение в открытый мир из сцены боя не реализовано.

04.10.2020

В игре появились
вылетающие из монстра цифры с нанесённым по нему уроном.
У монстров появилась сила, которая умножается на мощность скилла.
Параметров силы у монстра два, это минимальная и максимальная,
при ударе выбирается случайное число от минимума до максимума.
Появился уровень удачи в процентах, позволяющий
выдать больший урон, при срабатывании удачи урон
увеличивается на сумму от 10 до 70 процентов от мощности силы
монстра перемноженной на мощность скилла.

09.10.2020

Появилась прокачка монстров до 25 уровня.
Имеется стандартный бар отображающий прогресс по накоплению экспы.
Отображается уровень монстра в определённом окошке.

10.10.2020

Разработана система массух (скиллы бьющие по площади).
Реализован и визуализирован второй скилл (ЭЛЕКТРОШОК), он как раз массуха.
Добавлен визуальный эффект при получении уровня монстром
(жёлтые огоньки вылетают из него). Звук тоже проигрывается.


Свежий билд :ТЫК

Изображение
Изображение
#8
0:12, 26 окт. 2020

13.10.2020, 01:20

1. Разработана и внедрена система пошаговых сражений на 3 стороны.
2. Добавлена кнопка пропуска/завершения хода.
3. Добавлены звуки перехода хода, к кому перешёл, такой и звук.
4. Добавлен маркер помечающий того монстра, чей сейчас ход.
5. Добавлен информирующий текст ( чей ход).
6. Добавлена функция возврата на предыдущую сцену.

ИИ всё ещё отсутствует, врагом управляет игрок.
Присутствует френдли фаер. Игрок неуязвим. (куб).

Изображение

23.10.2020

Сцена боя окончательно слилась со сценой открытого мира,
и генерируется на 15 пунктов ниже, в данный момент это
уже второй вариант генерации сцены боя, и он меня устраивает.
Теперь геймплей зациклен, тобишь после победы над монстром
мы продолжаем игру в открытом мире.

23.10.2020

Примерно вот так будет выглядеть боевой интерфейс игрока,
когда настала очередь его хода.

CUBE - Это ячейка с гиперкубами для ловли монстров.
KONTROLLER - Это наша перчатка контролирующая монстров.
GUN 1 и GUN 2 это оружие игрока, будет как мили, так и дальнобойное.

Изображение

25.10.2020

1. У игрока появилась ядерная дубина,
и он может ей мутузить монстров.
При этом игрока пока нельзя убивать,
за то он прекрасно расправляется и
с врагами, и со своими )

2. У игрока появилась перчатка,
она будет нужна чтобы отзывать
монстров в кубы, в данный момент она
этого не умеет, но она устанавливает
лимит призываемых монстров.

В данный момент сдохшего монстра
можно призвать повторно новеньким,
так-как пока их прокачка не сохраняется,
каждый бой пока монстр из кармана всегда новый.
(Монстр считается полностью сдохшим,
когда уничтожен его труп).

3. Кастет не оружие, это пустая ячейка.

ИИ ещё нет, его рано вводить,
все стороны в сцене боя под управлением игрока.

Изображение

26.10.2020

Решён баг с передачей хода трупу, теперь после срабатывания
скилла я провожу перекличку всех монстров, они особо ничего не сообщают,
только откликаются (я здесь), отклик идёт после всех его обработок HP,
и передача хода не осуществится заведомо тому, кто щас умрёт,
по тому что он отзывается только после обработки своих HP.

Теперь бой не завершается после победы над монстрами,
чтобы покинуть бой теперь нужно нажать кнопку выхода.
Это нужно для того, чтобы в скором времени ввести
сбор лута с уцелевших трупов монстров перед выходом из боя.

Ну и текст появился информирующий о том, что бой окончен.

Свежий билд: ТУТ

Изображение
#9
18:30, 29 окт. 2020

1. Исправлен ряд багов.
2. Появилась возможность отозвать своего монстра через перчатку.
При клике на неё, над своими монстрами появляется отзывная иконка.
3. Теперь игроком призывается чисто свой монстр из ячейки,
можно монстра отзывать, призывать, и всё равно он будет оставаться
тем, что лежал в ячейке, сохраняя все свои характеристики.
Завершив бой монстр в ячейке характеристик не теряет,
и в следующем бою вы призовёте именно его, и продолжите прокачку.

БИЛД

Изображение
#10
17:13, 30 окт. 2020

Третий девблог:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#11
10:20, 31 окт. 2020

О настоящий девлог! Как-то редко это встречается на форуме в последнее время. Продолжайте.

#12
12:41, 31 окт. 2020

В планах продолжать в том же духе :)

#13
1:01, 1 ноя. 2020

У монстров появился параметр ярости отображающийся в полосе под панелью скиллов.
Жёлтая полоса, это ярость монстра, зелёная полоса идущая поверх жёлтой,
это необходимая ярость для активации скилла. Каждый ход монстр
получает 100 ярости, предел ярости любого монстра - 1000. Ярость нужна
для активации скиллов, чем серьёзнее скилл, тем больше ярости он
требует. Например скилл "Обычный Удар" требует всего 100 ярости, что
позволяет свободно использовать его каждый ход, а вот скилл
"Электрошок" требует 300 ярости, для его активации придётся эту самую
ярость подкопить. После использования скилла требуемая для его
активации ярость сгорает. Монстр получивший урон сразу получает 50
ярости. Ярость монстра сгорает при помещении его в гиперкуб, либо
после завершения боя. Игроку для использования своего оружия ярость
не требуется. Для чего вообще нужна ярость? Во первых, если бы её не
было, то игрок постоянно использовал бы самый мощный скилл монстра,
и все остальные оказались бы бесполезными. Во вторых, тот факт, что
ярость нужно копить, заставит игрока вырабатывать тактику по
накоплению ярости, и использованию более подходящего скилла в нужный момент.

БИЛД

Изображение
#14
9:59, 1 ноя. 2020

Выглядит неплохо

Страницы: 1 2 312 13 Следующая »
ПроектыФорумОцените