Войти
ПроектыФорумОцените

Deathbring World: Rangers - Тактическая Пошаговая Коллекционная Стратегия в духе JRpg. (12 стр)

Страницы: 18 9 10 11 12 13 Следующая »
#165
16:58, 17 апр. 2021

Игра запускается. С НПЦ получается поговорить, квесты берутся. Понял как бросать покемона, атаковать и пропускать ход. Назначение остальных кнопок, доступных во время боя не понятно, при нажатии на них ни чего не происходит, и не понятно как ловить покемона.  Ещё странно, почему, если у меня 2 персонажа на поле боя, то хожу только одним из них после хода противника.

Фух, ну в общем, пока сложновато для меня, не очень понятно как играть в эту игру. И эти переходы в специальные комнаты для сражений, они по моему рушат целостность мира, воспринимаются мной как некая  условность, ограничение. В старых играх понятно, почему так делали, железо не тянуло, но тут-то же можно прямо в мире было бы сражаться, пускай и пошагово.
Я в эти старые игры не играл, и ни как эмоционально к ним не привязан, разве что только в fallout немного. Ну вобщем, похоже не мой жанр. Мне больше нравится как пошаговость сделана в dragon age origins. Там её по сути нет, но при желании можно нажать пробел и раздать сопортийцем задания, такой вот компромиссный вариант.


#166
18:05, 17 апр. 2021
Назначение остальных кнопок, доступных во время боя не понятно

Перчатка отзывает твоего монстра с поля боя.
Куб, это средство ловли монстров, можно поймать монстра только когда у него HP не выше 10%.
Щит блокирует 30 процентов урона и добавляет 100 единиц ярости, но заставляет пропустить ход.
Иконка морды монстра открывает боевой интерфейс юнита.
Кастет - пустая ячейка без оружия.

Ещё странно, почему, если у меня 2 персонажа на поле боя, то хожу только одним из них после хода противника.

По тому, что это пошаговая игра. Если ты за ход сможешь ходить сразу всей командой,
то ты сможешь разложить сразу всех противников, или противники разложат тебя.
Вариант с хождением целой команды используется в HoMM, и мне это не нравится,
это дисбалансно, кто первый сходил тот и победил, по этому каждый юнит
в моей игре ходит тогда, когда настала его очередь внутри команды.
Это более сложная пошаговая система, чем в большинстве известных
мне TBS, и она в принципе напоминает Worms, примерно такая же.
Если у одной из сторон меньше юнитов, у неё появляется шанс
отбиться, так-как за один ход не прилетит урон от всех врагов.
Соответственно, чем меньше у тебя юнитов по отношению к количеству
противников, тем быстрее к определённому юниту возвращается
очерёдность хода. Когда допустим у тебя 1 юнит, а у врага 3,
то твой 1 юнит будет ходить после каждого хода юнита врага,
т.е. за весь цикл вражеской команды у тебя будет 3 цикла.
Мне иногда кажется, что разработчики какого-нибудь HoMM или
Горький-17 просто не хотели заморачиваться с разработкой, и по этому
просто передают ход от стороны к стороне, без разбития на очерёдность
хождения внутри каждой стороны.

И эти переходы в специальные комнаты для сражений

Эти переходы были в серии игр про покемонов, таких как Pokemon Blue,
в HoMM или Disciples то же самое. В фолаутах 1-2 например не так,
я рассматривал этот вариант, но пришёл к выводу, что в данной игре
это не подходит как минимум по тому, что на локациях присутствует
бесконечный непрерывный респавн монстров. Моя игра больше похожа
на MMOTBS, такие как Atlantica Online, похожий переход в боевую
локацию, похожая система пошаговости, с отличием в том,
что мои юниты могут ещё и перемещаться по боевому полю.

А вообще, попробуй ознакомиться с теми самыми играми пр покемонов,
которые я в какой-то степени использую как референс. Уже не нужно
ставить эмулятор, и качать все игры, энтузиасты собрали все локации
и квесты из всей серии игр в одной онлайновой игре, Pokemon Revolution Online:
https://pokemonrevolution.net/home

В старых играх понятно, почему так делали, железо не тянуло, но тут-то же можно прямо в мире было бы сражаться, пускай и пошагово.

Дело не в железе, дело в геймдизайне. В одни и те же годы существовали игры
со всеми вариантами пошаговых систем. И как в HoMM, и как в Fallout, и как в Worms.

#167
18:35, 17 апр. 2021

Хорошо. Раз такова геймдизайнерская задумка, то ок. Потом попробую поймать монстра.

#168
19:07, 17 апр. 2021

Хорёк

Скорее всего в первых боях ты не сможешь успеть активировать более 2-3 куба,
до того, как монстр тебя убьёт. Также скорее всего несколько первых монстров
ты не сможешь довести до нужного уровня здоровья, чтобы сделать их пригодными
к ловле, так-как эти монстры будут умирать. И скорее всего тебе придётся бегать
к медику после каждого боя, по этому не уходи далеко от него. Когда поймаешь
первого монстра, не забудь отрегенирировать его через терминал. Также не забывай,
что ты получишь гиперкубы для ловли только тогда, когда возьмёшь квест на ловлю
у Капитана Абраама. И ещё важный момент, до поимки первого монстра действует ограничение,
что ты не сможешь встретиться в бою с более чем одним противником одновременно,
а после ловли ты сможешь наткнуться сразу на трёх юнитов, по этому будь уверен,
что твой персонаж и твой монстр вылечены.

В данной сборке я забыл отключить  фичу, что после смерти тебе на халяву в карман
падает один монстр МАТ. По этому если возникнут проблемы с ловлей, можно просто
сдохнуть 1 раз, а потом снова взять квест у Капитана, и он сразу зачтётся выполненным.

#169
20:46, 19 апр. 2021

Обновление.
Появился журнал заданий. В него вносятся все взятые игроком квесты,
а после выполнения задания это задание из журнала вычищается.
Так-как появился новый элемент UI мне нужен человек,
который запустит билд, и посмотрит что там происходит
с левой панелькой, на которой висит кнопка журнала заданий.
Желательно показать мне скрин того, что отобразилось у вас.
Сейчас с UI может происходить что угодно, т.к. я добавил ещё один канвас.

Билд: https://disk.yandex.ru/d/wljbbb3uqGXsZw

ЖурЗад | Deathbring World: Rangers - Тактическая Пошаговая Коллекционная Стратегия в духе JRpg.
#170
(Правка: 11:31) 11:15, 25 апр. 2021

Да всё так же как и на скрине выше. А что там может быть не так?, этож юнити. Было бы удобнее если журнал мог закрываться при повторном нажатии на кнопку журнала.
Всё, покемона получилось поймать, попытки где-то с десятой, меня при этом один раз убили

#171
15:04, 27 апр. 2021

Спасибо. Я думал о закрытии журнала на ту же кнопку, но решил собрать фидбек. Теперь я вижу, что это нужно.

#172
20:23, 1 мая 2021

При начале диалога со Слаем, если сразу выбрать строку "Чем ты тут занимаешься", то появляются сразу два ответа со своими вариантами и они наслаиваются друг на друга: 1. А) "Эй полегче, мне ни к чему проблемы" + Б)"А если я украду лопату". 2. "Значит тебя сюда отправил Браток" и т.д. Если на эти варианты зайти после других вопросов-ответов, то текст не наслаивается.

#173
23:51, 1 мая 2021
По тому, что это пошаговая игра. Если ты за ход сможешь ходить сразу всей командой,
то ты сможешь разложить сразу всех противников, или противники разложат тебя.
Вариант с хождением целой команды используется в HoMM, и мне это не нравится,
это дисбалансно, кто первый сходил тот и победил, по этому каждый юнит
в моей игре ходит тогда, когда настала его очередь внутри команды.
Это более сложная пошаговая система, чем в большинстве известных
мне TBS, и она в принципе напоминает Worms, примерно такая же.

Есть понятия "синхронного" и "асинхронного" соперничества. В Disciples/HOMM асинхронный - потому там очередность хода зависит от условной скорости (проворности), и потому отряд эльфов-рейнджеров успеет выпустить по несколько стрел, пока какой-то огр, успеет разве что дубиной замахнуться. Если вас это не устраивает, то по вашей логике, огр в бою против отряда эльфов машет дубиной как бензопила, а эльфы медлительны как огр.

В вормс все червяки равны, потому условная проворность не берется во внимание - там поочередные ходы имеют место быть.

П.с. в вашу игру не играл (извините). Просто, попытался объяснить, по какому принципу, и зачем, передается ход в пошаговых играх.

#174
2:40, 2 мая 2021

R1pp3R
> Есть понятия "синхронного" и "асинхронного" соперничества. В Disciples/HOMM
> асинхронный - потому там очередность хода зависит от условной скорости (проворности)
Где такое написано? Асинхронная и синхронная система - это про другое, про ПвП бои проходящие против юнитов с участием игрока-человека и против юнитов без участия игрока-человека.

> потому отряд эльфов-рейнджеров успеет выпустить по несколько стрел, пока
> какой-то огр, успеет разве что дубиной замахнуться.
Не поэтому, а из-за ловкости и здоровья разница.

TERMOGAD
> Это более сложная пошаговая система
Это более удобная система, сбалансированная.

> Ещё странно, почему, если у меня 2 персонажа на поле боя,
> то хожу только одним из них после хода противника.
Почему странно? Игр достаточно таких, особенно в trpg и jrpg. Да и в большинстве игр (поэтому не может быть странным) всегда присутствует инициатива (такты), чтобы определять какой юнит должен ходить.

#175
16:04, 2 мая 2021

Fantarg
> Где такое написано? Асинхронная и синхронная система - это про другое, про ПвП
> бои проходящие против юнитов с участием игрока-человека и против юнитов без
> участия игрока-человека.

синхронное - когда игроки поставлены в одинаковые условия (шашки, шахматы)
асинхронное - игры с отыгрыванием отличающихся сторон (вархаммер)

Fantarg
> Не поэтому, а из-за ловкости и здоровья разница.
венец логики технической стороны создания игр. Я про огурцы, а вы мне о космосе. Возьмем пример с Disciples - там бои проходят без учета передвижения - стороны просто раздают пинки друг другу. Я к тому, что если б стороны ходили просто, по очереди - пока 6 эльфов выспутят по стреле, огр нанесет удар 6 раз.
Ловкость и здоровье - это параметры баланса, очередность хода - механика.

Fantarg
> Почему странно? Игр достаточно таких, особенно в trpg и jrpg. Да и в
> большинстве игр (поэтому не может быть странным) всегда присутствует инициатива
> (такты), чтобы определять какой юнит должен ходить.
Вот вы ведь знаете о чем говорите, но почему это именно так - вы, либо, не задумывались, либо не понимаете.
И да, инициатива(скорость/подвижность - выбрать подходящее по нарративу) и используется  для того, чтоб придавать игре логику перехода хода между подконтрольными юнитами, а не просто, давать рычаг управления сопернику.

#176
22:33, 2 мая 2021

Granner

Спасибо, проблемы с наслоением вызваны изменениями работы алгоритма диалоговой системы, видимо я не успел исправить разметку в текстовом файле.

R1pp3R

Действительно, про скорость я забыл. Еще в хоммах ход добавляет удача. Система со скоростью есть в мобильной игре рейд шадоус, я поиграв пару месяцев в эту игру и остался крайне недоволен системой скорости. Мне больше нравятся шахматные бои, где что ладья что конь не обладают скоростью получения хода, но имеют некий радиус шага (ну и направление конечно). Если вы приглядитесь, мой геймплей ближе к шахматам, чем к хомму. Например все ходит строго по одинаковым расстояниям в любом направлении, а в хомм-7 например по диагонали дальность движения юнитов урезана по отношению к вертикали и горизонтали. В хомме это сделано в угоду визуалу, наверно, чтобы не казалось, что по диагонали передвижение происходит быстрее, а еще там размер игрового поля по горизонтали больше, чем по вертикали. У меня все по другому. Во первых у меня горизонталь и вертикаль одинаковые, во вторых у меня игровые сетки разноразмерные, и зависят от максимального грейда монстров в командах. У моих монстров 7 грейдов, я называю их типами угрозы. Для грейда 1 уровня угрозы размер поля в текущем билде 11*11 клеток, тогда как для грейда 7 уровня размер поля будет 99*99 клеток. Представим, что огр 7 грейда, размерностью в 9 клеток, и шагом в 9 клеток, а эльфы 3 грейда размером в 4 клетки. В данном случае огр будет идти к эльфам 8 ходов, и только примерно в 9 ходу сможет атаковать, все 8 ходов эльфы благополучно будут шмалять в огра. Когда он дойдет, эльфам будет больно, но ему еще дойти надо.

Fantarg

Под сложностью я имел ввиду техническую реализацию, вариант с хождением целой команды в разы проще.
Верно замечено, что это jrpg, она и есть.

R1pp3R

Еще раз на счет огров и эльфов. По моему геймдизайну эти вещи должны балансироваться расстоянием перемещения за ход, и дальностью атаки. Пока огр доползет, эльфы уже несколько раз выстрелят, он может и не дойти. Плюс у меня присутствуют скиллы бьющие по площади, такие как: электрошок мата на 5 лвл бьющий в радиусе 9 клеток, острые семечки глазухи на 5 лвл бьют по площади 25 клеток, грозовое облако матрона на 10 лвл бьёт на 36 клеток. Все скиллы имеют френдли фаер, огр может собрать эльфов массушников поближе друг к другу, и они себя перестреляют.

------

Товарищи, в данный момент я в отпуске в Питере, и личная встреча с одной акулой геймдева дала мне много пищи для размышления. С большой вероятностью игра переберётся на андройд, в стиме как я понял денег не поднять. Решение не окончательное, можем пообщаться на эту тему. Как вы считаете, где лучше зайдет игра на релизе, в стиме по стандартной схеме купи-играй, или в плеймаркете бесплатно с принудительным показом рекламы? Я бы почитал ваши размышления на счет площадок, и заработка на них. Одно точно скажу, у меня будет казуальный петпроект на андройд.

#177
(Правка: 23:09) 23:02, 2 мая 2021

TERMOGAD
> Я бы почитал ваши размышления на счет площадок, и заработка на них. Одно точно
> скажу, у меня будет казуальный петпроект на андройд.
Стим хоть даёт какой-то трафик, а Гугл Плей сразу закинет игру на самое дно где её никто не увидит. Там нужно постоянно вкладываться в рекламу, чтобы тебя видели и не факт, что продажа рекламы и товаров в игре покроет расходы на рекламу самой игры. Я бы делал игру для Стима, но с оглядкой на мобильные платформы, чтобы если что, то можно было без особых проблем сделать порт под Android и IOS. Благо Unity позволяет такое сделать.

#178
23:13, 2 мая 2021

Cpt. Adamov

Как ты считаешь, какой минимальный бюджет рекламы должен быть для старта в плеймаркете?
Вопрос номер два. Как продвигает стим, и каким образом там не улететь в безвылазное дно?

#179
(Правка: 3 мая 2021, 0:02) 23:48, 2 мая 2021

TERMOGAD
> Как ты считаешь, какой минимальный бюджет рекламы должен быть для старта в
> плеймаркете?
Я думаю только для старта надо около 150-200 касарей рублей. А в дальнейшем постоянно подбрасывать или проводить периодические рекламные кампании. Если игра не будет зарабатывать на покрытие этих расходов, то пиши пропало. Нужна очень хорошая система монетизации, которую можно подсмотреть у топовых игр. Это мои домыслы, я не выпускал игры в гугл плей, но выпустил приложение по фитнесу, которое уже более 2-х лет не могу вывести из минуса. (
>Как продвигает стим, и каким образом там не улететь в безвылазное дно?
Со Стимом только начинаю работать. Скоро релизну Underwater Wars в ранний доступ. Как я понял Стим после релиза показывает игру в своих разных разделах. Начинает идти трафик и дальше всё зависит от самой игры и активности сообщества. Но в любом случае трафик будет снижаться со временем. Больше всего игры зарабатывают на распродажах (они в стиме постоянно). Стим даёт 5 попыток раскрутиться, но каждая такая попытка должна быть приурочена к какому-нибудь важному событию в жизни игры (крупное обновление, релиз, дополнение и т.п.). Так что грубо говоря, любая игра (если это нормальная игра) в совокупности около полугода может зарабатывать деньги (релиз и 5 раундов видимости).

Страницы: 18 9 10 11 12 13 Следующая »
ПроектыФорумОцените