Войти
ПроектыФорумОцените

Deathbring World: Rangers - Тактическая Пошаговая Коллекционная Стратегия в духе JRpg. (13 стр)

Страницы: 18 9 10 11 12 13
#180
23:54, 2 мая 2021

Cpt. Adamov

Спасибо, ценная информация.


#181
0:26, 3 мая 2021

TERMOGAD
> Спасибо, ценная информация.
Планирую публиковать результаты по продажам Underwater Wars в теме проекта, так что скоро можно будет проверить теорию на практике )

#182
0:40, 3 мая 2021

Cpt. Adamov

О это очень помогло бы сообществу, такую статистику почти нигде не достать, не публикуют.

#183
(Правка: 13:56) 13:50, 4 мая 2021

R1pp3R
> синхронное - когда игроки поставлены в одинаковые условия (шашки, шахматы)
Нет никакого "одинаковые условия", синхронный - это просто соединение двух игроков (с участием людей). Асинхронный и придумали для онлайн игр, чтобы решить проблему удержания игроков, а не только техническую (это еще дало переосмысление боевых систем, чтобы можно было качественно выразить антураж ПвП).

> Disciples - там бои проходят без учета передвижения - стороны просто раздают пинки друг другу.
В этой системе учтено то, что вкладывается в передвижение. Но и пример твой не в тему.
> Я про огурцы, а вы мне о космосе.
Никак нет. Я сказал, что тобою использованы были термины не по назначению. А вот про твое конкретное сравнение аки реальности - неточность в домыслах. Просто представь обратное, сколько стрел смогут выпустить огры пока бегут эльфы -> сколько успеют убить (и попасть), вот тогда и поймешь к чему я высказал про ловкость и здоровье:)

> используется для того, чтоб придавать игре логику перехода хода между подконтрольными юнит
Вновь неточность, даже заблуждение! Инициатива придумана не для перехода хода, ведь варгеймы и любые настольные игры изначально имели и имеют принцип в себе - переход хода, как обязательное условие! Инициатива не была и придумана для передачи хода юнитам, ведь фундамент настолок завязан на любом выборе для игрока [кем ходить] - по желанию игрока!!! Многие видео-игры имеют такой принцип (только не всегда игроки об этом догадываются, что можно переключаться между юнитами на того, кем захочешь ходить). Инициатива в большинстве компьютерных игр имеет значение именно баланса/механики (а не логики), вот тот же огр с инициативой не дал бы во многих боях шанса эльфам в Disciples'ах первых:)

#184
14:09, 4 мая 2021

Fantarg

Конкретно в моем проекте понятие инициативы применяется только для выдачи первого хода одной из сторон, очередность хода внутри команды выдается по времени появления, кто позже в бою появился, тот позже ходит. Монстров нужно призывать, изначально на поле боя у игрока один ГГ. Отсутствует возможность выбора кем ходить как в шахматах, очередность хода юнита строго предопределена очередностью появления на поле боя.

У меня отсутствует понятие ловкости, но есть удача, которая влияет на дополнительную силу удара.

#185
6:53, 6 мая 2021

Granner

Итак, я только вернулся из одиннадцатидневного отпуска в СПБ,
все эти дни я только и ждал, когда наконец сяду программировать.

И вот только слезнувши с самолёта и заползя домой,
я принялся искать и исправлять найденный тобой баг.

Причина оказалась не той, что я предполагал. Долбанный ContentSizeFitter
подгонял пространство скроллящейся области с ответами ГГ раньше,
чем включалось нужное количество кнопок, по этому они и наслаивались,
грузились как попало, т.к. фиттер работу свою завершал раньше, чем требовалось.
Разными путями я пытался победить это дерьмо, и понял, что в данном виде это невозможно.
Один фиг свитч с кнопками был временным решением, по этому я выкинул половину
диалоговой системы, и создал загрузку и очищение кнопок в массив.
Проблему вроде бы удалось решить, больше у меня не получалось
обнаружить наслоение вариантов ответов. Плюсом теперь в моей диалоговой
системе бесконечное количество вариантов ответов на реплику NPC, хоть 100500.

Вот билд с багфиксом: https://disk.yandex.ru/d/LI9YHroM9pBjrA

Как наконец-то посплю, и сделаю свои дела, займусь предложением
закрытия журнала заданий на иконку журнала, и поработаю над
масштабированием левой панельки UI, мне поступила жалоба от человека
с огромным монитором, что у него не масштабируется и хрен попадёшь в кнопку.
А дальше буду создавать эвентовую систему работающую в связке с диалоговой.
Эвенты типа - вылечить персонажа, дать предмет, и так далее через диалог.

#186
21:06, 6 мая 2021

Теперь журнал можно закрыть на ту же кнопку.
Изменил настройки UI, теперь левая панель
должна масштабироваться под монитор.
Прошу проверить, билд: https://disk.yandex.ru/d/77zs1U_ymoBXYg

Страницы: 18 9 10 11 12 13
ПроектыФорумОцените