Войти
ПроектыФорумОцените

Deathbring World: Rangers - [постапокалиптическая JRpg c пошаговыми боями и коллекционированием монстров] а ля Fallout + Pokemon Blue. (13 стр)

Страницы: 112 13 14 15 16 Следующая »
#180
23:54, 2 мая 2021

Cpt. Adamov

Спасибо, ценная информация.


#181
0:26, 3 мая 2021

TERMOGAD
> Спасибо, ценная информация.
Планирую публиковать результаты по продажам Underwater Wars в теме проекта, так что скоро можно будет проверить теорию на практике )

#182
0:40, 3 мая 2021

Cpt. Adamov

О это очень помогло бы сообществу, такую статистику почти нигде не достать, не публикуют.

#183
(Правка: 13:56) 13:50, 4 мая 2021

R1pp3R
> синхронное - когда игроки поставлены в одинаковые условия (шашки, шахматы)
Нет никакого "одинаковые условия", синхронный - это просто соединение двух игроков (с участием людей). Асинхронный и придумали для онлайн игр, чтобы решить проблему удержания игроков, а не только техническую (это еще дало переосмысление боевых систем, чтобы можно было качественно выразить антураж ПвП).

> Disciples - там бои проходят без учета передвижения - стороны просто раздают пинки друг другу.
В этой системе учтено то, что вкладывается в передвижение. Но и пример твой не в тему.
> Я про огурцы, а вы мне о космосе.
Никак нет. Я сказал, что тобою использованы были термины не по назначению. А вот про твое конкретное сравнение аки реальности - неточность в домыслах. Просто представь обратное, сколько стрел смогут выпустить огры пока бегут эльфы -> сколько успеют убить (и попасть), вот тогда и поймешь к чему я высказал про ловкость и здоровье:)

> используется для того, чтоб придавать игре логику перехода хода между подконтрольными юнит
Вновь неточность, даже заблуждение! Инициатива придумана не для перехода хода, ведь варгеймы и любые настольные игры изначально имели и имеют принцип в себе - переход хода, как обязательное условие! Инициатива не была и придумана для передачи хода юнитам, ведь фундамент настолок завязан на любом выборе для игрока [кем ходить] - по желанию игрока!!! Многие видео-игры имеют такой принцип (только не всегда игроки об этом догадываются, что можно переключаться между юнитами на того, кем захочешь ходить). Инициатива в большинстве компьютерных игр имеет значение именно баланса/механики (а не логики), вот тот же огр с инициативой не дал бы во многих боях шанса эльфам в Disciples'ах первых:)

#184
14:09, 4 мая 2021

Fantarg

Конкретно в моем проекте понятие инициативы применяется только для выдачи первого хода одной из сторон, очередность хода внутри команды выдается по времени появления, кто позже в бою появился, тот позже ходит. Монстров нужно призывать, изначально на поле боя у игрока один ГГ. Отсутствует возможность выбора кем ходить как в шахматах, очередность хода юнита строго предопределена очередностью появления на поле боя.

У меня отсутствует понятие ловкости, но есть удача, которая влияет на дополнительную силу удара.

#185
6:53, 6 мая 2021

Granner

Итак, я только вернулся из одиннадцатидневного отпуска в СПБ,
все эти дни я только и ждал, когда наконец сяду программировать.

И вот только слезнувши с самолёта и заползя домой,
я принялся искать и исправлять найденный тобой баг.

Причина оказалась не той, что я предполагал. Долбанный ContentSizeFitter
подгонял пространство скроллящейся области с ответами ГГ раньше,
чем включалось нужное количество кнопок, по этому они и наслаивались,
грузились как попало, т.к. фиттер работу свою завершал раньше, чем требовалось.
Разными путями я пытался победить это дерьмо, и понял, что в данном виде это невозможно.
Один фиг свитч с кнопками был временным решением, по этому я выкинул половину
диалоговой системы, и создал загрузку и очищение кнопок в массив.
Проблему вроде бы удалось решить, больше у меня не получалось
обнаружить наслоение вариантов ответов. Плюсом теперь в моей диалоговой
системе бесконечное количество вариантов ответов на реплику NPC, хоть 100500.

Вот билд с багфиксом: https://disk.yandex.ru/d/LI9YHroM9pBjrA

Как наконец-то посплю, и сделаю свои дела, займусь предложением
закрытия журнала заданий на иконку журнала, и поработаю над
масштабированием левой панельки UI, мне поступила жалоба от человека
с огромным монитором, что у него не масштабируется и хрен попадёшь в кнопку.
А дальше буду создавать эвентовую систему работающую в связке с диалоговой.
Эвенты типа - вылечить персонажа, дать предмет, и так далее через диалог.

#186
21:06, 6 мая 2021

Теперь журнал можно закрыть на ту же кнопку.
Изменил настройки UI, теперь левая панель
должна масштабироваться под монитор.
Прошу проверить, билд: https://disk.yandex.ru/d/77zs1U_ymoBXYg

#187
4:27, 8 мая 2021

Обнова, добавлены диалоговые евенты.
Это такие шаблонированные события, которые можно вызвать из диалога.
Конкретно сейчас это пока только лечение ГГ.
Раньше чтобы подлечиться, нужно было идти к NPC медику,
и через кнопки типа ДА\НЕТ получать лечение. Теперь такие
примитивные NPC-установки не нужны, можно любого
непися обучить лечению. В стартовых координатах теперь
убран медик, и вместо него лечит Линг через диалог.

Добавлен более сложный вид квеста. Теперь Линг реально
выдаёт задание найти робота строителя, и построить
с его помощью кемпинг. Квест спавнит самого робота,
и маркер, к которому его нужно отвести. Квест завершается
после окончания стройки. Строительство кемпингов будет
одним из основных заданий сюжетной линии.

Билд: https://disk.yandex.ru/d/jlb69ahCBESjmw

В следующем апдейте добавлю прокачку ГГ,
а то реально слишком сложно продвигаться
по локации без прокачки перса.

#188
4:10, 9 мая 2021

В этом обновлении добавлена прокачка персонажа.
ГГ полноценно поглощает и копит экспу, и поднимает
свой уровень согласно списку. За каждый уровень
он получает 250 HP, и в данный момент по времянке
увеличивается и его сила атаки как у монстров.
Почему по времянке? По тому, что ещё ему начисляются
очки опыта по 10 единиц за уровень (позже будет по 5 наверно),
в будущем силу нужно будет качать с помощью учителей за эти очки,
точно так же как это происходит в Gothic.

Билд: https://disk.yandex.ru/d/o6q721PyM0KAug

#189
15:41, 13 мая 2021

Ты лучше про себя расскажи, как проект? хоть скриншоты скинь.
Ведь можно либо общаться, либо игру делать. Одновременно никак..

#190
15:45, 13 мая 2021

Salamandr

Полистай тему, там и скриншоты и видео.

Вот например:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#191
15:49, 13 мая 2021

закрепляй в топе, а то не охота бегать по страницам с нашими то троллями.

#192
15:53, 13 мая 2021

В первом посте висит видео "Весь геймплей в начале 21 года",
оно хоть и не тёплое из под конвейера, но в принципе геймплей доносит.
Игра всё ещё на этапе прототипирования, здесь всё на лету меняется.

#193
4:33, 15 мая 2021

Прототип инвентаря в действии:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Что умеет?:

Содержание ячеек находится в многомерном четырёхуровневом массиве.
Загружает ячейки в UI (по дефолту 35 штук) в соответствии с данными массива.
Может перекладывать предмет из ячейки в пустую ячейку.
Может менять местами предметы в ячейках.
Может складывать предметы в стак.
Инвентарь поддерживает 19 типов предметов, с бесконечным ассортимента предметов в типе (Например 100500 пулемётов).
На каждый тип предмета своё ограничение количества в стаке:

                            Stack = 10000; // Валюта
                            Stack = 1000; // Квестовый предмет
                            Stack = 1; // Броня
                            Stack = 1; // Головной убор
                            Stack = 1; // Обувь
                            Stack = 10; // Подвеска
                            Stack = 100; // Кольцо
                            Stack = 1; // Контроллер
                            Stack = 1; // Оружие Ближнего боя
                            Stack = 1; // Оружие Дальнего боя
                            Stack = 100; // Маленький Боеприпас
                            Stack = 5; // Большой Боеприпас
                            Stack = 3; // Взрывчатка
                            Stack = 5; // Метательное Взрывное Оружие
                            Stack = 10; // Метательное Холодное Оружие
                            Stack = 30; // Карманный расходник
                            Stack = 20; // Ресурс
                            Stack = 30; // Предмет изменяющий монстра
                            Stack = 1; // Гиперкуб с монстром
#194
5:37, 15 мая 2021

TERMOGAD
> Прототип инвентаря в действии:
Не хватает, чтобы при перемещении предмета по инвентарю, его иконка перемещалась вместе с мышью.

Страницы: 112 13 14 15 16 Следующая »
ПроектыФорумОцените