Войти
ПроектыФорумОцените

Deathbring World: Rangers - [постапокалиптическая JRpg c пошаговыми боями и коллекционированием монстров] а ля Fallout + Pokemon Blue. (18 стр)

Страницы: 113 14 15 16 17 18
#255
8:19, 7 авг. 2021
Мой старый Мегаглист:

Не хотел бы я, чтобы такой во мне поселился XD

#256
18:16, 7 авг. 2021

Таких находят неподалеку от кучек дерьма дезбринга титана - Блоба. Такой паразит в человека не влезет. Разве что как таракан из M.I.B. в эдгара )

image | Deathbring World: Rangers - [постапокалиптическая JRpg c пошаговыми боями и коллекционированием монстров] а ля Fallout + Pokemon Blue.
#257
0:07, 15 авг. 2021
DW-Один в поле воин | Deathbring World: Rangers - [постапокалиптическая JRpg c пошаговыми боями и коллекционированием монстров] а ля Fallout + Pokemon Blue.
#258
15:58, 15 авг. 2021

в окружении солдат НАТО?

#259
20:43, 1 сен. 2021

Решил на всякий случай отметиться, чтобы дать понять, что всё живо, и не заброшено.
Сейчас очень медленно идёт процесс, по двум причинам.

Причина 1: Я подсел на TES Online, я ведь ещё и старый мморпг-любитель, затянуло не по детски, по этому вечерние будни в данный момент проходят там (ну приходится выбирать, а т.к. за разработку игры я нифига не получаю, а стресса накопилось много за последнее время, то я пока выбираю досуг).

Причина 2: Я сейчас борюсь с плодами моей ошибки. Дело в том, что однажды я решил сделать визуализацию полей проходимости, по которым игрок двигает монстров, используя процедурную генерацию таких полей. Т.е. я не заполняю клетки отдельными квадами, я генерирую единый меш. Для этого мне пришлось изобрести собственную систему координат, где обычная система координат по XY конвертируется в мою, а из неё уже конвертируется в номера ячеек, по которым идёт уже генерация меша. Так вот, в то же время зачем-то я решил, что всё в моей игре будет работать по моей собственной системе координат, а это примерно два десятка скриптов, на неё завязаны все скиллы, AI монстров и NPC, расстановка монстров перед боем, призыв и отзыв монстров, и т.д.

В общем чем больше в игре появляется скилов, и ИИ, тем сложнее с этим работать, так-как в мозгу конвертировать координаты из стандартного графика XY в мою систему довольно сложно,а  чем больше размер игрового поля тем ещё сложнее, я решил всё связанное с сеткой проходимости (разумеется кроме процедурной генерации) перевести на стандартную координатную систему, чтобы облегчить себе жизнь. А это повторю, два десятка скриптов. Половина уже переведено (считайте с нуля написано), и это боль, по тому что долго, очень скучно и неинтересно, по этому я этим делом занимаюсь 1-2 вечера в неделю. однако по чуть-чуть продвигаюсь, часть систем уже переведена в нормальные координаты, часть работает параллельно со старой одновременно. В общем я ничего не забросил, просто сейчас занимаюсь реально неинтересной отстойной рутиной через силу, по этому TES берёт верх ) Когда наконец закончу с координатной системой, выйду на более активный режим разработки. В текущей версии игры хватает нововведений и переделок, по сравнению с опубликованным ранее билдом, но сами понимаете почему пока не могу билд выкладывать.

А пока предложу довольствоваться новой работой Анастасии Валентиновной, КОГТЕГОЛОВЫЙ:

35 - Когтеголовый 800 | Deathbring World: Rangers - [постапокалиптическая JRpg c пошаговыми боями и коллекционированием монстров] а ля Fallout + Pokemon Blue.
#260
22:06, 1 сен. 2021

TERMOGAD
> Я сейчас борюсь с плодами моей ошибки.
а ты молодец, не только в интерфейсе навелосепедил

как можно было такое сотворить с простой двухмерной матрицей вообще не понятно

#261
23:17, 1 сен. 2021

u960

В том то и дело, что для хранения координат и поиска пути вообще не использовалась стандартная двумерная матрица конструируемая по принципу графика функций XY. Координаты геймобджекта XZ сразу проходили через конвертер и записывались в свою собственную систему координат, математически точную, но неудобную для счёта в голове. После разработки процедурной генерации полей проходимости мне казалось, что удобно будет использовать эту же свою систему координат, и собственно всё было норм, пока я не начал усложнять игру, вводя многоклеточных монстров и т.д., оно прекрасно функционирует, но создаёт неудобство в программировании, когда хочется что-то прикинуть в уме, но без расчётов на листке или использования конвертера это становится невозможным. Разрабатывая ИИ НПЦ, героев которые призывают монстров в сражении против игрока меня это выбесило, что я решил отделить всё что связано с поиском путей, и скиллами, от системы процедурной генерации в плане систем координат, и перевести на стандартную матрицу. По моему плану действия такие - создать дублирующую систему на стандартной матрице, проверяя одновременно обе, и когда они обе везде будут выдавать одинаковый результат, отвязать старую систему. Всё потихоньку реализуется, проблем не возникает, ситуация решается штатно, просто занимает время.

Вообще движок игры парадоксально полон неклассических реализаций, например поиск пути осуществляется не по А*, а так же по моей собственной альтернативной разработке.

В данный момент уже во всех скриптах действует спаренная система координат, осталось добраться до десятка скиллов, и после уже отвязывать старую систему от новой.

Ну что я могу сказать, в разработке не без ошибочных решений, хотел как лучше, реализовал, работает прекрасно, но создаёт неудобство, по этому это откат в разработке. Вообще много что приходится переделывать, открываешь через полгода свой говнокод, ужасаешься, и пытаешься сделать менее говённо, а потом проходит ещё пол года )) Главное сильно не увлекаться с переделками, а то слишком снижается темп в развитии проекта.

#262
(Правка: 23:20) 21:11, 11 сен. 2021

Таксь, вываливаю билд. Мне нужны человеки, которым не западло будет побегать по стартовой квестовой линии. Это начало, становление нашего героя так сказать. Задача стать кадетом, и для этого придётся поймать дезбринга. Однако, чтобы дойти до самой ловли, придётся помотаться по всему городу туда-сюда, говорить с разными NPC.

Билд: https://disk.yandex.ru/d/oJkVZZTIsnSMFA

#263
13:45, 12 сен. 2021

чел все так скучно долго и уныло
что я решил запилить свою trpg

#264
13:55, 12 сен. 2021

Удачи в этом нелёгком деле

#265
0:42, 13 сен. 2021

Хотфикс вчерашнего билда, закрыл один неприятный баг с отзывом монстров.
Скачать: https://disk.yandex.ru/d/HVbUzjNGbysWoA

Вообще расскажу, какие изменения по коду с 14 июня:

1. Куча правок в коде, банально говнокод менялся на менее говённый код.
2. Всё в сцене боя переведено на новую систему координат, а именно на стандартный двумерный график по Х-У. Довольно геморроистое было занятие, так-как на систему координат завязано два десятка скриптов, переделывать пришлось много (ранее всё функционировало в собственной уникальной координатной системе).
3. Появилось главное меню.
4. Появилось меню создания характеристик персонажа при начале новой игры, в данный момент на персонажа оказывается эффект от всех этих характеристик, кроме той, что отвечает за дальнозоркость. Вот это обновление было не менее серьёзным, чем переход на новую систему координат.
5. Появилась возможность соревновательно сражаться с NPC, для этого добавлен новый режим боя с другими правилами, первый персонаж с которым придётся сражаться стоит сразу за воротами города. Такие NPC не пропускают игрока, пока он их не победит они умеют призывать монстров, и отзывать побеждённых, а так же выдавать свои реплики перед боем и после него. Тоже довольно серьёзное обновление, т.к. пришлось писать ИИ для NPC.
6. Теперь NPC могут быть этакими привратниками, и не пропускать игрока, пока тот не выполнит определённый квест. Такой первый тестовый привратник так же стоит у ворот города.
7. Добавлен сам город, он условный из примитивов.
8. В текущем билде стартовая локация расширена в 3 раза.
9. Добавлено много NPC в городе, одни просто для атмосферы, с ними можно поболтать, другие выдают задания. Среди них есть Мать и Отец главного героя, он ведь не сирота :)
10. В UI добавлен почтовый ящик, безразмерный, в него приходят предметы от NPC, и от туда их можно перекладывать в свой инвентарь.
11. В игру введён монстр "Ваффло", и специально для него новый скилл "Пламенный укус", для которого я создал эффект огня, скилл доступен с 5 уровня монстра.
12. Теперь все NPC и ГГ имеют 3D модели и анимации с mixamo, сами модели временное решение, но вот анимации людей так и будут использоваться от mixamo. У NPC есть гендер, и модель соответствующего пола автоматически загружается на него по типу гендера.
13. ГГ может переключаться между анимациями спокойстивя и бега, так же он в режиме боя поворачивается в сторону клетки, на которую будет перемещён или произведёт атаку.
14. Камера теперь работает в двух режимах, преследования ГГ и свободная как в RTS. В текущем билде доступен только первый вариант, так как ещё не добавлена кнопка переключения на UI.
15. Впилил лор в сюжетную линию, если не западло читать то, что говорят NPC, то наконец-то можно погрузиться в этот мир, и понять что в нём происходит.
16. Теперь сохраняться можно только в контрольных точках, они выглядят как ящики с припасами с флагом. Я выпилил возможность сохранения в любом месте для того, чтобы усложнить игру, и повысить ценность лута и пойманных монстров.
17. Добавлено меню, в котором можно посмотреть текущие характеристики вашего персонажа.
18. Теперь в сцене боя есть террайн, он слегка больших размеров, чем само поле боя. Пока террайн доступен только в сражениях с монстрами первого уровня угрозы (из семи).

drsc | Deathbring World: Rangers - [постапокалиптическая JRpg c пошаговыми боями и коллекционированием монстров] а ля Fallout + Pokemon Blue.
drsc2 | Deathbring World: Rangers - [постапокалиптическая JRpg c пошаговыми боями и коллекционированием монстров] а ля Fallout + Pokemon Blue.
drsc3 | Deathbring World: Rangers - [постапокалиптическая JRpg c пошаговыми боями и коллекционированием монстров] а ля Fallout + Pokemon Blue.
drsc4 | Deathbring World: Rangers - [постапокалиптическая JRpg c пошаговыми боями и коллекционированием монстров] а ля Fallout + Pokemon Blue.
#266
16:40, 15 сен. 2021

Новый концепт арт монстра "Змеящер" от нового художника Надежды Митькиной.

Старый арт:

17. ЗМЕЯЩЕР-s-800 | Deathbring World: Rangers - [постапокалиптическая JRpg c пошаговыми боями и коллекционированием монстров] а ля Fallout + Pokemon Blue.

Новый арт:

17 - Змеящер800 | Deathbring World: Rangers - [постапокалиптическая JRpg c пошаговыми боями и коллекционированием монстров] а ля Fallout + Pokemon Blue.
#267
23:31, 16 сен. 2021

В данный момент ведётся разработка системы торговли с NPC.
Будет несколько видов валют с физическими стакающимися
в инвентаре деньгами как в Diablo, а так же бартер.

TORS | Deathbring World: Rangers - [постапокалиптическая JRpg c пошаговыми боями и коллекционированием монстров] а ля Fallout + Pokemon Blue.

Освежённый арт монстра "Трирук".

Старый арт:

15. ТРИРУКs800 | Deathbring World: Rangers - [постапокалиптическая JRpg c пошаговыми боями и коллекционированием монстров] а ля Fallout + Pokemon Blue.

Новый арт:

15. ТРИРУК-F800 | Deathbring World: Rangers - [постапокалиптическая JRpg c пошаговыми боями и коллекционированием монстров] а ля Fallout + Pokemon Blue.
Страницы: 113 14 15 16 17 18
ПроектыФорумОцените