Войти
ПроектыФорумОцените

Deathbring World: Rangers - [постапокалиптическая JRpg c пошаговыми боями и коллекционированием монстров] а ля Fallout + Pokemon Blue. (2 стр)

Страницы: 1 2 3 418 Следующая »
#15
12:20, 1 ноя. 2020

спасибо


#16
(Правка: 0:38) 0:12, 3 ноя. 2020

02.11.2020

Небольшие изменения:
1. Убрал возможность призыва трупа монстра из гиперкуба.
2. Трупы монстров принадлежащих игроку теперь нельзя уничтожать.
3. Теперь игрок может отозвать труп своего монстра в гиперкуб.

03.11.2020

У монстров появился режим защиты активирующийся при нажатии кнопки
со щитом расположенной слева от кнопки передачи хода. В режиме защиты
перед монстром отображается иконка "Щит", монстр получает 30%
снижение урона от вражеских атак, а так же мгновенно получает 100
ярости. Вход монстра в режим защиты означает моментальный переход
хода к следующей стороне конфликта. Режим защиты на монстре держится
до тех пор, пока снова не настанет его ход. К игроку режим защиты
неприменим. Этот режим нужен для того, чтобы быстрее копить ярость
выжидая приближающегося врага, либо же зная, что сейчас на монстра
подряд нападёт несколько противников, что в свою очередь снизит урон по
нашему монстру, добавит 100 ярости, и в сочетании с прибавкой в 50
ярости от каждого ударившего его монстра быстро зарядит ярость нашего
монстра для контратаки более мощным скиллом.

БИЛД

Изображение
#17
17:08, 3 ноя. 2020

Инструкция потенциальному тестеру:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#18
23:47, 4 ноя. 2020

04.11.2020

Появилась кнопка выделения юнита.
Теперь доступ к монстру удобнее, и быстрее.
Выделение рейкастом через ЛКМ сохранено.

05.11.2020

Добавлена система ловли монстров.
Ловля возможна в радиусе 9 клеток от персонажа.
Не забывайте про ограничение призыва монстров перчаткой,
чтобы вызвать второго монстра после смерти первого
не забудьте отозвать труп первого.

БИЛД

Изображение
Изображение
#19
(Правка: 18:53) 18:53, 7 ноя. 2020

1. Исправлен баг с радиусом ловли монстров.
2. На панель призыва добавлен маркер информирующий о том,
что монстр из ячейки находится на поле боя.
2. Добавлены хелсбары монстров рядом с ячейками на панели призыва.

Изображение
#20
(Правка: 19:46) 19:45, 8 ноя. 2020

1. Исправлен ряд интерфейсных ошибок.
2. Исправлен баг с неисчезающим эффектом скилла.
3. Проведена оптимизация кода процедурной генерации полей.
В данный момент по умолчанию включено генерирование самого большого боевого поля
в 9081 клеток для тестирования скорости работы процедурной генерации полей области
движения юнитов (и прочих полей).

Неравнодушных прошу протестировать прогулку по этому большому полю,
тормозов быть не должно, поля движения, ловли, радиуса атаки,
должны генерироваться моментально.

БИЛД

Изображение
#21
21:50, 14 ноя. 2020

Новый монстр большего размера, разбор в этом посте ниже.

Четвёртый девблог:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#22
(Правка: 17:18) 17:13, 6 дек. 2020

22.11.2020

Я никуда не пропал.
Куча правок, а так же с нуля разработана новая система прицеливания.
Раньше для прицела скиллом производился замер расстояния,
уже тогда я знал, что к атаке многоклеточных монстров этот
вариант не подойдёт. Появились два массива, в первый мы вносим
клетки в радиусе атаки скилла атакующего монстра, во второй массив мы
вносим клетки занимаемые монстром, которого атакуют.
Далее мы производим сравнение клеток занимаемых монстром,
с массивом клеток атакующего скилла, если есть пересечение хоть с
с одной, скилл запускается.
Звучит просто, на деле геморроя было много.

В данный момент занимаюсь исправлениями, доделками и оптимизациями,
когда уже не найду что править, приступлю к разработке ИИ.

Добавил:
Решил сделать так, чтобы у четырёхклеточного монстра область хода считалась
не только по левой нижней клетке из четырёх, но и по правой при случае
прилегающих клеток слева, и по верхней, в случае близприлегающих клеток снизу.
В общем раньше заводя мышь впритык справа, или впритык снизу,
вылезали красные крестики на монстра, показывая что так ходить нельзя,
теперь можно, ибо поля хода разворачивается в нужную сторону,
конечно же учитывая свободны ли там клетки поля,
а так же не выползаем ли мы за пределы массивов.
Получился очень перегруженный свитч, прям вот дикий.

30.11.2020

Cегодня уделил некоторое время проекту,
и оптимизировал систему выделения клеток ходьбы
у четырёхклеточного монстра, тобишь лишний раз
основные расчёты не проводятся, пока наша мышь не
окажется в новом квадрате.
Второе, из-за переделки системы прицеливания монстры
смогли бить сами себя, в итоге я сделал ограничение, что нельзя
бить монстров чей стороны сейчас ход, всё, своего целенаправленно
бить в данный момент нельзя, но френдли фаер присутствует в массухах,
все кого зацепило получат по щщам.

04.12.2020

На данном этапе ведётся разработка ИИ одноклеточных монстров.
ИИ монстров сейчас выполняет функцию умной турели,
следующий этап разработки, это ходьба монстра в сторону
ближайшего противника. Вероятнее всего А* не будет из-за ненадобности,
но это не точно.

06.12.2020

Важная новость. Создан первый прототип искусственного интеллекта монстров.
Они сами ходят, траекторию их движения сложно предсказать,
сами выбирают какими скиллами атаковать, и бьют монстров игрока.
ИИ оказался на столько жестокий, что я сам не ожидал, очень легко слить бой.
В данный момент я сделал монстров беспристрастными к главному персонажу,
чтобы они не мешали тестировать систему боя, т.е. монстры нападают только на монстров.
Прототип ИИ вышел в 1000 строк кода.

Выполняемые задачи:
1. ИИ распознаёт вражеских юнитов на поле боя.
2. Проверяет живы они или мертвы.
3. Считает расстояния до каждого живого врага в клетках,
учитывает кратчайший путь (с диагоналями),
при расчёте не используется многоцикловый волновой алгоритм,
вместо него используется моя формула расчёта.
4. Выбирает ближайшего противника, но при условии,
что до нескольких противников расстояние одинаково,
ИИ выбирает последнего из списка (и это всегда не персонаж игрока).
5. Загружает в себя информацию по скиллам монстра:
порядковый номер, радиус атаки, стоимость в ярости, позиция скилла (постановка на себя или на врага),
а также загружает количество доступной ярости монстра.
6. ИИ выбирает доступные к использованию скиллы монстра в соответствии с имеющимися очками ярости монстра.
7. Проверяется радиус атаки по клеткам каждого доступного скилла,
выбираются к использованию скиллы, в радиус атаки которых
попадает выбранный ранее ближайший противник.
8. Для атаки выбирается скилл с большей стоимостью в ярости.
При условии, что у всех доступных к атаке скиллов ярость одинаковая,
выбирается последний из списка. (Возможо нужно будет это
рандомизировать, ещё не решил).
9. Производится атака противника выбранным скиллом.
10. Если цель вне досягаемости атаки, проверяются свободные для ходьбы клетки в радиусе движения монстра.
11. Проверяется расстояние от доступных ходьбе клеток, до клетки ближайшего противника.
12. Создаётся массив самых ближних к противнику клеток в радиусе ходьбы монстра.
13. Случайно выбирается любая из массива (создаёт непредсказуемость траектории движения монстра).
14. Монстр перемещается в сторону противника.
15. Повторяются действия из пунктов: 7, 8, 9.
16. Если цель не была атакована, монстр завершает ход, если цель была атакована ход завершит скилл.

Если интересен билд, соберу и выложу по запросу.

Картинка просто чтобы была, никаких графических изменений:

Изображение
#23
18:08, 6 дек. 2020

Демонстрация ИИ:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#24
0:03, 23 дек. 2020

Проведена большая работа по отловке багов ИИ одноклеточного монстра и его модификации,
создана боёвка для четырёхклеточных монстров, разработан и отлажен ИИ для четырёхклеточных монстров. Пару монстров "МАТРОН" можно встретить на локации в начале игры, МАТРОНОВ можно ловить.

Для тестов ГГ сделан невидимым монстрами, и получил возможность перемещения
в любую клетку поля боя, а двум монстрам в кармане игрока добавлено очень МНОГО HP.

Просьба тестить, искать баги, не найденного может быть много в связи с большим увеличением кода.
Я выкладываю билд, когда сам уже багов найти не могу, дальше ваша очередь ) Должны быть.

БИЛД ДЛЯ ТЕСТОВ

Изображение
#25
5:31, 23 дек. 2020

Утренний хотфикс, вылечено ещё 2 бага:

АКТУАЛЬНЫЙ БИЛД

#26
(Правка: 22:57) 22:57, 23 дек. 2020

Очередной багфикс, и актуальный билд для тестов:

СКАЧАТЬ БИЛД

Что исправлено:
1. Два лишних хода ИИ противника в бою не предоставляя возможности сходить игроку,
это чисто ошибка ИИ была, а не системы контроля очерёдности ходов, еле нашёл где )
2. Меш щита проваливался в меш тела МАТРОНА, отдалён от тела, увеличен в размерах.

Если интересно, что было в предыдущем багфиксе:
1. Съехала координация в системе прицеливания и расстановки скиллов,
при чём прицел съехал вниз влево, а запускаемый скилл вверх вправо, проблема решена.
2. ИИ двигаясь вверх перешагивал четырёхклеточным монстром предел области движения
на одну клетку, дело в размерности, выставлялся вроде как в доступное место,
но так как клеток не 1 а 4 вываливался за периметр, решил подрезанием области
ходьбы на 1 верхнюю клетку по оси Z.

-———————————————————————————————————————————————--

Друзья, мне очень важен фидбэк. Казалось бы какой-то простой проект по скриншотам
уже перевалил за 15000 строк кода, и в действительности является очень сложным и
трудоёмким проектом, на уровне Fallout 2. Мне важна мотивация и поддержка, чтобы
морально держаться в тонусе, и продолжать пилить проект. Мне очень важны ваши отзывы,
и тесты, так-как это очень сильно экономит моё время, у продвигает разработку.
Если вам не сложно, качайте последние билды в поисках багов, я очень много
времени трачу на их поиски, это время можно было бы тратить на разработку новых механик.

#27
0:36, 24 дек. 2020

Теперь неравнодушные смогут поддержать проект копейкой: https://boosty.to/deathbringrangers

#28
(Правка: 13:32) 13:19, 24 дек. 2020

TERMOGAD
> Если вам не сложно, качайте последние билды в поисках багов, я очень много
> времени трачу на их поиски, это время можно было бы тратить на разработку новых
> механик
Почему не сделаешь unit test? Они решат большинство из них.

Выглядит интересно, попробую наверное только на выходных.

По туману https://www.redblobgames.com/articles/visibility/

#29
15:19, 24 дек. 2020

TERMOGAD
> Друзья, мне очень важен фидбэк. Казалось бы какой-то простой проект по
> скриншотам
> уже перевалил за 15000 строк кода,
я думал ты на коленке делаешь,а ты на юнити
скачал, без нормального обьяснения, что и как играть, ни кто тестировать не будет

15к кода, ты что то не то делаешь.

Страницы: 1 2 3 418 Следующая »
ПроектыФорумОцените