Войти
ПроектыФорумОцените

Deathbring World: Rangers - [постапокалиптическая JRpg c пошаговыми боями и коллекционированием монстров] а ля Fallout + Pokemon Blue. (20 стр)

Страницы: 119 20 21 22 23 Следующая »
#285
20:16, 11 дек 2021

Olagarro
Процент от чего? На проект пока расходы 28900 руб из моего кармана, доходов нет.
Ну могу предложить тебе взять процент расходов на себя :D

#286
21:20, 11 дек 2021

TERMOGAD
От будущих миллионов конечно! Расходы можешь оставить так и быть.

#287
22:33, 11 дек 2021

u960
Вы там часом монтажником не устроились? Ваши скилы изменились за последние пару лет в лучшую сторону? Сделайте лучше. Покажите как надо.

#288
23:49, 11 дек 2021

Olagarro
А чё не миллиардов?

u960
Все художники наёмные, кроме художника интерфейсов (это я).

#289
0:17, 12 дек 2021

TERMOGAD
В принципе вы на что рассчитываете по итогу разработки?

#290
0:44, 12 дек 2021

На данном этапе об итогах думать рано. Работы непочатый край, на много лет.

#291
0:58, 12 дек 2021

>u960

слежу за ним с начала разработки

Тогда непонятно, с чего тут только черный фон для вас. Я бы рекомендовал бы включить монитор или телевизор, не знаю что у вас.

#292
(Правка: 1:26) 1:22, 12 дек 2021

u960

Давай ка о чёрном фоне.

Разработано с нуля:

1. RTSное управление камерой.
2. Управление персонажем в открытом мире аля диабло.
3. Персонаж с характеристиками, и меню для выбора стартовых характеристик.
4. Переход из открытого мира в сцену боя.
5. Генерация размеров сцены боя исходя из уровня угрозы монстров игрока и врага.
6. Передвижение игрока и его монстров по сетке проходимости в сцене боя.
7. Система скиллов и оружия (со скиллами и оружием).
8. Ловля монстров ну и сами монстры.
9. Прокачка персонажа и пойманных монстров.
10. ИИ монстров.
11. ИИ NPC имитирующий игрока.
12. Сами NPC (выдающие квесты и предметы, состязательные, агрессивные, привратники).
13. Диалоговая система (которая может выдавать квесты и предметы, лечить и т.д.)
14. Квестовая система (с квестами уже).
15. Система торговли.
16. Инвентарь.
17. Лут монстров.
18. Журнал заданий.
19. Загрузка-Сохранение всего этого.

Естественно это обобщённо, все эти системы разбиты на кучу подсистем, кода десятки тысяч строк.
Практически готовая игра программно, осталось только сделать бесшовный переход на локации, систему домов, аудиоплейер нормальный, и дополнительные слоты для сохранений - всё.
Дальше только 3D моделинг и левелдизайн по большей части.

Это по твоему сделан только чёрный фон?

но сейчас похоже ему рип

Я наверно просто так тут пропсера ищу, треки выкладываю, и арты - за которые бабки плачу.

#293
1:29, 12 дек 2021

TERMOGAD
> Я наверно просто так тут пропсера ищу, треки выкладываю, и арты - за которые
> бабки плачу.

Арты кстати норм, особенно там где в альбоме -"атака", "телекинез" написано.

#294
1:48, 12 дек 2021

То скорее не арты, а моё видение монстра для художника, после они по этим зарисовкам работают.
А я по этим зарисовкам скиллы пишу. В покемонах телекинез вид атаки, моя вселенная не исключение.

#295
(Правка: 13:28) 13:25, 13 дек 2021

А что с анимацией? Я правильно понимаю что ты хочешь заиметь 170 моделей и у каждой будет уникальный риг?

#296
(Правка: 22:34) 22:22, 13 дек 2021

Люди все на миксамо риге с миксамовской анимацией.
Для монстров нужно примитивные скелеты делать индивидуально, и простенькие анимации по 3 на монстра. я такие анимации сам делать умею, опыт был в 3DS MAX.

Вот 12 лет назад моделил и анимировал:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#297
(Правка: 17:03) 17:02, 15 дек 2021

TERMOGAD
> Для монстров нужно примитивные скелеты делать индивидуально, и простенькие
> анимации по 3 на монстра. я такие анимации сам делать умею, опыт был в 3DS MAX.
Почему 3? Idle, Walk, Attack, Cast. Как минимум, или они кастовать будут ударами? Пускай даже чисто теоритически 3, это 510 анимаций на 170 монстров. Плюс экспорт в движок, по паре часов на персонажа в идеале, 340 рабочих часов?

#298
(Правка: 19:50) 19:49, 15 дек 2021

Olagarro
Я не решил будет ли анимация действия при ударе, если будет то анимаций выйдет по 4 на монстра.

Почему 170? В планах 100-150 монстров (как выйдет), люди не монстры, все анимации для них готовы в миксамо.

Не знаю как ты там считаешь часы, я лично не могу это как-то адекватно посчитать, но не просто так я говорю, что разработка может затянуться на 10+ лет. Во всяком случае если продолжать всё кроме музыки пилить в одного. Я понимаю что с моделинга и анимирования тут офигеть можно, даже серьёзная инди студия Crema, после хорошего кикстартера и нескольких лет разработки стартовала со своим TemTem всего с 75 монстрами, а первая версия оригинальной игры про покемонов на Game Boy была с 25 монстрами (которых после получения финансирования размножили до 150).

#299
(Правка: 19:57) 19:57, 15 дек 2021

TERMOGAD
Тока щас тему увидел.
Знатно проиграл с монстров.
Ну у тя и фантазия, мне б такую )))

Страницы: 119 20 21 22 23 Следующая »
ПроектыФорумОцените