Войти
ПроектыФорумОцените

Deathbring Rangers - Тактическая Пошаговая Коллекционная Стратегия в духе JRpg. (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 511 Следующая »
#30
(Правка: 16:17) 16:14, 24 дек. 2020

forwhile

Игра куда сложнее, чем кажется на первый взгляд, плюс затачивается под то,
чтобы быстро можно было добавлять любые новые объекты, не программируя их снова.
Много всяких автозагрузок, генераторы различные, вот напримерк клетки ходьбы\атаки
генерируются процедурно мешем, размер сцены боя например генерируется в зависимости
от типа угрозы (силы противника и твоих монстров), и т.д.

Инструкция тестеру:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#31
(Правка: 18:45) 18:34, 24 дек. 2020

TERMOGAD
> Инструкция тестеру:
посмотрел, уже лучше


нет АI у врагов? ты прикалываешся?
тогда что тестировать вообще?

и теперь вообще не понятно что ты там расписывал на 15к строк


> плюс затачивается под то,
> чтобы быстро можно было добавлять любые новые объекты, не программируя их
> снова.
а ты их и так не программировал, аи врагов нет ведь?

#32
(Правка: 18:48) 18:46, 24 дек. 2020

forwhile

ИИ есть, ты уже давно скачал бы да посмотрел, куча вопросов отвалилась бы.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#33
(Правка: 18:53) 18:53, 24 дек. 2020

я скачивал, ничего не понял и поэтому написал тебе.
слишком сыро чтобы тестировать
на видео 2:18
монстр перепрыгивает через игрока по диагонали, и направляется к покемону, кстати зачем мы его поставил в угол?

и тестер не знает, с перепрыгиваем баг или так и должно быть
и таких вопросов будут сотни.

#34
(Правка: 20:59) 20:52, 24 дек. 2020

Тестировать нужно, каждая добавленная механика так или иначе часто создаёт ряд багов,
из-за сырости этой механики, баги эти нужно выявлять и фиксить.

Перепрыгивание не баг, я считаю монстров мобильными, и их движение ограничивается
только радиусом шага, и проходимостью клеток. Я считаю странным, когда монстр не может пройти,
так-как упирается в другого монстра (в аниме например, монстры легко друг-друга
перепрыгивают, или оббегают), по этому было решено делать так, чтобы монстр
не был непреодолимым препятствием. По текущему гейм дизайну невозможно
создать непреодолимую стену из монстров, разве что не поставить монстров
столько, что их невозможно будет обойти из-за ограничения радиуса шага.
Однако эта игра не про орды монстров, по этому такие ситуации будут не частыми.
Но уже сейчас вас легко могут заблокировать в углу четырёхклеточные монстры.

Мы поставили МАТа в угол по дальше от вражеского МАТа, чтобы успеть накопить
ярость для электрошока по прибытии врага. Сторона игрока при бое с дикими
монстрами заведомо в проигрышной позиции, так как на призыв монстра тратится ход,
а в это время к нам подбирается враг. Каждый монстр каждый свой ход получает +100
ярости, следовательно, когда до нас дойдёт враг, у него уже будет достаточно ярости,
чтобы ударить более сильным скилом, и по этому стоит поджидать его с большим
количеством ярости и желательно под щитом. Нахождение под щитом добавляет 100 ярости,
и снижает получаемый урон на 30%. Максимум монстр может иметь 1000 ярости,
монстр стартует с 100 ярости. При получении урона любой пострадавший монстр получает 50 ярости.
Т - тактика )

В данный момент два стартовых монстра игрока с оверзавышенным HP для тестов.
Ими можно не пользоваться при желании, и наловить других.

#35
1:17, 25 дек. 2020

Обновление.

1. Теперь координаты и углы поворота камеры в открытом мире запоминаются
перед сценой боя, и по окончании боя камера возвращается на эти координаты.
2. В сцене боя камера теперь выставляется прямо перед вражескими юнитами,
выдерживается двухсекундная пауза, после камера движется к ГГ.
3. ИИ теперь выдерживает двухсекундную паузу перед осуществлением действий,
нужно для более комфортного восприятия игроком происходящего на поле боя.
4. Когда ИИ выдерживает паузу, появляется текст "ДУМАЕТ".

АКТУАЛЬНЫЙ БИЛД

#36
9:36, 25 дек. 2020

Поставь нормальные модельки
не куб , а какого нить персонажа
покемонов и тд

#37
11:53, 25 дек. 2020

forwhile

Тогда, когда дойдёт до этого очередь.
Сейчас это на последнем месте в разработке.

#38
12:04, 25 дек. 2020

Salamandr

десятки общающихся между собой скриптов передающих друг-другу информацию.
Ты накодил в одном месте, а баг вылез в другом. Модульное тестирование тут меня не спасёт.
Часто ошибки из-за слабого уровня программирования, могу просто где-то пролюбить момент.
и нормально не завершить логику,и  потом начинаются полтергейсты.

По туману, заморских языков не знаю, статья не пригодится ))

#39
12:33, 25 дек. 2020

TERMOGAD
> десятки общающихся между собой скриптов передающих друг-другу информацию.
> Ты накодил в одном месте, а баг вылез в другом.
у тебя там функционала то нет

#40
(Правка: 18:31) 18:25, 25 дек. 2020

forwhile

Там функционала по части боёвки, перемещения, и прочим фичам больше чем в любом HoMM.
Я за неделю могу несколько десятков монстров и скиллов добавить, и оружия для персонажа,
благодаря существующему универсальному коду с автозагрузками и настройками.

Легко говорить со стороны, видя только визуал, и не понимая как что в проекте функционирует.
Я начиная проект тоже думал, что альфу за пару месяцев накидаю. Это вам не шутер, не
платформер, и не гоночки. Это пошаговая РПГ с прокачкой, ловлей монстров, у которых
есть скиллы. Это очень сложный объёмный по коду проект, с ИИ, процедурными генерациями,
двумя режимами игры "открытый реал-тайм мир\пошаговые бои (что по сути две разные игры в одном).

#41
20:21, 25 дек. 2020

TERMOGAD
> и не понимая как что в проекте функционирует.
> Ты накодил в одном месте, а баг вылез в другом.
судя всего через опу это функционирует

> процедурными генерациями,
какие генерации? у тебя поле двумерная матрица, пустая, без ничего

#42
(Правка: 21:32) 21:26, 25 дек. 2020
процедурными генерациями

Все закрашиваемые клетки при ходьбе или атаке это процедурно генерируемые меши,
т.е. все клетки это монолитный меш. Размер поля тоже генерируется под обстоятельства.

судя всего через опу это функционирует

Сделай лучше, языком чесать каждый может.


П.с. Дружище, ты что-то излишне токсичен, пытаешься нагадить даже без повода,
цепляясь за любую возможность сделать это. Пользы от тебя никакой,
только топик захламляешь, шёл бы ты от сюда.

#43
22:42, 25 дек. 2020

TERMOGAD
> Все закрашиваемые клетки при ходьбе или атаке это процедурно генерируемые меши,
ты что то путаешь, процедурная генерация это другое

> т.е. все клетки это монолитный меш.
ну а мог бы каждую клетку отрисовать отдельным мешем(плейном)


>Размер поля тоже генерируется под обстоятельства.
это ты про то что у тебя есть настраиваемые переменные?
cell_width
cell_height
num_rows
num_cols

>Сделай лучше, языком чесать каждый может.
так сам сказал что написал очень много кода(на ровном месте), и что уже путаешся
и пока в одном месте чинишь, в другом ломаешь, отсюда и вывод о его качестве.

#44
0:17, 26 дек. 2020
ты что то путаешь, процедурная генерация это другое

Что я путаю? Расчитываю количество вершин, их позицию,
строю из них треугольники, создаю из этого единый меш.
Всё это происходит самостоятельно, без заранее заложенных
вершин, и их координат. Форма конечного меша зависит от
проходимости клеток в зоне создания меша.
это ты про то что у тебя есть настраиваемые переменные?

Я про то, что игра расчитывает размер игрового поля исходя из
уровня угрозы противника, и уровня угрозы монстров в кармане персонажа.

так сам сказал что написал очень много кода(на ровном месте), и что уже путаешся
и пока в одном месте чинишь, в другом ломаешь, отсюда и вывод о его качестве.

То есть ты мистер супер-невероятный-программист пишешь программы с первого раза,
без ошибок, без тестирования, и сразу релизишь? Кто не ошибается, тот не программирует.

Страницы: 1 2 3 4 511 Следующая »
ПроектыФорумОцените